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 Campagne SAGA

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valmar
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Date d'inscription : 22/08/2012
Age : 40
Localisation : Montbron

MessageSujet: Campagne SAGA   Ven 06 Fév 2015, 11:31

Règles de campagne SAGA AAJH.

Pts de départ 10 pts de figurines + 2 Héros (Seigneur)

Départ un territoire, un territoire doit toujours être occupé par 4 pts de figurines + un seigneur au minium

La partie se déroule en tour, année de 4 « saisons » un territoire occupé pendant 1 saison rapporte 1 pts.

1 déplacement par an autorisé.

1 pts peut être converti en une troupe.

3 pts peuvent servir à acheter un seigneur supplémentaire.

Seul un seigneur peut délacer des troupes d'un territoire à un autre.

Un seigneur se déplace toujours avec 4 pts de troupe minimum.

Batailles toute les unités entièrement détruite sont éliminées, toute celles dont au moins une figurine a survécu est complétée gratuitement jusqu'à son nombre maximal. C'est à dire 1 guerrier sur 8 survie je récupère 1 pts de guerrier donc 8 guerriers. Par contre j'ai regroupé une unité de deux gardes 2 * 4 = 8, à la fin de la bataille il me reste 5 gardes j'en récupère 8, il me reste 3 gardes j'en récupère 4.

Vainqueur de la campagne celui qui a le plus de territoire à la fin.

1 tour = 1 année = 4 saison

Le premier tour est géré sur le papier par moi vous me dites vos mouvements et vos achats

Tableau de bonus de lors de l’acquisition d'un territoire vierge.

On jette un dé 6.

Territoire.

1 - Terre agricole +1 point de production permanent.
2 - Batteur d'armure + 1 pt d'armure pour 1 pt de troupe qui est déjà passé sur le territoire, (ne fonctionne pas sur les Seigneurs ) .
3 – Climat rude, une des unités stationnés sur le territoire ignore la première fatigue lors d'une bataille.
4 – Territoire de valeur, le seigneur veux à tout prix conserver ce territoire ( 1 dé saga lors de la défense du territoire le seigneur génère 3 dés saga pour défendre son territoire ).
5 – Terrain d’entraînement ( Une des unités présente sur le territoire gagne 1 dé de défense ou un dé d'attaque supplémentaire pour la bataille)
6 – Espion (le territoire génère un espion)


L'espion peut effectuer une action sur un territoire occupé par l'ennemie ( l'action entreprise dure 4 saisons avec un tableau de difficulté.
4+ Permet de connaître le détail des troupes en garnison sur un territoire.
5+ Révolte il monte le peuple contre le suzerain ( permet d’annuler l'avantage du territoire pour une année)
6+ Sabotage il sabote l'équipement d'une des unités ( -1 en armure pour le prochain combat).

En cas d'échec sur 5+ l'espion est pris et il est exécuté, on ne pourra en recruter un nouveau que l'année suivante.
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