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Cartes de caractéristique :

Les joueurs commencent l’aventure avec une seule carte de caractéristique (et donc une seule carte prouesse correspondante), choisi parmi combat, subterfuge et magie indiqué sur sa fiche (ex un perso avec 0 en combat ne peut pas prendre de carte combat).

Les joueurs peuvent acquérir à l’académie d’autres cartes de caractéristique pour 500 pièces. Les cartes au-delà du montant indiqué sur la fiche de personnage seront à 1000 pièces.

Exemple : un personnage avec combat 3 pourra avoir la première carte de caractéristique combat gratuitement au début de l’aventure, paiera 500 pièces pour sa 2éme et sa 3éme et 1000 pour sa quatrième,…

Campagne :

Les joueurs conservent leurs objets, pièces et carte de caractéristique d’une partie à l’autre.

Les monstres :

Les monstres ont tous +1 point de blessure par héros présent dans l’aventure avec une valeur de base égale à celle pour 2 joueurs.
Les cartes de générations peuvent soit faire apparaitre un seul monstre blanc ou donner un bonus de 2 ou 3 point de blessure au monstre concerné.
Lorsqu’un héros bas un monstres, il gagne 25 pièces.

Lignes de vue :

- Les personnages et les monstres bloquent les lignes de vue
- On peut traverser les cases occupées par une figurine de son propre camp.
- Les monstres bloquent les ligne de vue pour la génération de monstre.

Marqueur Monnaie :

- Seul le héros sur la case gagne 200 pièces

Marqueur coffre :

- Seul le héros sur la case gagne le contenu du coffre, le montant de pièces est doublé.

Mort d’un héros :

- Un héros qui meurt se retrouve en ville et son tour se fini immédiatement.
- Il perd la moitié de ses pièces arrondi à l’inférieur (par tranche de 25)
- Il perd un objet de son choix ou 2 potions.

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Les Actions en ville

Un héros ne peut dépenser de point de mouvement en ville lorsqu’il y arrive. Son arrivée en ville met fin à son tour et le Seigneur du Donjon gagne immédiatement un point de menace.

Si un héros commence son tour en ville, il peut maintenant :

-Se balader : il a maintenant 6 points de mouvement qu’il peut « dépenser » tout ou en partie pour se déplacer en ville. Une fois qu’il a terminé, il retourne son jeton tour sur la croix rouge, ce qui met fin à son tour. (Et du même coup, le Seigneur du Donjon gagne immédiatement un point de menace, car pendant que les héros se tournent les pouces, la menace grandit dans le Donjon !!).
Remarque : Si deux héros sont au même endroit, le héros actif peut donner des potions ou des objets pour 1 point de mouvement.
- Dépense 2 points de mouvement pour emprunter la Glyphe de Téléportation jusqu’au Donjon et continue son tour comme d’habitude.

Déplacement en ville :

En ville, un héros peut dépenser 2 points de mouvement pour aller :
- A la Taverne : Narrer ses aventures et se reposer,
- Au Marché : Vendre des Objets,
- Au Temple : Se soigner et/ou se purifier,
- Chez L’Apothicaire : Acheter des Potions,
- Chez L’Armurier : Acheter de l’Equipement,
- A L’Académie : S’entraîner et/ou s’améliorer,

A la Taverne:

Le héros, après avoir narré ses aventures épiques dans le donjon, se voit offrir une bonne bière et un morceau de viande il regagne 2 points de vie et 3 points de fatigue.

Au Marché:

Le héros vient vendre ses objets au marché. Ils sont vendus au marché pour la moitié de leur valeur (arrondie inférieurement au multiple de 25 pièces le plus proche : un objet valant 125 sera vendu 75 pièces.)
Prix de vente des Objets :
Potion 25
Equipement Commun Prix sur la carte / 2
Trésor Cuivre 125
Trésor Argent 250
Trésor Or 375

descriptionDescent EmptyRe: Descent

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Au Temple:

1. Le héros peut aller au temple et recevoir des soins de la part des prêtres présents pour deux points de mouvement par tentative.

La compétence des prêtres est fonction du don fait au temple (consultez le tableau suivant):
Prêtre Coût Soin
Acolyte 25 Blanc
Novice 50 Blanc, Vert
Maître 75 Blanc, Vert, Noir, Noir
Grand Prêtre 100 Blanc, Vert, Vert, Noir, Noir

Après avoir payé les services du prêtre, le héros lance les dés en fonction du niveau du prêtre :

- Le héros est soigné d’une blessure par cœur et de deux blessures pour deux éclairs sur les dés. Comme d'habitude, les marqueurs poisons doivent être enlevés en premier.
En cas de soin réussi, le(s) marqueur(s) « brûlure » sont immédiatement enlevés.

2. De plus, le héros peut, s'il le souhaite, ajouter 25 pièces pour regagner 3 points de fatigue.

Chez l’apothicaire:

- La disponibilité en boutique :

Le premier héros qui se rend chez l’apothicaire, lance un dé de pouvoir pour chaque type de potion et consulte la table suivante :
Dé de pouvoir Nombre de potions présente
Vide 3
Eclair 2
Chiffre 1

Il est à noter que ce nombre de potion est valable jusqu’à la fin du prochain tour de ce même héros. Le prix des potions est fixé à 50 pièces l’unité. Pour 2 points de mouvement, on peut acheter jusqu’à trois potions.

Chez l’armurier:

Les Trésors disponibles en ville sont le résultat des ventes d’autres héros, trouvant d’autres trésors dans d’autres donjons (qui, décidément, pullulent dans la région!). De plus, ces trésors sont toujours très demandés et sont ainsi rapidement achetés.
- La première fois qu’un héros entre chez l’armurier, il lance un dé de pouvoir et regarde sur la table suivante combien de trésors sont actuellement en vente.

Dé de pouvoir Nombre de trésor présent
Vide 3
Eclair 2
Chiffre 1

- Ensuite, pour chaque trésor, il lance un dé sur la table suivante et tire une carte dans la pile appropriée : Ce sont les trésors disponibles à la vente pour ce tour-ci. Il ne sera pas possible d’en avoir d’autre jusqu’à la fin du prochain tour de ce même héros. A ce moment-là, les trésors restant seront mélangés dans leur pile.
Dé de pouvoir Qualité du trésor
Vide Or
Éclair Argent
Chiffre Cuivre

Tous les autres objets communs sont disponibles. Pour 2 points de Mouvement, un héros peut acheter un objet commun ou un trésor disponible.

A l’Académie:

S’entraîner et s’améliorer pendant que l’on mène une quête implique d’user de magie puissante pour intégrer réellement aussi rapidement de nouvelles connaissances.
1. La première fois qu’un héros entre à l’académie pour s’entrainer, il lance 3 dés de Pouvoir pour chaque catégorie : Combat, Subterfuge, Magie.
2. Le nombre de jetons d’entrainement disponible correspond aux nombres d’augmentations obtenus.
3. Le nombre de Caractéristique pouvant être apprises correspond aux nombres d’éclairs obtenus.
Par exemple, le héros lance 3 dés de Pouvoir pour le Combat et obtient 1 augmentation, 1 éclair et une face vide. Il y a donc un jeton d’entrainement, une nouvelle caractéristique disponible pour le Combat.

Les jetons d’entrainement et les Caractéristiques disponibles le sont jusqu’à la fin du prochain tour du héros qui les a révélés. Ceux qui n’auront pas été achetés seront remis dans leur paquet respectif. Jusque-là, elles sont disponibles jusqu’à ce qu’un héros les achète.

Le prix d’un jeton d’entrainement est de 500 pièces.
Le prix d’une nouvelle caractéristique est de 1000 pièces.
Pour deux points de mouvement, un héros acquiert un jeton d’entrainement ou une nouvelle caractéristique parmi ce qui est disponible.
La Réputation:

Les jetons Conquête du groupe de héros représente aussi leur réputation. Cette réputation leur permet d’obtenir de plus grande faveur de la part de la population citadine. Lorsqu’un héros est en ville, il peut décider de dépenser un point de conquête pour relancer un ou plusieurs dés d’un seul jet.
Par exemple, un héros est chez l’armurier, et ce qu’il lui propose ne lui plait pas : il n’a obtenu que deux trésors Cuivre. Le nombre lui convient, mais pas la qualité. Il dépense un jeton de Conquête pour relancer les dés qui détermine le niveau de qualité des trésors et obtient à la place, un Cuivre et un Or, ce qui lui parait plus acceptable. Il tire alors les cartes adéquates.
Il est important de noter qu’une fois que les objets déterminés par les dés le sont par le premier héros à se rendre dans l’échoppe concernés, il n’est plus possible d’user de la réputation pour en changer, bien sûr !!!



Remarque : Pour vous aider à garder une trace de « qui est venu en premier dans l’échoppe ? », placez au moment de son arrivée dans l’échoppe autant de jeton menace qu’il y a de joueurs (Overlord) compris, +1…
Ensuite, chacun, en début de tour, au moment de la « régénération » de ses cartes, en enlève un dans chaque échoppe où il y en a… quand il n’y en a plus, c’est que les stocks de cette échoppes sont à nouveau prêts et qu’ils n’attendent plus qu’un passage des héros.

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A quand l'AAJH développeur de jeu?
je suis partant pour tester tes regles meme si j'ai pas tout compris

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on s'en fait une après la réunion de ce soir? Very Happy

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- Les personnage qui court ne peuvent pas ouvrir les portes et les coffres (il faut du temps pour inspecter les pièges).

descriptionDescent EmptyRe: Descent

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