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L'honneur du clan

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tchekoff
eric
Gotreck
7 participants

descriptionL'honneur du clan - Page 2 EmptyRe: L'honneur du clan

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Que dire des derniers événements !?

Voila une bande fatiguée qui, après avoir échappée à une mort horrible dans la chute d'une tour, se retrouve arrêtée, ligotée, et menacée de finir brûlée pour le massacre d'un village (soit dit en passant c'est la vérité), au nom des dieux sombres (ça par contre c'est pas vrai).
Sauvés à la dernière seconde par la répurgatrice Elisabeth Taubber, ils se remettent à la poursuite du mage noir.

Voila qu'un étrange brouillard les recouvre.
Quand il se dissipe, les joueurs se retrouvent dans un bois (beau stress pour les nains).

Après avoir "sauvé" un Elfe (il est quand même mort), les aventuriers chassent les troupes du chaos et partent à la recherche d'une pierre sacrée.

La suite, escarmouches, pierre précieuse trouvée, elfes morts (pour la grande joie des nains), une arme trouvée et finalement, combat contre un démon étrange.
Ou plutôt, les nains ont essayés de ne pas se faire avaler par celui-ci, car il aspire tout ce qui est à sa portée et le déchiquette avec ses grandes dents.
Après une dure lutte, le tueur parviens à remettre la pierre sacrée dans son emplacement, ce qui détruit le démon et les quelques monstres qui les suivent.

Un nouveau brouillard les enveloppe et ils se retrouvent sur une route, une chaîne de montagne plus loin au Sud.

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Quelques jours reposants pour notre troupe épuisée.
La magie les a téléportés dans le Wissenland ou la poursuite continue.
Leur cible semble se diriger vers les principautés frontalières.

Le rattraperont-ils un jours ?

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Après un court séjour dans une tour, l'équipe décide de reprendre la route vers le sud à la poursuite du sorcier maudit, mais une partie du groupe se sépare.
Désormais réduits à 5, les aventuriers doivent affronter la profonde forêt qui sépare les montagnes des principautés frontalières.

l'atmosphère est oppressante, le vent porte des murmures incompréhensibles aux oreilles des aventuriers, murmures qui deviennent paroles :
" Tombe, tombe, tombe la neige,
Tombe la neige sur les montagnes
Tombe, tombe, tombe la neige,
Tombe la neige sur les campagnes "
Ils l'entendrons maintenant pendant presque toute l'aventure.

Puis viens le manque de nourriture et l'obligation de faire du négoce avec les trappeurs locaux.
Les joueur rencontrent finalement un vieil ermite (Ermuyn) qui les invitent à boire le thé et leur donne des nouvelles sur le village qui se trouve à quelques heures de son habitat.

A leur arrivé, le village de Flussberhof est en ébullition, en effet, malgré des disparition de jeunes filles dues a une étrange "bête", on s'apprête à ouvrir une mine d'argent qui fera la fortune du village.
C'est le chef de la garde, un nain appelé Adrar qui leur fera faire la visite des lieux.
Lors de l'ouverture de la mine, le violent passé du village refait surface et dès la nuit tombé, il est attaqué par des morts vivants.
Les pertes sont sévères, plus de la moitié des habitants du village à succombé et le "remparts est percé.
le jours suivant est passé à brûler les corps et renforcer la palissade, quand à la nuit, elle suffit à pousser les aventuriers dans leur derniers retranchements de fatigue et de peur, sous les assaut des morts.
Un brouillard se lève et la petite chanson reviens.
Une rapide enquête indique que c'est la femme du forgeron qui la chantais avant de disparaître. Après une rapide discutions avec celui-ci, il court dans les bois pour la retrouver avant que la nuit ne tombe.
Au matin, le brouillard se fait de plus en plus dense.

Il est temps de reprendre l'initiative, car une autre personne à disparu dans la nuit.
Les joueurs rendent visite à un artiste vivant à l'écart. Biens qu'ils ne soient pas chez lui, ils rentrent quand même chez lui (par effraction avec l'apport délicat du tueur).

Une visite des lieux leur permet de découvrir un passage secret, et fait contempler les "oeuvre d'art" aux intrus. Ce sont les corps des disparues affreusement mutilés et ramenés à la vie par une sombre magie. La destruction de celle-ci donnera le repos au spectre chantant.
Une visite à la mine, avec Adrar et le reste de ses hommes, un message dans la parois à lire sous la menace des morts, un marteau ramassé, un programme des plus épuisant, d'autant plus que la pression de la fatigue et de la frayeur augmente.
On vois au loin le nécromanciens. La poursuite, emmènera les joueurs jusqu'à la vieille tour ou était adossé la cabane de l'ermite (cabane qui à disparue).

On trouve un passage secret et, après un escalier en colimaçon, on arrive dans une grande salle ou deux personnes se disputent, Andréas le nécromancien et Klaus. Le sorcier que nos héros poursuivent depuis de longs mois.
La bataille est terrible. Andréa appelle à lui 7 héros antique pour le défendre et lève toujours plus de squelettes et les sortilèges de Klaus provoques de terribles blessures.
Arguinson est plus mort que vivant, Gerald également, Axarte respire à peine et Grom tiens a peine debout.
La vaillante répurgatrice à donné ses dernières forces pour éliminer Klaus, Adrar à donné sa vie en défendant Grom. Quand à Andréas, un poison spécial découvert par Grom à permis à Gerald de l'éliminer à l'arc.
Nos aventuriers sont enfin arrivés au bout de la route et sont vainqueurs.
Mais est-ce la fin du voyage ?

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Bien sur que non !

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