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 Warmachine & Horde : MK3

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Merik

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MessageSujet: Re: Warmachine & Horde : MK3   Ven 22 Avr 2016, 10:21

Yo, j'ai commencé à traduire le lien que nous a filé Galtir, il est possible que j'ai manqué des trucs ou que certaines traductions soit bancales (je suis pas bilingue et avec une musique de pokemon vert feuille accélérée en arrière plan, merci les camarades du CESI ^^, certains passages j'ai pas tout entendu.)

Généralement il y allusion au background, présentation de quelques nouveautés sans tout spoil (et aussi parceque c'est en cours de finition), mais déjà on a un aperçu sympa de ce qu'on nous prépare.

-Cygnar :
- Améliorations des capacités électriques
-Trenchers, deviennent moins cher et robuste (pour correspondre au fait que ce sont ceux qui vont au charbon). Certaines compétences vont être revues pour rendre le jeu plus clair.
-Ironclad coût 12 points : ->tremor : attaque spéciale qui assomme toutes les figurines autre que l’ironclad a 4’’ de la figurine boxée
Aspect technologique
Dans la nouvelle édition Cygnar ne sera plus sur la défensive, ils vont subir un remaniement de leur système de gouvernement et vont commencer à prendre l’initiative en attaquant (plus agressifs que par le passé). Agrandissement de la carte du monde, remaniement de certaines alliances.

-Trollbloods :
-Remaniement de robuste, ne fonctionne que si tu es debout, donc lorsqu’une figurine est mise KO, elle ne peut pas refaire un jet de robustesse.
-Changements quant au rôle des champions et des warlocks, répartition un peu plus poussé de la spécialisation des unités. Des changements sur la portée des armes à distance, apparemment un des warlocks jouait un impaler pour obtenir la compétence snip (+4 de range), ce qui ne sera plus nécessaire.
-Les trolls ont apparemment émigré pour la plupart avec Madrak pour s’établir plus au sud (vers le protectorat de Menoth), certains sont restés à l’Ouest pour défendre leurs terres d’origine.

-Menoth :
-Quelques différents sur la marche à suivre (problèmes de politique), mais toujours l’intention de s’étendre et de convertir toujours plus.
-Les warjacks en général (les heavys comme le crusader ou le templar chez Menoth) passent à +1 de MAT, le choir ne donne plus le +2 en mat, cela reflète une envie de donner une plus de force aux warjacks, pas une meilleure précision.
-Redéfinir le rôle des Exemplars pour qu’il soit possible de mieux identifier leur rôle sur la table. Ajout du mouvement à la fin de l’activation de la cavalerie, 3 ‘’ pour la lourde, 5’’ pour la légère (cela reste un ordre d’idée, emploi de ‘’maybe’’), ajout de flexibilité pour la cavalerie.
-Cercle d’Orboros :
-Conflits violents entre Orboros et Everblight, beaucoup de destruction, besoin de reconstruire et ils doivent gérer Scyrah. Apparemment leurs plans ne se sont pas passés comme attendu, du coup ils ont déclenché des situations à risque. Mais grâce à leurs compétences de déplacement, ils
-Toujours orienté vers la vitesse et le contrôle des actions adverses. Il y aura des changements mais cela restera la nation qui attaque par derrière quand tu t’y attends le moins.

-Khador :
-Nouvelles règles sur les explosions notamment pour le Conquest, l’explosion devrait infliger des dégâts lissés, en gros les mêmes dégâts aux figurines à l’intérieur du gabarit, même en cas de déviation (par exemple une pow 10 à tout le monde)
-Refonte des Man’o War, comme ils ont été la première infanterie ‘’lourde ‘’ du jeu, ils ont servis de figurine d’essais à l’époque. Afin de remettre à jour l’aspect que c’était censé être des figurines pour encaisser les coups, leurs PV ont été remontés à 8. Man’o War Shocktroopers reçoivent une UA avec un champion assez balèze, tous les Man’o War deviennent réparables par les mécaniks
-Sorscha, même Feat, presque même sorts

J'ai fait la moitié, je ferai la suite demain.
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J.F
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MessageSujet: Re: Warmachine & Horde : MK3   Ven 17 Juin 2016, 10:42

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