Suite à la partie de hier soir, j'ai regardé ça d'un peu plus prés :
p.56
12.C Mouvement de fuite
Un Mouvement de fuite s’effectue de la sorte :
• Lancez les dés pour déterminer la Distance de fuite, laquelle est normalement de 2D6″.
• Déplacez l’unité en fuite droit devant elle de la distance obtenue.
• Si le Mouvement de fuite amène l’unité en contact d’un bord de table, l’unité est entièrement retirée comme perte (ce qui peut provoquer des Tests de panique pour les unités à proximité).
• Si ce mouvement devait faire terminer l’unité à moins d’1″ ou à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou d’un Terrain infranchissable, prolongez la Distance de fuite du minimum nécessaire pour lui permettre de franchir ces obstacles tout en respectant la Règle du pouce d’écart.
• Si des figurines en fuite traversent le Rectangle limite d’une unité ennemie ou un Terrain infranchissable, elles doivent passer un Test de terrain dangereux (3).
• Si des figurines en fuite traversent le Rectangle limite d’une unité alliée, cette unité doit effectuer un Test de panique.
Remarque : les Mouvements de fuite sont souvent précédés d’un Pivot. Ce Pivot suit les mêmes règles que le Mouvement de fuite.
P.96 :
17.A Test de panique
Un Test de panique est un Test de discipline qu’une unité doit effectuer immédiatement après qu’une des situations suivantes s’est produite :
• une unité alliée est détruite à 6″ ou moins de l’unité (cela comprend celles qui fuient hors de la table);
• une unité alliée à 6″ ou moins de l’unité est Démoralisée au combat;
• une unité alliée a traversé le Rectangle limite de l’unité lors d’un Mouvement de fuite;
• l’unité subit, lors d’une même phase, 25 % ou plus de perte de Points de vie par rapport au nombre qu’elle avait au début de cette même phase. Cela ne s’applique pas aux unités constituées d’une seule figurine qui ont commencé la partie en tant que figurine seule (c’est-à-dire, avec un nombre initial de 1 figurine sur la Liste d’armée). Ignorez les pertes de points de vie subies lorsque l’unité est engagée au combat, mais pas celles qui peuvent survenir après (comme celles dues aux Test de terrain dangereux effectués lors d’un Mouvement de poursuite).
Une unité qui rate un Test de panique doit immédiatement faire un Mouvement de fuite, dont la direction est (sauf mention contraire) directement à l’opposé de l’unité ennemie la plus proche, en suivant l’axe passant par les centres des deux unités. Si plusieurs unités ennemies sont tout aussi proches l’une que l’autre, tirez au sort quelle est celle qui déterminera la direction du Mouvement de fuite. S’il n’y a pas d’unités ennemies sur le champ de bataille, la direction est aléatoire.
Si le Test de panique a été provoqué par l’un des cas suivants, l’unité fuit plutôt directement à l’opposé de l’unité ennemie à l’origine du Test de panique (en suivant l’axe passant par les centres des deux unités) :
• un sort jeté par une figurine ennemie;
• une Règle de figurine d’une figurine ennemie (comme Terreur);
• une perte de 25 % de Points de vie ou plus, les blessures finales (entraînant une perte de Points de vie supérieure ou égale à 25 %) ayant été causées par les attaques d’une unité ennemie.
Si plusieurs unités doivent effectuer un Test de panique au même moment, effectuez tous ces tests avant d’accomplir le moindre Mouvement de fuite provoqué par un Test de panique échoué.
Une unité engagée au combat, déjà en fuite ou qui a déjà passé un Test de panique lors de cette phase n’effectue plus aucun autre Test de panique (jusqu’à la phase suivante).