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     STORMBREAK LEAGUE

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    AuteurMessage
    J.F
    AAJH
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    J.F


    Messages : 2729
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    STORMBREAK LEAGUE Empty
    MessageSujet: STORMBREAK LEAGUE   STORMBREAK LEAGUE EmptySam 12 Oct 2019, 14:09

    STORMBREAK LEAGUE

    Les occupants impériaux du Llael, le Khador, construisent quelque chose qui pourrait changer à jamais le visage de la guerre dans les Royaumes d’Acier. En utilisant la technologie dérobée à Zu, les ingénieurs Khadorans construisent une super arme dans la ville de Merwyn. En conséquence, la ville est complètement verrouillée par les envahisseurs khadorans . Les libérateurs llaéliens ne peuvent espérer arrêter la construction de cette super-arme que par la guerre. Bien sûr, tous ceux qui convergent vers Merwyn n'ont pas que de bonnes intentions envers le Llael ; certains ne se soucient que de leurs propres gains mal acquis, les opportunistes cherchant à faire de l’argent rapide.

    En tant que participant, vous devez décider quel camp vous souhaitez rejoindre : les Envahisseurs, les Libérateurs ou les Opportunistes.

    Voici quatre les scénarios narratifs pour WARMACHINE et HORDES de Stormbreak League :

    Le siège de Merwyn Scénario 1

    Quartier Résidentiel

    Aperçu
    Le siège a atteint le quartier résidentiel. Certains citoyens terrifiés se cachent dans leurs maisons tandis que d'autres traversent les rues jonchées de décombre à la cherche d’abris. Les joueurs devront faire face, non seulement à leurs adversaires, mais également à des citoyens paniqués qui traversent le champ de bataille.

    Mise en place
    Divisez la table en quatre quadrants. Placez deux éléments de terrain entièrement dans chaque quadrant, n’utilisez que les types de terrains suivants : obstructions (maisons), obstacles, brouillard épais, gravats, eaux peu profondes (fontaines) et forêts (petits parcs). Au moins un obstacle doit être placé dans chaque quadrant. Aucun élément de terrain ne peut être placé à moins de 2˝ d'un autre élément de terrain.
    Ce scénario utilise des zones de déploiement standard.

    Règles spéciales
    Émeute dans les rues : à chaque fois qu'une figurine effectue une attaque et rate sa cible, il y a une chance qu'elle frappe un citoyen. Si l'attaque manque sa cible de 5 ou plus, un citoyen est tué. Si un joueur tue un citoyen, ce joueur gagne 1 jeton émeute.
    Les joueurs ne peuvent pas dépenser leurs jetons d'émeute. Au lieu de cela, les joueurs peuvent dépenser les jetons d'émeute gagnés par leur adversaire. Pour chaque jeton dépensé, vous pouvez booster un jet d’attaque ou de dégâts d'une figurine ami.

    Conditions de victoire
    Un joueur gagne s'il a le seul warcaster , warlock ou maître infernal restant en jeu.


    Le siège de Merwyn Scénario 2

    Quartier Marchand

    Mise en place
    Le siège fait rage dans le quartier marchand. Lors de la collision des forces ennemies, les boutiques et les tavernes ont été réduites en ruines. Cachées parmi les décombres, dissimulées par la fumée, se trouvent de précieuses ressources, qui à condition qu’elles soient correctement utilisées, pourraient bien faire basculer le résultat de la bataille. Le camp d’un joueur déterminera les bénéfices du butin de guerre.

    Aperçu
    Divisez la table en quatre quadrants. Placez deux éléments de terrain entièrement dans chaque quadrant, n’utilisez que les types de terrain suivants: obstacles (magasins), obstacles, brouillard épais, gravats et terre embrasée. Aucun élément de terrain ne peut être placé à moins de 2˝ d'un autre élément de terrain.
    Une fois le terrain mis en place, placez un jeton Butin sur chaque élément de terrain. De plus, chaque joueur commence la partie avec cinq figurines de guerriers, n’étant ni un warcaster ni un warlock ni un maître infernal de son choix, munis chacune d'un jeton Butin (voir ci-dessous).
    Ce scénario utilise des zones de déploiement standard.

    Règles spéciales
    Butin de guerre : une figurine de guerrier, n’étant ni un warcaster ni un warlock ni un maitre infernal, se trouvant à 2˝ ou moins d'un élément de terrain ayant un jeton Butin sur lui, peut prendre le jeton. Placez le jeton sur le socle de la figurine qui le détient. Une figurine ne peut posséder qu'un seul jeton Butin à la fois. Si une figurine portant un jeton Butin, quitte le jeu, retirez-le de la table.
    Une figurine ne peut pas volontairement laissez tomber un jeton Butin. Une figurine possédant un jeton Butin obtient un avantage basé sur le camp de son propriétaire :
    • Armure de fortune (Envahisseur) : Cette figurine gagne +1 ARM et ne peut pas être mise KO.
    • Trésors héréditaires (Libérateur) : Les armes de cette figurine acquièrent Béni.
    • Costume de Noble (Opportuniste) : Cette figurine gagne Furtivité.

    Conditions de victoire
    Un joueur gagne s'il a le seul warcaster , warlock ou maître infernal restant en jeu.
    De plus, si un joueur ne contrôle aucune figurine possédant de jetons Butin, ce joueur perd immédiatement la partie.


    Le siège de Merwyn Scénario 3

    Quartier des Temples

    Aperçu
    Le siège est entré dans le quartier sacro-saint des temples, où même les lieux de culte ne sont à l'abri des ravages de la guerre. Mais les dieux n'apprécient pas ce flagrant manque de respect. Les soldats doivent maintenant faire face à la fois à l'ennemi et à la sainte colère de divinités mécontentes.

    Mise en place
    Placez une obstruction d’au maximum 6˝ × 6˝ centré au milieu de la table pour représenter le Temple. Ensuite, divisez la table en quatre quadrants et placez deux éléments de terrains entièrement à l’intérieur de chaque quadrant, n’utilisez que les types d’élément de terrain suivants : obstacles, brouillard épais, gravats, eaux peu profondes (fontaines) et forêts (petits parcs). Aucun élément de terrain ne peut être placé à moins de 2˝ d'un autre élément de terrain.
    Ce scénario utilise des zones de déploiement standard.

    Règles spéciales
    Sanctuaire : lorsqu'une figurine commence son activation à 3˝ ou moins du Temple, retirez-lui immédiatement D3 points de dégâts.
    De plus, lorsqu'une figurine à 3˝ ou moins du Temple est détruite ou retirée du jeu par une attaque ennemie, son propriétaire gagne 1 jeton colère.
    Colère sacrée : Au cours de la phase de contrôle, un joueur peut dépenser des jetons colère pour annoncer un châtiment divin. Les figurines ennemies situés à X˝ du temple subissent un jet de dégâts magique de PUI 12, où X est égal au nombre de jetons dépensés. Notez que les figurines détruites de cette manière ne sont pas détruites par une attaque ennemie et ne génèrent pas de jetons colère.

    Conditions de victoire
    Un joueur gagne s'il a le seul warcaster , warlock ou maître infernal restant en jeu.
    De plus, un joueur gagne s’il commence son tour avec un warcaster , warlock ou maître infernal ami à moins de 3˝ du Temple et qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3˝ ou moins du Temple.


    Le siège de Merwyn Scénario 4

    Quartier des entrepôts

    Aperçu

    Le siège arrive dans le quartier des entrepôts, où toutes les forces en conflit sont convaincues que la super-arme du Khador y est dissimulée. Chaque camp prendra ses propres approches vis-à-vis des entrepôts, en déterminant s'ils attaquent ou sécurisent chacun d'entre eux. Il faudra un peu de ruse et beaucoup de chance pour gagner cette bataille.

    Mise en place
    Divisez la table en quatre quadrants. Placez une obstruction d’au maximum 6˝× 6˝ au centre de chaque quadrant, ainsi qu’une obstruction situé au centre de la table. Ces obstructions représentent des entrepôts. Si les obstructions utilisées sont plus petites et que la table semble vide, les joueurs sont invités à ajouter un autre élément de terrain sur chaque quadrant de la liste suivante : obstacles, brouillard épais et gravats. Aucun élément de terrain ne peut être placé à moins de 2˝ d'un autre élément de terrain.
    Ce scénario utilise des zones de déploiement standard.

    Règles spéciales
    Le raid : Les libérateurs et les opportunistes tentent de faire irruption dans les entrepôts, à la recherche de la super-arme, pour la détruire ou la voler. Les envahisseurs tentent de cacher le lieu de la super-arme, mais ouvrent les entrepôts dont ils savent qu'ils contiennent des renforts pour les aider dans la bataille.
    Les figurines interagissent avec les entrepôts en fonction du camp de leur propriétaire :
    • Call to Arms (Invader): Once per game, during their Control Phase, an Invader player can call in reinforcements from a nearby Warehouse. When they do, that player chooses a friendly warrior unit within 3˝ of a Warehouse. Return d3+3 destroyed models to this unit. These models must be placed within 3˝ of the Warehouse and in formation. Returned models must forfeit their Combat Actions the turn they are returned to play.

    • Appel aux armes (Envahisseurs) : une fois par partie, pendant sa phase de contrôle, un joueur envahisseur peut faire appel à des renforts depuis un entrepôt situé à proximité. Quand il le fait, ce joueur choisit une unité de guerrier amie 3˝ ou moins d'un entrepôt. Faites revenir en jeu d3 + 3 figurines détruites à cette unité. Ces figurines doivent être placés à 3˝ ou moins de l'entrepôt et en formation. Les figurines retournés doivent renoncer à leurs actions de combat le tour où elles sont renvoyés.

    • Fouille (Libérateur) : quand un warcaster , warlock ou maître infernal libérateur termine son activation à 3˝ ou moins de d'un entrepôt, son propriétaire y place un jeton Fouille. Si un joueur place un jeton fouille sur quatre entrepôts, ce joueur remporte immédiatement la partie.

    • Cambriolage (Opportuniste) : avant que la partie ne commence, les joueurs opportunistes doivent désigner une figurine de guerrier amie n’étant pas un warcaster , warlock ou maître infernal, comme cambrioleur. Pour le reste de la partie, la figurine désignée gagne Furtivité.
    Lorsqu'un cambrioleur commence son activation à 3˝ ou moins de d'un entrepôt, son propriétaire reçoit un jeton Butin et jette un d6. Sur un résultat de 1–5, rien ne se passe, sur un 6, le cambrioleur a déclenché les alarmes de l'entrepôt, lorsque cela se produit, toutes les figurines situés à 12˝ ou moins de cet entrepôt perdent et ne peuvent pas obtenir la dissimulation, le couvert ou la furtivité pendant un round. Le cambrioleur regagne la furtivité lorsque cet effet prend fin. Une fois que l’alarme d’un entrepôt a été déclenchée, les joueurs ne peuvent plus gagner de jetons Butin de cet entrepôt ni activer ses alarmes pour le reste de la partie.
    Un joueur peut dépenser un jeton Butin pour amener une figurine (amie ou ennemie) à relancer un jet d’attaque ou de dégâts. Un joueur peut dépenser plusieurs jetons Butin pour provoquer plusieurs relances sur le même jet d’attaque ou de dégâts de cette manière.

    Conditions de victoire
    Un joueur gagne s'il a le seul warcaster , warlock ou maître infernal restant en jeu.
    De plus, les libérateurs ont une condition de victoire unique (voir «Suivez la piste» ci-dessus).

    Source : https://home.privateerpress.com/stormbreak-league/
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