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Mordheim

Site officiel de Mordheim

Lancement de la campagne Mordheim de l'AAJH, venez nombreux !
Cette page sera fréquemment mise à jour et référencera les parties de la semaine, celles des semaines suivantes et les différentes évolution de la carte stratégique.

Les règles sont simples :
Chaque semaine avant dimanche soir chaque participant devra m'envoyer un mail indiquant le mouvement de sa bande cette semaine.
En fonction des mouvements de tous les joueurs des parties seront mises en place et indiquées sur cette page, si vous ne pouvez pas jouer une semaine votre bande pourra quand même s'occuper à s'entrainer et chercher des fragments sur son territoire (bien que le but soit bien sur de jouer le plus possible).


Règles précises et carte à venir en fonction du nombre de gens motivés.
Nous utiliserons les règles de Mordheim 1.5 qui apportent quelques corrections et mises à jour aux règles de bases.





Carte :
Carte de Mordheim

Règles :

Chaque joueur lance un dé 27 pour connaitre sa zone de départ (à voir suivant les bandes pour un début sur une zone ciblée ; égouts pour les skavens par exemple).
En plus de sa valeur de bande une bande a une valeur de réputation ; pour chaque victoire la bande gagne 2 en réputation, 1 pour un nul et -2 pour une défaite. Cette valeur va modifier quelques paramètres comme les gains apportés par les zones, la possibilité de recruter des mercenaires ou les achats auprès des marchands.
Une bande est niveau 0 au départ, passe niveau 1 à 5 de réputation, niveau 2 à 15 et niveau 3 à 30.
Il n'y a pas de limitations au niveau des bandes, vous partez avec la somme prévue dans les règles pour recruter votre bande de départ.

Toutes les 2 semaines, avant dimanche soir, chaque joueur devra me faire parvenir le mouvement de sa bande, qui se fait uniquement vers un territoire adjacent à un qu'elle possède. Si le mouvement l'amène vers une région vide elle en prend le contrôle ; si elle arrive sur une région occupée elle comptera comme l'attaquant pour le scénario ; si 2 joueurs arrivent en même temps sur une région vide déterminez aléatoirement l'attaquant et le défenseur.
Lorsque vous êtes attaqué vous avez le choix entre essayer de défendre votre région en rapatriant votre bande ou abandonner votre région (ce qui compte comme une défaite).
Vous avez deux semaines faire votre partie, si elle n'est pas faite le dimanche suivant elle comptera comme un nul. Si vous décidez de ne pas faire bouger votre bande ce tour ci vous pouvez l'entrainer (lancez un dé pour chaque héros / homme de main, sur un 4+ vous gagnez 1xp) et fouiller la zone (faites un jet d'exploration habituel, avec 1 dé de moins que votre nombre de héros).
En plus de la partie prévue, vous avez le droit à une partie blitz représentant 2 bandes qui se tombent dessus par hasard au détours d'une rue de Mordheim ; cette partie peut se faire contre n'importe qui n'importe quand et ne permettra pas de s'approprier un territoire.

Chaque semaine un quartier sera tiré aléatoirement, le propriétaire de ce quartier à la fin de ces 2 semaines recevra 2 fragments supplémentaires.

Réputation :
- au niveau 1 vous payez 10Co de moins pour engager les mercenaires et bénéficiez d'un +1 lorsque vous cherchez des objets rares.
- au niveau 2 vous payez 10Co de moins pour engager les mercenaires et 5Co pour les garder, vous bénéficiez d'un +2 lorsque vous cherchez des objets rares.
- au niveau 3 vous engagez les mercenaires et maintenez gratuitement les mercenaires et pouvez choisir un objet rare sans faire le jet de dé.
Ci dessous la liste des bâtiments et le bonus apporté en fonction de la réputation :


1 - Égouts (départ des skavens)
Niveau 1 : Permet d'infiltrer 1 combattant en début de partie
Niveau 2 : Permet d'infiltrer 2 combattants en début de partie
Niveau 3 : Permet de faire bouger votre bande vers n'importe quelle zone

2 - Caserne du corbeau: (départ des mercenaires)
Niveau 1 : Permet de relancer un test de déroute raté 1 fois/partie.
Niveau 2 : Vous trouvez une pièce d'équipement d une valeur de 15c ou moins, au choix 1 fois/partie
Niveau 3 : Un héros gagne la compétence "connaissance des armes"

3 - Statue du comte Borchatd
Niveau 1 : Permet de relancer un test de déroute une fois par partie
Niveau 2 : Permet de relancer tous les tests de Cd loupés par vos membres dans la zone d'effet de la compétence "chef"
Niveau 3 : Permet de réussir automatiquement les tests de déroute

4 - Hauts quartiers (départ des hauts elfes)
Niveau 1 : Vous gagnez 2D6 Co à la fin de chaque partie
Niveau 2 : Vous gagnez 4D6 Co à la fin de chaque partie
Niveau 3 : Vous gagnez 6D6 Co à la fin de chaque partie

5 - Jardins du mémorial Steinhardt
Niveau 1 : Au début de chaque partie, sur 4+ vous trouvez un poison (lotus noir ou venin fuligineux) ; utilisable pour une bataille
Niveau 2 : Effet niveau 1, en plus de trouver une herbe de soin sur 4+
Niveau 3 : Effet niveau 1 et 2, fonctionne sur 2+

6 - Les Quais
Niveau 1 : Vous avez accès à toutes les zones en bordure de la rivière
Niveau 2 : Les arrivages diverses de marchandises vous permettent d'acheter les animaux à moitié prix.
Niveau 3 : Vous pouvez baisser la rareté des objets de 2.

7 - Porte est
Niveau 1 : Vous contrôlez les allées et venues, vous gagnez 2d6c par partie
Niveau 2 : Vous baissez de 1 la rareté des objets
Niveau 3 : Vous taxez la marchandise rentrante, ce qui se traduit par 5d6c par partie

8 - Place de l' échafaud
Niveau 1 : Vous pouvez mettre la tête à prix d'un chef de bande ennemi a chaque début de partie, Celui qui met le chef hors de combat gagne 3d6c.
Niveau 2 : Un héros au choix, versé dans l'art de la torture gagne un +1 au jet de dégât.
Niveau 3 : Votre chef est dorénavant le bourreau de la ville et porte en permanence une cagoule rouge. Il cause dorénavant la peur.

9 - Cimetière St Volfer (départ des morts vivants)
Niveau 1 : Si vous faites un 2 pour les blessures pour un homme de main hors de combat, il compte comme toujours vivant 1f/partie.
Niveau 2 : Vous pillez les tombes, vous gagnez 3d6c, les morts-vivant, eux, peuvent recruter une goule gratuitement à la place.
Niveau 3 : Vous trouvez des tunnels sous le cimetière ce qui vous permet d'infiltrer 2 guerriers en début de partie

10 - Temple de Moor
Niveau 1 : Vous baissez de 1 la difficulté de vos sorts
Niveau 2 : Vous pouvez relancer le jet de blessure graves pour un héros au choix 1f/partie, prendre toujours le 2eme résultat
Niveau 3 : Vous pouvez relancer le jet de blessure graves de tous vos héros.

11 - Prison
Niveau 1 : sur un 4+, vous capturez un homme de main que vous avez mis hors de combat (au choix du joueur) pendant d2 parties
Niveau 2 : sur un 4+, vous capturez un héros que vous avez mis hors de combat (au choix du joueur) pendant d2 parties
Niveau 3 : Vous pouvez recruter un franc tireur sans en payer le coût de départ et le salaire, au début de chaque partie il s'enfuit et quitte la bande sur un 1.

12 - Porte ouest
Niveau 1 : idem porte Est
Niveau 2 : idem porte Est
Niveau 3 : idem porte Est

13 - Grande bibliothèque
Niveau 1 : Votre chef gagne une compétence érudition à choisir (même pour les bandes qui n y ont pas accès), il la perd à la perte de la bibliothèque
Niveau 2 : Votre chef gagne définitivement une compétence érudition à choisir(même pour les bandes qui n y ont pas accès)
Niveau 3 : Vous apprenez le maniement des armes auxquelles vous n avez pas accès dans les manuels (un héros au choix)

14 - Quartier marchand
Niveau 1 : Vous baissez le facteur de rareté des objets de 1
Niveau 2 : Vous baissez le facteur de rareté des objets de 2
Niveau 3 : Vous baissez le facteur de rareté des objets de 3

15 - Place du marché
Niveau 1 : Vous pouvez acheter un objet à moitié prix après chaque partie (objet commun seulement)
Niveau 2 : Vous pouvez acheter un objet rare à moitié prix (-25Co max)
Niveau 3 : Vous pouvez faire 2 jets par héros pour trouver les objets rares

16 - Porte sud
Niveau 1 : idem porte Est
Niveau 2 : idem porte Est
Niveau 3 : idem porte Est

17 - La fosse (départ des possédés)
Niveau 1 : Un héros peut descendre dans la fosse, sur un 1 il rate la prochaine bataille, sinon il trouve un fragment
Niveau 2 : Un héros peut descendre dans la fosse, sur un 1 il rate la prochaine bataille, sinon il trouve deux fragments
Niveau 3 : Un héros peut descendre dans la fosse, sur un 1 il rate la prochaine bataille, sinon il trouve trois fragment

18 - École de sorcellerie
Niveau 1 : Vous baissez la difficulté de vos sorts de 1
Niveau 2 : Vous pouvez tenter de dissiper tout sort lancé sur un 6+
Niveau 3 : Un sorcier apprend un sort définitivement.

19 - Porte de la rivière (nord)
Niveau 1 : idem porte Est
Niveau 2 : idem porte Est
Niveau 3 : idem porte Est

20 - Tour de l'horloge
Niveau 1 : Vous pouvez infiltrer un combattant
Niveau 2 : Vous pouvez choisir dans quelle position vous jouerez (1er, 2ème, 3ème, etc)
Niveau 3 : Vous bougez en dernier sur la carte, après avoir pris connaissance des mouvements de vos adversaires.

21 - Bas quartiers
Niveau 1 : Vous payez le recrutement d'un franc tireur à moitié prix
Niveau 2 : Vous payez la solde d'un franc tireur à moitié prix
Niveau 3 : Bonus 1 et 2

22 - Amphithéâtre
Niveau 1 : Vous pouvez relancer votre premier test de déroute
Niveau 2 : Votre chef gagne la compétence "langue de bataille"
Niveau 3 : Vous pouvez relancer vos tests de déroute ratés

23 - Pont central
Niveau 1 : idem Porte Est
Niveau 2 : idem Porte Est
Niveau 3 : idem Porte Est

24 - Sombre abime (départ des elfes noirs)
Niveau 1 : Vous gagnez les services d'un gladiateur gratuitement.
Niveau 2 : Un héros peut choisir d'effectuer 2 jets sur le tableau des blessures (en relançant les morts et autres) pour gagner un jet sur le tableau d'expérience.
Niveau 3 : Un héros peut choisir d'effectuer 1 jet sur le tableau des blessures (en relançant les morts et autres) pour gagner un jet sur le tableau d'expérience.

25 - Le rocher (départ des nains)
Niveau 1 : Vous trouvez une arme de corps à corps commune une fois par partie
Niveau 2 : Vous trouvez une arme commune une fois par partie
Niveau 3 : Vous trouvez une arme (prix < 50Co) une fois par partie

26 - Palais du comte Steinhard (départ des répurgateurs)
Niveau 1 : Vos troupes sont bien entretenues, vous pouvez relancer un dé de blessure pour un homme de main
Niveau 2 : Vos troupes sont bien entretenues, vous pouvez relancer un jet de blessure pour un héros
Niveau 3 : Bonus 1 et 2

27 - Le temple de Sigmar (départ des sœurs de sigmar)
Niveau 1 : Vous baissez de 1 la difficulté de vos sorts
Niveau 2 : Vous pouvez relancer vos tests de déroute ratés
Niveau 3 : Votre magicien apprend un sort tiré aléatoirement

28 - Hôtel de Ville (départ des mercenaires)
Niveau 1 : Vous gagnez 1 en réputation
Niveau 2 : Vous gagnez 3D6 Co une fois par partie
Niveau 3 : Vous pouvez relancer vos tests de déroute ratés