Alkemy Blitz est le nouveau format de jeu pour Alkemy
Terrain
Les parties se jouent désormais sur un terrain de 24pouces de côté, soit (environ) 60cm, ce qui est le standard de la plupart des jeux d'escarmouches aujourd'hui, permettant ainsi de recycler nos tables déjà faites.
Il y a généralement 6 décors sur la tables, chacun ayant à peu près la taille d'une carte à jouer. La taille des décors est importante puisqu'on peut être vu derrière un décors de taille égale ou inférieur à la sienne (mais on ne peut pas passer dans les décors ou à travers)
Format et Figurines
Le bandes font 180 points, ce qui représente entre 5 et 8 figurines. Lors de la composition de la bande, on doit choisir un (et un seul !) héros qui dirigera notre petite troupe au combat. Les troupes quant à elles peuvent être achetées en plusieurs exemplaires, mais sont limitées à un effectif maximum (je peux donc jouer 1, 2 ou 3 Tuaregs, mais pas 4!)
Système de jeu
Le jeu se base sur un système d'activations alternées, sans interruption possible mais avec le droit de passer (si les 2 joueurs passent, c'est la fin du tour)
Chaque figurine a un nombre de PA (Point d'Action) dépendant de son profil. Cela va de 2 (les troupes ) à 4 (les héros). Ces PA permettent de se déplacer, attaquer, tirer, charger, remplir les objectifs, etc ... Il n'y a pas de restriction sur les actions, si on a 4 PA, on peut taper 4 fois !!!
Une figurine activée peut être réactivée en dépensant un PA : par exemple, avec un gars à 3 PA, on peut l'activer, le déplacer de sa valeur de mouvement (1PA), puis passer la main, le réactiver (1PA) et le faire charger (1PA). Cela donne des situations très intéressantes et très tactiques.
Point très important : on ne mesure pas quand on veut dans le jeu !!! On ne peut mesurer qu'une fois l'action déclarée et seulement pour vérifier celle-ci
Caractéristiques
Chaque figurine dispose de 4 caractéristiques, ainsi que de 3 valeurs de mouvements, d'une ligne de vie et d'un tableau de dommage
Les caractéristiques sont :
- L'esprit, en blanc: il représente les capacités mentales, le courage, la persuasion …
- La défense, en vert : le score à atteindre pour l'adversaire afin de blesser
- L'attaque, en rouge: elle s'ajoute aux dés pour tenter d'atteindre la valeur de défense adverse
- Le réflexe, en bleu : il sert à déterminer l'initiative en combat, voire à esquiver certains effets de jeudi
Au centre, le nombre de PA
Le mouvement se présente ainsi
En premier, nous avons la valeur de mouvement, le second est la distance de charge, et le troisième, la distance de course
La ligne de vie
Lorsqu'une figurine est blessée, on coche autant de cases que de blessures subies. Lorsqu'une figurine doit lancer des dés, il suffit de regarder quelle est la couleur de la première case non-cochée. Si toutes les cases sont cochées, la figurine est retirée du jeu.
Le tableau de dommages. Les dés d'Alkemy sont particuliers, puisqu'ils permettent, en un seul jet de toucher ET blesser la figurine adverse. Chaque figurine dispose de son propre tableau de dommages affichant les dégâts occasionnés si l'attaque touche (réussite contre défense de la cible)
Actions, Réactions
Les actions suivantes sont possibles en dépensant 1PA :
- Marcher : se déplacer de sa valeur de mouvement
- Attaquer : si on est au contact d'une figurine, on peut déclencher un combat
- Charger : déclarer une charge et se déplacer vers la cible de sa valeur de charge. Si la charge est ratée, la figurine ne se déplace que de son mouvement et ne peut plus bouger se tour-ci. Si la charge est réussie, il y a combat
- Tirer : si l'on dispose d'une arme de tir. On estime la distance entre le tireur et sa cible. Si la distance est fausse, le tir a quand même lieu, à condition de ne pas dépasser la portée de l'arme. Si l'estimation est bonne, le tireur bénéficie d'un dé de combat supplémentaire pour ce tir. Évidement, le tireur peut dépenser un nouveau PA pour enchaîner un nouveau tir plus précis
Pour 2 PA, on peut aussi courir. Mais dans ce cas, on ne se déplace plus …
Les actions ciblant une figurine ennemie donne l'opportunité d'une réaction, tant que la cible dispose encore de PA
Lors d'un combat, elle pourra répliquer, lors d'un tir, elle pourra se jeter à couvert, ou engager le tireur s'il est à portée, lors d'une charge, elle pourra tirer, etc …
Les Dés
Alkemy utilise ses propres dés. Chaque face comporte, en plus d'un chiffre de 1 à 6, un symbole : épée, hache, masse qui servent à lire le tableau de dommage.
Il y a 3 couleurs de dés, correspondant aux 3 états de santé des figurines : Blanc pour Indemne, Jaune pour Blessé et Rouge pour Critique. Si les dés blancs vont de 1 à 6, les jaunes ne montent que jusqu'à 5 et les rouge s'arrêtent à 4. Plus une figurine est blessée, plus elle aura des difficultés à réussir ses actions.
Autre particularité de ce jeu : on ne lance jamais plus de 4 dés à la fois, et au final, on n'en garde que 2. Selon que les dés excédentaires soient bonus ou malus, on gardera soit les 2 plus forts, soit les 2 plus faibles …
Combat
Partie essentielle d'un jeu de figurine, le combat dans Alkemy prend une dimension de bluff et tactique. En effet, il existe 5 cartes de combat :
- Attaque Normale
- Attaque Rapide
- Attaque Brutale
- Parade
- Inactif
Les trois cartes d'attaques fonctionnent sur le principe du Pierre-Feuille-Ciseaux, chaque carte apportant un bonus si telle autre carte est jouée par l'adversaire. C'est la que le calcul tactique et le bluff vont prendre leur importance !!!
A cela s'ajoute une capacité défensive : Parade et la carte Inactif qui permet de ne pas dépenser de PA dans le combat.
Pour attaquer, il suffit de lancer 2d6 de la bonne couleur, plus les éventuels bonus, mais le maximum est de 4 dés, même si vous obtenez plus de bonus.
Combat + 2D6 > Défense → on applique les dégâts du tableau de dommage selon les symboles des dés.
Les factions
Il existe pour l'instant 4 factions dans l'univers d'Alkemy, plus 3 sous-factions
La Triade de Jade
Ce sont des humains inspiré du moyen-âge chinois. Les fans de Kung-fu et de poignards volants vont adorer ! Il sont plutôt polyvalents et disposent aussi bien de troupes spécialisées que de recrues bon marché.
Le Royaume d'Avalon
La aussi nous avons à faire à des humains. Cependant, ces derniers sont inspirés du moyen-âge européen. En outre, il mutent, des racines poussant à divers endroit …
Une bonne ambiance étrangement décadente et des chicots pourris !
Leur style de jeu semble particulièrement défensif, ce qui ne les empêche pas d'avoir de bon gros tapeurs
Le Temple
Le Temple est une sous-faction d'Avalon. Ce sont de preux croisés. Ils ont l'air plus propres et moins décadents que les précédents.
La Nation Aurlok
Homme-animaux à tendance amérindiennes vivants en tribus nomade, les Aurloks sont un peuple aux traditions totémiques et chamaniques profondément ancrées dans leur mode de vie. Ainsi, les loups font de très bons chasseurs, les corbeaux sont des harceleurs et les Aurochs tapent fort … Très fort ! Ils ont un style de jeu très agressif mais se permettent quelques soins bien sentis.
Leurs Loups me font beaucoup penser aux peuples indiens du Canada, surtout les Garde-Esprit
Walosi
Sous-faction des Aurloks, le clan Walosi se compose exclusivement de guerriers crapauds !
République Khalimane
Peuplée d'homme-félins, la république Khaliman s'inspire des grandes nation du moyen-orient. Prônant la paix mais se laissant pas faire, les Khalimans sont des guerriers doués, mais peu nombreux. Souvent en sous-nombre, leur style favorise le déplacement et la rapidité.
Les Évadés du Pénitencier de la Dent
Sous-faction des Khalimans, les Évadés ont cette petite originalité qu'ils sont contre les Khalimans (donc, la première sous-faction qui n'est pas jouable avec la faction principale!)
Ce sont d'anciens bagnards échappés, les pires des Khalimans, souvent emprisonnés pour crime de sang. Ils sont menés par un Effrit, une créature extrêmement dangereuse qui voue une haine profonde aux Khalimans.
Bilan
Les +
Superbes figurines
Système rapide
Bluff
Missions variées
Univers très riche
Les -
Pas assez de factions
Pas beaucoup de références
Pas assez de joueurs
Pour aller plus loin :
Alkemy, le site: toutes les ressources du jeu, les règles et les cartes en téléchargement gratuit, du fluff, plein de photos et la description détaillée des factions
Alkemy, le forum: pour tout le reste
Terrain
Les parties se jouent désormais sur un terrain de 24pouces de côté, soit (environ) 60cm, ce qui est le standard de la plupart des jeux d'escarmouches aujourd'hui, permettant ainsi de recycler nos tables déjà faites.
Il y a généralement 6 décors sur la tables, chacun ayant à peu près la taille d'une carte à jouer. La taille des décors est importante puisqu'on peut être vu derrière un décors de taille égale ou inférieur à la sienne (mais on ne peut pas passer dans les décors ou à travers)
Format et Figurines
Le bandes font 180 points, ce qui représente entre 5 et 8 figurines. Lors de la composition de la bande, on doit choisir un (et un seul !) héros qui dirigera notre petite troupe au combat. Les troupes quant à elles peuvent être achetées en plusieurs exemplaires, mais sont limitées à un effectif maximum (je peux donc jouer 1, 2 ou 3 Tuaregs, mais pas 4!)
Système de jeu
Le jeu se base sur un système d'activations alternées, sans interruption possible mais avec le droit de passer (si les 2 joueurs passent, c'est la fin du tour)
Chaque figurine a un nombre de PA (Point d'Action) dépendant de son profil. Cela va de 2 (les troupes ) à 4 (les héros). Ces PA permettent de se déplacer, attaquer, tirer, charger, remplir les objectifs, etc ... Il n'y a pas de restriction sur les actions, si on a 4 PA, on peut taper 4 fois !!!
Une figurine activée peut être réactivée en dépensant un PA : par exemple, avec un gars à 3 PA, on peut l'activer, le déplacer de sa valeur de mouvement (1PA), puis passer la main, le réactiver (1PA) et le faire charger (1PA). Cela donne des situations très intéressantes et très tactiques.
Point très important : on ne mesure pas quand on veut dans le jeu !!! On ne peut mesurer qu'une fois l'action déclarée et seulement pour vérifier celle-ci
Caractéristiques
Chaque figurine dispose de 4 caractéristiques, ainsi que de 3 valeurs de mouvements, d'une ligne de vie et d'un tableau de dommage
Les caractéristiques sont :
- L'esprit, en blanc: il représente les capacités mentales, le courage, la persuasion …
- La défense, en vert : le score à atteindre pour l'adversaire afin de blesser
- L'attaque, en rouge: elle s'ajoute aux dés pour tenter d'atteindre la valeur de défense adverse
- Le réflexe, en bleu : il sert à déterminer l'initiative en combat, voire à esquiver certains effets de jeudi
Au centre, le nombre de PA
Le mouvement se présente ainsi
En premier, nous avons la valeur de mouvement, le second est la distance de charge, et le troisième, la distance de course
La ligne de vie
Lorsqu'une figurine est blessée, on coche autant de cases que de blessures subies. Lorsqu'une figurine doit lancer des dés, il suffit de regarder quelle est la couleur de la première case non-cochée. Si toutes les cases sont cochées, la figurine est retirée du jeu.
Le tableau de dommages. Les dés d'Alkemy sont particuliers, puisqu'ils permettent, en un seul jet de toucher ET blesser la figurine adverse. Chaque figurine dispose de son propre tableau de dommages affichant les dégâts occasionnés si l'attaque touche (réussite contre défense de la cible)
Actions, Réactions
Les actions suivantes sont possibles en dépensant 1PA :
- Marcher : se déplacer de sa valeur de mouvement
- Attaquer : si on est au contact d'une figurine, on peut déclencher un combat
- Charger : déclarer une charge et se déplacer vers la cible de sa valeur de charge. Si la charge est ratée, la figurine ne se déplace que de son mouvement et ne peut plus bouger se tour-ci. Si la charge est réussie, il y a combat
- Tirer : si l'on dispose d'une arme de tir. On estime la distance entre le tireur et sa cible. Si la distance est fausse, le tir a quand même lieu, à condition de ne pas dépasser la portée de l'arme. Si l'estimation est bonne, le tireur bénéficie d'un dé de combat supplémentaire pour ce tir. Évidement, le tireur peut dépenser un nouveau PA pour enchaîner un nouveau tir plus précis
Pour 2 PA, on peut aussi courir. Mais dans ce cas, on ne se déplace plus …
Les actions ciblant une figurine ennemie donne l'opportunité d'une réaction, tant que la cible dispose encore de PA
Lors d'un combat, elle pourra répliquer, lors d'un tir, elle pourra se jeter à couvert, ou engager le tireur s'il est à portée, lors d'une charge, elle pourra tirer, etc …
Les Dés
Alkemy utilise ses propres dés. Chaque face comporte, en plus d'un chiffre de 1 à 6, un symbole : épée, hache, masse qui servent à lire le tableau de dommage.
Il y a 3 couleurs de dés, correspondant aux 3 états de santé des figurines : Blanc pour Indemne, Jaune pour Blessé et Rouge pour Critique. Si les dés blancs vont de 1 à 6, les jaunes ne montent que jusqu'à 5 et les rouge s'arrêtent à 4. Plus une figurine est blessée, plus elle aura des difficultés à réussir ses actions.
Autre particularité de ce jeu : on ne lance jamais plus de 4 dés à la fois, et au final, on n'en garde que 2. Selon que les dés excédentaires soient bonus ou malus, on gardera soit les 2 plus forts, soit les 2 plus faibles …
Combat
Partie essentielle d'un jeu de figurine, le combat dans Alkemy prend une dimension de bluff et tactique. En effet, il existe 5 cartes de combat :
- Attaque Normale
- Attaque Rapide
- Attaque Brutale
- Parade
- Inactif
Les trois cartes d'attaques fonctionnent sur le principe du Pierre-Feuille-Ciseaux, chaque carte apportant un bonus si telle autre carte est jouée par l'adversaire. C'est la que le calcul tactique et le bluff vont prendre leur importance !!!
A cela s'ajoute une capacité défensive : Parade et la carte Inactif qui permet de ne pas dépenser de PA dans le combat.
Pour attaquer, il suffit de lancer 2d6 de la bonne couleur, plus les éventuels bonus, mais le maximum est de 4 dés, même si vous obtenez plus de bonus.
Combat + 2D6 > Défense → on applique les dégâts du tableau de dommage selon les symboles des dés.
Les factions
Il existe pour l'instant 4 factions dans l'univers d'Alkemy, plus 3 sous-factions
La Triade de Jade
Ce sont des humains inspiré du moyen-âge chinois. Les fans de Kung-fu et de poignards volants vont adorer ! Il sont plutôt polyvalents et disposent aussi bien de troupes spécialisées que de recrues bon marché.
Le Royaume d'Avalon
La aussi nous avons à faire à des humains. Cependant, ces derniers sont inspirés du moyen-âge européen. En outre, il mutent, des racines poussant à divers endroit …
Une bonne ambiance étrangement décadente et des chicots pourris !
Leur style de jeu semble particulièrement défensif, ce qui ne les empêche pas d'avoir de bon gros tapeurs
Le Temple
Le Temple est une sous-faction d'Avalon. Ce sont de preux croisés. Ils ont l'air plus propres et moins décadents que les précédents.
La Nation Aurlok
Homme-animaux à tendance amérindiennes vivants en tribus nomade, les Aurloks sont un peuple aux traditions totémiques et chamaniques profondément ancrées dans leur mode de vie. Ainsi, les loups font de très bons chasseurs, les corbeaux sont des harceleurs et les Aurochs tapent fort … Très fort ! Ils ont un style de jeu très agressif mais se permettent quelques soins bien sentis.
Leurs Loups me font beaucoup penser aux peuples indiens du Canada, surtout les Garde-Esprit
Walosi
Sous-faction des Aurloks, le clan Walosi se compose exclusivement de guerriers crapauds !
République Khalimane
Peuplée d'homme-félins, la république Khaliman s'inspire des grandes nation du moyen-orient. Prônant la paix mais se laissant pas faire, les Khalimans sont des guerriers doués, mais peu nombreux. Souvent en sous-nombre, leur style favorise le déplacement et la rapidité.
Les Évadés du Pénitencier de la Dent
Sous-faction des Khalimans, les Évadés ont cette petite originalité qu'ils sont contre les Khalimans (donc, la première sous-faction qui n'est pas jouable avec la faction principale!)
Ce sont d'anciens bagnards échappés, les pires des Khalimans, souvent emprisonnés pour crime de sang. Ils sont menés par un Effrit, une créature extrêmement dangereuse qui voue une haine profonde aux Khalimans.
Bilan
Les +
Superbes figurines
Système rapide
Bluff
Missions variées
Univers très riche
Les -
Pas assez de factions
Pas beaucoup de références
Pas assez de joueurs
Pour aller plus loin :
Alkemy, le site: toutes les ressources du jeu, les règles et les cartes en téléchargement gratuit, du fluff, plein de photos et la description détaillée des factions
Alkemy, le forum: pour tout le reste