LA COURSE DE CHARS (règlement copier sur ceux des Ork'n Roll)
A ceux qui ont rêvé de se frotter dans une course folle à des chars déchaînés bardés de faux tournoyantes au fin fond d’une arène. A ceux qui se réjouissent de jouer aux autos tampons avec des Orques ou aux fous du volant en pilotant des chars de toutes sortes comme des roues géantes remplies de rats shootés au minerai radioactif , des carrosses torturés tirés par des animaux éthérés ou des tanks à vapeur dopés à l’éther, je dédie ce jeu en partie inspiré d’un vieux Casus Belli afin que surtout, vous vous amusiez.
Participants :
Tous le membres de l'AAJH peuvent participer A JOUR DE LEUR COTISATION.
Principe :
Chaque joueur vient muni d’un ou deux D6 et d’un char de type médiéval fantastique, fixé sur un socle dont l’empreinte au sol est approximativement de 5 cm x 10 cm. La largeur devant impérativement être entre 5 et 6 cm.
Une piste d’une largeur variable (le plus souvent de 18cm) sera tracée à l’aide d’éléments de décors tels que haies, murets, maisons, … sur une table d’au minimum 120 cm x 180 cm .
Cette piste comprendra de nombreux virages, des croisements, des voies à double sens séparées par un muret, une ligne de départ et d’arrivée.
Le joueur dont le char passe le premier la ligne d’arrivée remporte la course.
Les chars tournent tous sur la piste dans le même sens. Ils n’ont pas le droit de faire demi-tour.
La course est surveillée par des seigneurs dragons. Si un char se déplace volontairement en sens inverse, un dragon l’emporte instantanément dans les cieux pour le larguer en mer à des lieux de la piste. Il y en a pourtant dit-on qui ont essayé…
Les règles qui permettent de résoudre les différentes agressions bien naturelles et possibles entre chars sont celles de Kings of war. Elles sont simples et seront expliquées aux joueurs qui ne connaissent pas ce système de jeu sur place.
Mais en gros :
Les chars ou les équipages ont une valeur de Mélée « Me » et de Tir « Tir », plus cette valeur est faible et meilleures sont leurs chances de porter des attaques. Une valeur de Mélée de 3 veut dire que l’attaque au corps à corps touche sur 3,4,5 ou 6 sur un D6. Une valeur de Mélée de 6 veut dire que l’attaque au corps à corps ne touche que sur un 6 sur un D6. Il en est de même pour les tirs.
Les chars ou les équipages ont une valeur de Défense « De », plus cette valeur est forte et meilleures sont leurs chances de résister aux attaques. Une valeur défense de 3 veut dire qu’une attaque réussie par un char ennemi le blessera sur 3,4,5 ou 6 sur un D6. Une valeur défense de 6 veut dire que l’attaque ne le blesse que sur un 6 sur un D6.
LES PHASES DE JEU :
1) Initiative.
2) Mouvement , Collisions , Balayages & Attaques au passage
3) Tir ou Corps à corps
1) Initiative :
Le score d'initiative est déterminé pour 1 tour et re-tiré à chaque début de tour.
Le premier score d'initiative détermine la position sur la ligne de départ. Les scores les plus haut partent sur la première ligne, les suivants à 2 ps derrière et ainsi de suite.
Tous les joueurs lancent en même temps 2 D6, et ajoutent ou retranchent la valeur d’initiative de leurs chars au résultat de la somme des deux dés selon qu’ils souhaitent avoir une initiative haute ou basse pour le tour. Ils doivent annoncer secrètement s’ils vont ajouter ou retrancher cette valeur avant de lancer les dés. Chaque joueur posera sur la table une carte face cachée qui signifiera si il souhaite ajouter ou retrancher ce nombre.
Si plusieurs joueurs obtiennent des scores identiques, ils relancent un dé pour se départager.
Score d’Initiative = 2D6 + I ou 2D6 - I Où « I » est la valeur d’initiative du char
Exemple : Quatre joueurs A,B,C,D obtiennent respectivement pour score d’initiative 5, 10, 14, 10
B et D se départagent aux dés et obtiennent respectivement 3 et 9 sur 2D6.
L’ordre d’initiative sera pour le tour : C, D, B, A.
2) Mouvement , Collisions, Balayages & Attaques au passage
Mouvement :
Chaque joueur déplace son char à tour de rôle par ordre décroissant du score d’initiative.
Lors de son mouvement, un char :
- Doit parcourir (sauf en cas de collision) une distance égale à :
sa valeur de mouvement « Vit »
sa valeur de mouvement + 1D6 s’il a fouetté l’attelage
sa valeur de mouvement + le meilleur de 2D6 s’il a fouetté l’attelage et qu’il possède une 3ième monture.
sa valeur de mouvement + le moins bon de 2D6 s’il a fouetté l’attelage et qu’il ne possède plus qu’une seule monture.
sa valeur de mouvement – 1D6 s’il a tiré sur les rênes.
- Peut changer de direction (c’est-à-dire pivoter sur son centre):
Après avoir parcouru au moins 3ps en ligne droite !
3 fois (jusqu’à 45° chaque fois) si sa distance de mouvement est de 0-9ps
2 fois (jusqu’à 45° chaque fois) si sa distance de mouvement est de 10-12ps
1 fois (jusqu’à 45° ) si sa distance de mouvement est de 13-16ps
- Peut faire 1 seul balayage sur son trajet.
Un balayage consiste lorsqu’un char A passe à moins de 2ps d’un autre char B à le faire glisser A latéralement pour qu’il vienne contacter B.
Tous les chars sont équipés de faux afin d’abimer les chars ennemis lors d’un balayage.
Lors d’un balayage, A inflige 1D3 touche d’impact à B (ou 1D3+1 si A possède des faux améliorées).
Une fois la distance de mouvement déterminée (après avoir lancé le ou les dés s’il décide de fouetter l’attelage ou de tirer sur les rênes ) le joueur actif doit annoncer le détail de son mouvement sans rien mesurer.
Par exemple : si un joueur a obtenu une distance de mouvement de 12ps, il peut dire.
- Je fais 3ps tout droit, 1 virage pivot à droite, 6ps tout droit, 1 pivot à droite et 3ps tout droit.
Il peut faire un balayage au cours du trajet sans l’avoir annoncé.
- Attaques au passage :
Lors d’un balayage le garde du corps de A (s’il n’a pas remplacé le conducteur) peut répartir ses attaques entre le garde du corps et le conducteur de B mais avec une pénalité de (-1) pour toucher le conducteur de B s’il est protégé par un garde du corps.
Lors d’un balayage le garde du corps de B (s’il n’a pas remplacé le conducteur et si il ne vient pas d’être blessé par celui de A) peut répartir ses attaques (moins une) entre le garde du corps et le conducteur de B mais avec une pénalité de (-1) pour toucher le conducteur de B si il est protégé par un garde du corps.
Collisions :
Il existe 3 types de collisions .
- Les collisions latérales il s’agit de celles décrites ci-dessus lors d’un balayage.
- L’éperonnage :
Un char A éperonne un char B lorsque l’avant de son socle vient percuter l’arrière ou le coté de B.
Lors de l’impact, A inflige 1D3 touches d’impact à B (ou 1D3+1 si son mouvement est de 13+) .
L’éperonnage est cependant un acte périlleux aussi pour l’attaquant car ses montures peuvent se blesser. Si A ne blesse pas B lors de l’impact c’est que le conducteur de A n’a pas su trouver de faille dans la structure de B. Dans ce cas B inflige 2 touches aux montures de A.
Dans tous les cas le mouvement de A est stoppé. Si l’éperonnage se fait par l’arrière, B est projeté de 1D6 ps vers l’avant. Si B percute alors un autre char ou un obstacle, les dégats sont résolus immédiatement comme pour un nouvel éperonnage ou un accident.
- Les accidents :
Il y a accident lorsqu’un char percute un élément de décor c’est-à-dire n’importe quel bord de piste. Ceci arrive lorsqu’un joueur a mal estimé sa trajectoire, a glissé sur une peau de banane ou lorsqu’un char a été projeté sur cet élément après un éperonnage par l’arrière.
Lors d’un accident le char et l’attelage prennent chacun 1D3 touches d’impact avec perforant 2 (c’est-à-dire que la défense « De » du char est diminuée de 2)
3) Tir ou corps à corps
Tir :
Lorsqu’il vient de terminer son mouvement, si le garde du corps d’un char n’effectue pas d’attaque de corps à corps et si son char n’a pas eu d’accident lors de ce mouvement, il peut tirer en direction d’un char ennemi dans n’importe quelle direction et à portée.
Si le tir touche, pour chaque touche obtenue, lancer 1D6 , il touche alors :
- Les montures sur un 1
- Le conducteur sur un 2
- Le garde du corps sur un 3
- Le char sur 4,5 ou 6.
Corps à corps :
Lorsqu’il vient de terminer son mouvement, si le garde du corps d’un char n’effectue pas d’attaque de tir, si son char n’a pas eu d’accident lors de ce mouvement, et si il est à moins d’1ps d’un autre char, il peut porter 1 seule attaque de corps à corps en direction du garde du corps ou du conducteur mais avec une pénalité de (-1) pour toucher le conducteur s’il est protégé par un garde du corps.
LES CHARS :
Structure de base :
Chaque joueur possède un char dont le profil de bases est le suivant mais il dispose de 3 points pour le customiser.
...................Vit.... Me.... Tir.... De.... Att.... I.... PV
2 Montures ....8 .......................3 ...................2 + 2
Char .......................................4 .....D3 ...4...... 5
Conducteur ..............................4 .....................3
Garde du corps .......4......5....... 4...... 3............. 4
« Vit » = Vitesse de base du char = Vitesse lorsque le conducteur n’a ni fouetté l’attelage, ni tiré sur les
rênes.
« Me » = Mélée = le score que le joueur doit dépasser avec 1D6 pour que chacune des attaques de corps
à corps du garde du corps touche.
« Tir » = le score que le joueur doit dépasser avec 1D6 pour que chacune de ses attaques de tir touche.
« Att » = Nombre d’attaques au corps à corps ou au tir du garde du corps ou du char lors des impacts.
« I » = Initiative = Valeur d’initiative de base qui vient s’ajouter ou se retrancher aux 2D6 d’initiative .
« PV » = Nombre de points de vie des différents éléments qui constituent le char.
Le Garde du corps est équipé d’une arme de corps à corps et d’un arc (Portée 18 ps)
Les conducteurs n’ont pas d’arme.
Si le conducteur meurt, le garde du corps le remplace, il ne peut plus se battre.
Customiser son char :
Chacun des 3 points dont dispose le joueur, peut servir à :
- Augmenter d’1point un des chiffres ni violet (Monture en De et Char en Att), ni rouge. Une valeur ne peut pas être augmentée 2 fois.
- Diminuer d’1 point un chiffre rouge (GdC en mélée et tir). Une valeur ne peut pas être diminuée 2 fois.
- Augmenter d'1 point la défense des montures, pour 2 points.
- Donner au char la compétence Force dévastatrice (1), pour 2points.
- Donner au Garde du corps la compétence Force dévastatrice (1) pour 2 points.
- Donner au char des faux améliorées, ses attaques passent à D3+1, pour 2 points.
- Ajouter une monture avec 2 points de vie et une défense de 3, pour 2 points.
- Remplacer l’arc par un arc long, portée 24 ps, pour 1 point.
- Remplacer l’arc par une arquebuse, portée 30 ps, Perforant 1, pour 2 points.
- Remplacer l’arc par un canon ou un générateur d'éclairs radioactifs, portée 12-48 ps, Perforant 3, pour 3 points (attention dans ce cas là le char devra en posséder un)
Pour tirer au canon (tout ce qui est valable pour le canon l'est aussi pour le générateur d'éclairs radioactifs) : désigner votre cible sans mesurer. Estimer la distance séparant le socle de votre char de la cible et annoncez une distance en pouces (cette distance annoncée doit être entre 12 et 48ps) . Lancer 1D6 et rajouter le résultat à la distance annoncée. Le total correspond à la distance parcourue par le boulet avant de toucher le sol. Le boulet rebondit ensuite de 1D6 ps. Toute figurine sous le rebond est touchée et reçoit 1D3 touches réparties chacune aléatoirement comme suit :
Les montures sur un 1
Le conducteur sur un 2
Le garde du corps sur un 3
Le char sur 4,5 ou 6.
Si le premier jet de dé donne 1, le canon subit un incident. Relancer un dé.
Sur un 1, c’est le char du tireur qui prend 1D3 touches et il ne tire plus de la partie. Sur 2 ou 3, il ne tire pas ce tour et le prochain tour. Sur 4,5 ou 6, il ne fait qu’une touche au lieu d’1D3 pour ce tour.
CHAR IMMOBILISE - REPARATIONS:
Un char est immobilisé lorsqu’il a perdu tout son équipage ou toutes ses montures ou tous ses points de vie (ceux attribués au char).
Il est alors aussitôt mis sur le côté de la piste par les organisateurs pour ne pas gêner les autres concurrents.
Les spectateurs avides de spectacles sont prompts à aider les chars en difficulté. Ils fournissent des montures de rechange, remplacent des conducteurs décédés ou aident à faire quelques réparations.
Tant qu’il est sur le bord de la piste, il ne peut pas être agressé de quelque façon que ce soit et ne peut pas agresser les autres chars.
Chaque tour durant lequel un joueur garde un char immobilisé sur le bas-côté, il peut réparer 1 point de vie de l’un des éléments de son char.
Un char peut repartir dès qu’il a une monture avec 1 point de vie, un conducteur avec 1 point de vie et un point de structure. Il peut cependant rester sur le bas-côté plus longtemps pour récupérer d’avantage de points de vie avant de repartir.
Classement :
Pour être classé à la fin du championnat, il faudra obligatoirement avoir participé à un minimum de 5 courses. Une course est validée s'il y a au moins 3 participants.
Pour les joueurs qui auront participé à plus de 5 courses, nous prendront le résultat des 5 meilleures courses.
Quels point obtenons-nous ?
Prenons une course de 6 joueurs :
Le 1er marquera 6pts
Le 2 marquera 5pts
…..
Le 6 marquera 1pts
En gros, plus il y aura de joueur plus le vainqueur et les suivant marqueront des points vue que la course est bien plus difficile.
La course se fera tout les premiers vendredi de chaque moi.
Dernière édition par eric le Mer 12 Juil 2017, 10:58, édité 1 fois
A ceux qui ont rêvé de se frotter dans une course folle à des chars déchaînés bardés de faux tournoyantes au fin fond d’une arène. A ceux qui se réjouissent de jouer aux autos tampons avec des Orques ou aux fous du volant en pilotant des chars de toutes sortes comme des roues géantes remplies de rats shootés au minerai radioactif , des carrosses torturés tirés par des animaux éthérés ou des tanks à vapeur dopés à l’éther, je dédie ce jeu en partie inspiré d’un vieux Casus Belli afin que surtout, vous vous amusiez.
Participants :
Tous le membres de l'AAJH peuvent participer A JOUR DE LEUR COTISATION.
Principe :
Chaque joueur vient muni d’un ou deux D6 et d’un char de type médiéval fantastique, fixé sur un socle dont l’empreinte au sol est approximativement de 5 cm x 10 cm. La largeur devant impérativement être entre 5 et 6 cm.
Une piste d’une largeur variable (le plus souvent de 18cm) sera tracée à l’aide d’éléments de décors tels que haies, murets, maisons, … sur une table d’au minimum 120 cm x 180 cm .
Cette piste comprendra de nombreux virages, des croisements, des voies à double sens séparées par un muret, une ligne de départ et d’arrivée.
Le joueur dont le char passe le premier la ligne d’arrivée remporte la course.
Les chars tournent tous sur la piste dans le même sens. Ils n’ont pas le droit de faire demi-tour.
La course est surveillée par des seigneurs dragons. Si un char se déplace volontairement en sens inverse, un dragon l’emporte instantanément dans les cieux pour le larguer en mer à des lieux de la piste. Il y en a pourtant dit-on qui ont essayé…
Les règles qui permettent de résoudre les différentes agressions bien naturelles et possibles entre chars sont celles de Kings of war. Elles sont simples et seront expliquées aux joueurs qui ne connaissent pas ce système de jeu sur place.
Mais en gros :
Les chars ou les équipages ont une valeur de Mélée « Me » et de Tir « Tir », plus cette valeur est faible et meilleures sont leurs chances de porter des attaques. Une valeur de Mélée de 3 veut dire que l’attaque au corps à corps touche sur 3,4,5 ou 6 sur un D6. Une valeur de Mélée de 6 veut dire que l’attaque au corps à corps ne touche que sur un 6 sur un D6. Il en est de même pour les tirs.
Les chars ou les équipages ont une valeur de Défense « De », plus cette valeur est forte et meilleures sont leurs chances de résister aux attaques. Une valeur défense de 3 veut dire qu’une attaque réussie par un char ennemi le blessera sur 3,4,5 ou 6 sur un D6. Une valeur défense de 6 veut dire que l’attaque ne le blesse que sur un 6 sur un D6.
LES PHASES DE JEU :
1) Initiative.
2) Mouvement , Collisions , Balayages & Attaques au passage
3) Tir ou Corps à corps
1) Initiative :
Le score d'initiative est déterminé pour 1 tour et re-tiré à chaque début de tour.
Le premier score d'initiative détermine la position sur la ligne de départ. Les scores les plus haut partent sur la première ligne, les suivants à 2 ps derrière et ainsi de suite.
Tous les joueurs lancent en même temps 2 D6, et ajoutent ou retranchent la valeur d’initiative de leurs chars au résultat de la somme des deux dés selon qu’ils souhaitent avoir une initiative haute ou basse pour le tour. Ils doivent annoncer secrètement s’ils vont ajouter ou retrancher cette valeur avant de lancer les dés. Chaque joueur posera sur la table une carte face cachée qui signifiera si il souhaite ajouter ou retrancher ce nombre.
Si plusieurs joueurs obtiennent des scores identiques, ils relancent un dé pour se départager.
Score d’Initiative = 2D6 + I ou 2D6 - I Où « I » est la valeur d’initiative du char
Exemple : Quatre joueurs A,B,C,D obtiennent respectivement pour score d’initiative 5, 10, 14, 10
B et D se départagent aux dés et obtiennent respectivement 3 et 9 sur 2D6.
L’ordre d’initiative sera pour le tour : C, D, B, A.
2) Mouvement , Collisions, Balayages & Attaques au passage
Mouvement :
Chaque joueur déplace son char à tour de rôle par ordre décroissant du score d’initiative.
Lors de son mouvement, un char :
- Doit parcourir (sauf en cas de collision) une distance égale à :
sa valeur de mouvement « Vit »
sa valeur de mouvement + 1D6 s’il a fouetté l’attelage
sa valeur de mouvement + le meilleur de 2D6 s’il a fouetté l’attelage et qu’il possède une 3ième monture.
sa valeur de mouvement + le moins bon de 2D6 s’il a fouetté l’attelage et qu’il ne possède plus qu’une seule monture.
sa valeur de mouvement – 1D6 s’il a tiré sur les rênes.
- Peut changer de direction (c’est-à-dire pivoter sur son centre):
Après avoir parcouru au moins 3ps en ligne droite !
3 fois (jusqu’à 45° chaque fois) si sa distance de mouvement est de 0-9ps
2 fois (jusqu’à 45° chaque fois) si sa distance de mouvement est de 10-12ps
1 fois (jusqu’à 45° ) si sa distance de mouvement est de 13-16ps
- Peut faire 1 seul balayage sur son trajet.
Un balayage consiste lorsqu’un char A passe à moins de 2ps d’un autre char B à le faire glisser A latéralement pour qu’il vienne contacter B.
Tous les chars sont équipés de faux afin d’abimer les chars ennemis lors d’un balayage.
Lors d’un balayage, A inflige 1D3 touche d’impact à B (ou 1D3+1 si A possède des faux améliorées).
Une fois la distance de mouvement déterminée (après avoir lancé le ou les dés s’il décide de fouetter l’attelage ou de tirer sur les rênes ) le joueur actif doit annoncer le détail de son mouvement sans rien mesurer.
Par exemple : si un joueur a obtenu une distance de mouvement de 12ps, il peut dire.
- Je fais 3ps tout droit, 1 virage pivot à droite, 6ps tout droit, 1 pivot à droite et 3ps tout droit.
Il peut faire un balayage au cours du trajet sans l’avoir annoncé.
- Attaques au passage :
Lors d’un balayage le garde du corps de A (s’il n’a pas remplacé le conducteur) peut répartir ses attaques entre le garde du corps et le conducteur de B mais avec une pénalité de (-1) pour toucher le conducteur de B s’il est protégé par un garde du corps.
Lors d’un balayage le garde du corps de B (s’il n’a pas remplacé le conducteur et si il ne vient pas d’être blessé par celui de A) peut répartir ses attaques (moins une) entre le garde du corps et le conducteur de B mais avec une pénalité de (-1) pour toucher le conducteur de B si il est protégé par un garde du corps.
Collisions :
Il existe 3 types de collisions .
- Les collisions latérales il s’agit de celles décrites ci-dessus lors d’un balayage.
- L’éperonnage :
Un char A éperonne un char B lorsque l’avant de son socle vient percuter l’arrière ou le coté de B.
Lors de l’impact, A inflige 1D3 touches d’impact à B (ou 1D3+1 si son mouvement est de 13+) .
L’éperonnage est cependant un acte périlleux aussi pour l’attaquant car ses montures peuvent se blesser. Si A ne blesse pas B lors de l’impact c’est que le conducteur de A n’a pas su trouver de faille dans la structure de B. Dans ce cas B inflige 2 touches aux montures de A.
Dans tous les cas le mouvement de A est stoppé. Si l’éperonnage se fait par l’arrière, B est projeté de 1D6 ps vers l’avant. Si B percute alors un autre char ou un obstacle, les dégats sont résolus immédiatement comme pour un nouvel éperonnage ou un accident.
- Les accidents :
Il y a accident lorsqu’un char percute un élément de décor c’est-à-dire n’importe quel bord de piste. Ceci arrive lorsqu’un joueur a mal estimé sa trajectoire, a glissé sur une peau de banane ou lorsqu’un char a été projeté sur cet élément après un éperonnage par l’arrière.
Lors d’un accident le char et l’attelage prennent chacun 1D3 touches d’impact avec perforant 2 (c’est-à-dire que la défense « De » du char est diminuée de 2)
3) Tir ou corps à corps
Tir :
Lorsqu’il vient de terminer son mouvement, si le garde du corps d’un char n’effectue pas d’attaque de corps à corps et si son char n’a pas eu d’accident lors de ce mouvement, il peut tirer en direction d’un char ennemi dans n’importe quelle direction et à portée.
Si le tir touche, pour chaque touche obtenue, lancer 1D6 , il touche alors :
- Les montures sur un 1
- Le conducteur sur un 2
- Le garde du corps sur un 3
- Le char sur 4,5 ou 6.
Corps à corps :
Lorsqu’il vient de terminer son mouvement, si le garde du corps d’un char n’effectue pas d’attaque de tir, si son char n’a pas eu d’accident lors de ce mouvement, et si il est à moins d’1ps d’un autre char, il peut porter 1 seule attaque de corps à corps en direction du garde du corps ou du conducteur mais avec une pénalité de (-1) pour toucher le conducteur s’il est protégé par un garde du corps.
LES CHARS :
Structure de base :
Chaque joueur possède un char dont le profil de bases est le suivant mais il dispose de 3 points pour le customiser.
...................Vit.... Me.... Tir.... De.... Att.... I.... PV
2 Montures ....8 .......................3 ...................2 + 2
Char .......................................4 .....D3 ...4...... 5
Conducteur ..............................4 .....................3
Garde du corps .......4......5....... 4...... 3............. 4
« Vit » = Vitesse de base du char = Vitesse lorsque le conducteur n’a ni fouetté l’attelage, ni tiré sur les
rênes.
« Me » = Mélée = le score que le joueur doit dépasser avec 1D6 pour que chacune des attaques de corps
à corps du garde du corps touche.
« Tir » = le score que le joueur doit dépasser avec 1D6 pour que chacune de ses attaques de tir touche.
« Att » = Nombre d’attaques au corps à corps ou au tir du garde du corps ou du char lors des impacts.
« I » = Initiative = Valeur d’initiative de base qui vient s’ajouter ou se retrancher aux 2D6 d’initiative .
« PV » = Nombre de points de vie des différents éléments qui constituent le char.
Le Garde du corps est équipé d’une arme de corps à corps et d’un arc (Portée 18 ps)
Les conducteurs n’ont pas d’arme.
Si le conducteur meurt, le garde du corps le remplace, il ne peut plus se battre.
Customiser son char :
Chacun des 3 points dont dispose le joueur, peut servir à :
- Augmenter d’1point un des chiffres ni violet (Monture en De et Char en Att), ni rouge. Une valeur ne peut pas être augmentée 2 fois.
- Diminuer d’1 point un chiffre rouge (GdC en mélée et tir). Une valeur ne peut pas être diminuée 2 fois.
- Augmenter d'1 point la défense des montures, pour 2 points.
- Donner au char la compétence Force dévastatrice (1), pour 2points.
- Donner au Garde du corps la compétence Force dévastatrice (1) pour 2 points.
- Donner au char des faux améliorées, ses attaques passent à D3+1, pour 2 points.
- Ajouter une monture avec 2 points de vie et une défense de 3, pour 2 points.
- Remplacer l’arc par un arc long, portée 24 ps, pour 1 point.
- Remplacer l’arc par une arquebuse, portée 30 ps, Perforant 1, pour 2 points.
- Remplacer l’arc par un canon ou un générateur d'éclairs radioactifs, portée 12-48 ps, Perforant 3, pour 3 points (attention dans ce cas là le char devra en posséder un)
Pour tirer au canon (tout ce qui est valable pour le canon l'est aussi pour le générateur d'éclairs radioactifs) : désigner votre cible sans mesurer. Estimer la distance séparant le socle de votre char de la cible et annoncez une distance en pouces (cette distance annoncée doit être entre 12 et 48ps) . Lancer 1D6 et rajouter le résultat à la distance annoncée. Le total correspond à la distance parcourue par le boulet avant de toucher le sol. Le boulet rebondit ensuite de 1D6 ps. Toute figurine sous le rebond est touchée et reçoit 1D3 touches réparties chacune aléatoirement comme suit :
Les montures sur un 1
Le conducteur sur un 2
Le garde du corps sur un 3
Le char sur 4,5 ou 6.
Si le premier jet de dé donne 1, le canon subit un incident. Relancer un dé.
Sur un 1, c’est le char du tireur qui prend 1D3 touches et il ne tire plus de la partie. Sur 2 ou 3, il ne tire pas ce tour et le prochain tour. Sur 4,5 ou 6, il ne fait qu’une touche au lieu d’1D3 pour ce tour.
CHAR IMMOBILISE - REPARATIONS:
Un char est immobilisé lorsqu’il a perdu tout son équipage ou toutes ses montures ou tous ses points de vie (ceux attribués au char).
Il est alors aussitôt mis sur le côté de la piste par les organisateurs pour ne pas gêner les autres concurrents.
Les spectateurs avides de spectacles sont prompts à aider les chars en difficulté. Ils fournissent des montures de rechange, remplacent des conducteurs décédés ou aident à faire quelques réparations.
Tant qu’il est sur le bord de la piste, il ne peut pas être agressé de quelque façon que ce soit et ne peut pas agresser les autres chars.
Chaque tour durant lequel un joueur garde un char immobilisé sur le bas-côté, il peut réparer 1 point de vie de l’un des éléments de son char.
Un char peut repartir dès qu’il a une monture avec 1 point de vie, un conducteur avec 1 point de vie et un point de structure. Il peut cependant rester sur le bas-côté plus longtemps pour récupérer d’avantage de points de vie avant de repartir.
Classement :
Pour être classé à la fin du championnat, il faudra obligatoirement avoir participé à un minimum de 5 courses. Une course est validée s'il y a au moins 3 participants.
Pour les joueurs qui auront participé à plus de 5 courses, nous prendront le résultat des 5 meilleures courses.
Quels point obtenons-nous ?
Prenons une course de 6 joueurs :
Le 1er marquera 6pts
Le 2 marquera 5pts
…..
Le 6 marquera 1pts
En gros, plus il y aura de joueur plus le vainqueur et les suivant marqueront des points vue que la course est bien plus difficile.
La course se fera tout les premiers vendredi de chaque moi.
Dernière édition par eric le Mer 12 Juil 2017, 10:58, édité 1 fois