Voila apparemment des choses qui seraient presque sur au vue des rumeurs. Je sens déjà les joueurs se plaindre de l'avancer du fluff mais les mêmes sont ceux qui se sont plaind que celui si avançai pas. Donc à vus de lire, pour le peux qu'l y as pour ma part je suis assez confiant.
-Le titre du livre de règles est : "Age of Sigmar : a Warhammer strategy game" [traduit en français ?]
Les bases (la plupart de celles que je connais) :
- un système de règle à part entière : pas de jeu d'escarmouche, ie pas de restriction à des petits formats de jeu. 50 figurines en moyenne, en utiliser moins est possible. On peut jouer uniquement des modèles solos mais en général, on utilisera des unités.
- Socles ronds et carrés. (bien qu'un paragraphe autorise explicitement les socles de diorama et "d'héritage" [?])
- Deux livres : un livre de règles (règles + scénarios) et un compendium (photos, cartes d'unités et fluff).
- Apparemment, chaque vieille référence a sa carte d'unité dans le second livre, y compris les figurines Warhammer Forge [Forgeworld] and la plupart des personnages spéciaux. Certaines ont droit à un bout de fluff, et des photos en plus des règles, d'autres non.
- Règles et mécanique de jeu totalement nouvelles. A titre de comparaison, c'est comme si on passait de la V8 à Blood Bowl. Très compactes et rapides, large accent sur les champions individuels, la magie et les dieux (je ne connais pas leur puissance, mais la majeure partie des règles leur est consacrée).
- Pas de photos ni de dessins (sauf des dessins très génériques) des nouvelles figurines sauf une paire de figurines : un humain et un chaotique [humain ?] qui proviennent apparemment de la boîte de base.
- Toutes les races sont présentes, mais certaines sont clairement favorisées [pour changer !]. Il y a quelques photos des Hommes-Bêtes et des Hommes-Lézards, par exemple, et certaines unités comme le Tank à Vapeur, les unités à poudre noire (Les Skavens et les nouveaux Nains en utilisent toujours), etc... peuvent uniquement être jouées comme des mercenaires d'un autre monde ou des unités invoquées [...] (dans le cas des personnages spéciaux, il y a même une photo de Téclis peint comme un fantôme).
- La technologie est à cheval entre l'Empire Romain antique et le Haut Moyen-Âge [argh, pourquoi GW, pourquoi...], plein de tribus nomades, etc... Toutefois, d'après les figurines, les styles d'armure semblent peu inspirés par l'histoire et ont une connotation bien plus "high-fantasy".
- Beaucoup de peuples, races, dieux et alliances différents. Le monde est bien plus ouvert d'esprit que l'ancien, par exemple, une alliance humains-waaagheux n'est pas inhabituelle dans ce cadre.
La structure d'armée :
- Choix d'un ou de plusieurs dieux qui détermineront les écoles de magie ou de théurgie [c'est une magie qui permet à l'homme de communiquer avec les esprits bienveillants, et de faire appel à des puissances surnaturelles pour atteindre un dieu. L'opposée, ie l'invocation de démons, s'appelle la goétie] qui pourront être utilisées, et quels seront les bonus accordés aux champions durant le jeu. Plusieurs dieux peuvent être choisis, mais ils doivent appartenir au même panthéon (pas d'armée Sigmarites-cultistes de Nurgle, en revanche, une armée de fidèles de Morr et de Nagash est possible). Ensuite, choix de l'unité désirée, parmi toutes les races, sans limite à première vue.
- La seule limite apparente à l'optimisation est que la plupart des sorts et des règles spéciales affectent les unités disposant de certains traits. Exemple : les pouvoirs de Grimgor (la magie et les dieux sont toujours connectés, chaque tradition a un dieu-patron qui en garantit la puissance) affectent uniquement les unités mortelles ou ennemies proches des mortels [pas très clair, enfin visiblement ça n'affecte que les unités "vivantes"].
- Il n'y a les règles que d'un seul panthéon dans le livre de règles, les autres sont mentionnés dans le livre de fluff [perspective de suppléments ?].
- "Les Gardiens de Régalia", un conglomérat d'esprits et de dieux originels, de nouveaux dieux, et des Incarnés Gelt, Grimgor et Nagash. Il y a des milliers de dieux, et leur pertinence varie dans le temps et l'espace, mais il y a sept dieux principaux, qui ont chacun leur école de magie, et ont des règles dans le LR :
Geshemet ou Gesheket, ou un truc dans le genre [la parenthèse n'est pas claire, on ne sait pas s'il décrit le dieu ou son domaine d'influence] (mâle et femelle, fertilité, catastrophes naturelles) est au sommet du panthéon, les six autres dieux sont des paires antagonistes mauvais/bon : deux dieux de la mort, Nagash et Morr, deux dieux de la forge et du travail, Hashut et Gelt, et deux dieux de la guerre : Grimgor et Myrmidia.
- Cinq autres panthéons ont leur bout de fluff, et d'autres panthéons mineurs et petites divinités sont mentionnés. Les cinq gros panthéons sont le Chaos, Sigmar, Cuthadai (dieux elfiques), Exoatl (les Anciens), et le Triumvi-rat (le Rat Cornu + deux autres).
- Tous les personnages peuvent gagner les faveurs de leurs dieux, et sont récompensés comme les champions du Chaos, jusqu'à ce qu'ils atteignent l'apothéose. C'est aussi une grosse mécanique de jeu et il est possible de jouer les avatars des dieux, mais seulement trois Incarnés ont leur profil de règles.
Les règles :
- Seulement un ensemble de règles (l'auteur ne sait pas ce qu'il en est dans la boîte AdS, mais dans le livre, il n'y a pas de distinction entre le mode escarmouche et bataille rangée).
- Rien à voir avec les anciennes règles de Warhammer.
- Les composantes du profil : Mêlée, Portée, Force, Armure, Initiative, Résolution, Blessures, aux valeurs comprises entre 1 et 6. Plus le chiffre est bas, mieux c'est.
- séquence de tour de jeu simple : test d'initiative, puis toutes les unités du joueur 1, par ordre successif d'unité, avancent, tirent, jettent des sorts, puis c'est au tour des unités du joueur 2, et ensuite, il y a les combats rapprochés.
- les caractéristiques des profils se mesurent toujours les unes aux autres : Mêlée face à l'Initiative, Force face à l'Armure...
- Les unités régénèrent toutes les blessures à la fin d'une séquence de jeu.
- Les deux campent combattent en mêlée simultanément, le gagnant peut lancer u ndé pour une autre série immédiate de combat jusqu'à ce que l'un des camps soit mort ou choisisse de rompre le combat.
- Pas de système de moral ou de résolution des combats, mais les unités peuvent se désengager.
- Les unités utilisent des formations de 40k (pas de front, flancs ou arrière).
- Les sorts magiques sont tous "une seule utilisation", quand vous les utilisez, vous devez vous débarrasser de la carte correspondante.
- Il est possible de collecter des points d'ascension tout au long du jeu, et de les dépenser pour renforcer les champions, les effets dépendent des dieux choisis.
- Toujours les coûts d'unités en points. [j'ai pas trouvé la phrase suivante très claire] Il est interdit d'aligner de multiples unités d'une même référence à moins que l'une d'elles soit à plein effectif (15 figurines au maximum), mais il est possible d'aligner plein d'unités individuelles.
- On n'achète pas de champions, un certain nombre de figurines sont automatiquement promus, mais il y a un plafond.
- Règles pour les différentes armes, objets magiques, machines de guerre, monstres, règles spéciales, etc... Une large section consacrée aux scénarii et au terrain.
Contexte :
- Le jeu prend place dans le monde de Régalia qui est connecté avec d'autres jeunes royaumes par des portails des Anciens. Les jeunes royaumes ont été peuplés par les anciens créateurs et ont une évolution historique commune. Ils n'ont pas été touchés par le Chaos mais cela a changé depuis l'arrivée du culte Sigmarite et d'Archaon (comme émissaire en chair et en os) [de Sigmar ??? Ils ne vont pas oser...].
- Il n'y a aucune explication (ou si peu) sur les évènements qui ont conduit à ce contexte, simplement une description de l'histoire de Régalia et de certains royaumes voisins. [Deus Ex Machina dans ta tête ?]
-Régalia est dominée par des centaines de royaumes humains. Le voyage rapide est possible via des cercles de pierre qui autorisent les mages à ouvrir des portails de l'un à l'autre, et via des courants et des mers souterraines sur lesquels on peut naviguer par bateau. Il y eut une longue période de paix dispensée par les Exoatl qui surveillaient le monde depuis les pôles. Mais soudainement de nouvelles croyances firent leur arrivée, le culte de Sigmar s'est répandu dans nombre de tribus humaines qui ont conquis leurs voisins. Ces royaumes sont indépendants politiquement mais sigmarites. L'histoire s'achève par la conquête des montagnes du Bord du Monde et le couronnement du premier empereur. A même moment, les agents du Chaos sont apparus et ont commencé à corrompre la population. Une partie des "enfants de la Waaagh" s'est rebellée contre les anciens dieux pour en adorer de nouveaux, les Skavens ont déboulé, et au Sud et à l'Est, un culte de la mort a émergé. Le monde est en plein bouleversement. il y a pas mal d'histoires inachevées donc l'auteur pense que la trame va évoluer, mais il se pourrait que ça soit un vœu pieux.
- Population de Régalia principalement humaine, répartie dans des tribus et des royaumes. La plupart des région inspirées de la réalité comme Cathay sont présente mais ne sont pas décrites comme des nations féodales à part entière, mais des petits empires éphémères et des tribus nomades dirigées par des champions des dieux et des guerriers. Il y a deux grosses factions humaines : les Sigmarites, et les polythéistes [les autres], les deux sont mono-culturelles [au sens de leur foi, je pense], mais ont différentes races humaines et traditions. Les femmes combattent aux côtés des hommes.
- Les royaumes sigmarites sont particuliers, parce qu'ils sont plutôt racistes (ils préfèrent ouvertement les humains). Il n'y a qu'un seul dieu, et leur but est de détruire tous les autres et de conquérir leurs territoire, pour le bien suprême. Rien de commun avec l'Empire du Vieux Monde, à part l'héraldique, et les griffons. Toutes les tribus, les cités-états et les royaumes sont indépendants, leur socle commun est la foi. L'empereur est un seigneur de guerre qui cherche à étendre ses domaines à l'est. Il y a toujours des ordres de chevalerie, des zélotes, chasseurs de sorcières... mais pas de troupes régulières, pas de poudre noire (sauf celle importée des nains), et ils utilisent des charriots de guerre lors de leur marche vers l'est. Kislev, l'Estalie, l'Arabie, la Norsca, la Bretonnie et les tribus du Reikland font partie des territoires sigmarites. Il y a aussi quelques enclaves disséminées dans le monde et connectées par des portails magiques.
- Les Skavens sont arrivés par leurs propres moyens sur Régalia, et sont grosso modo identiques à leur version Warhammer. L'auteur ne les a pas beaucoup consulté, ils ont trois dieux.
- Dawikorr (les Nains) et Inneadim (les Elfes) ont leurs propres royaumes qui sont connectés avec Régalia. Les Elfes ont des avant-postes dans la région correspondant aux Amériques.
- Les Dawikorr font figure de légende sur Régalia et personne ne les a vus, mais des légendes racontent qu'ils aident les fidèles de Sigmar en cas de danger. Ils fournissent les territoires de Sigmar en artéfacts. Ils vivent sous le monde Karak Korr et gardent le Moulin des Âmes. Les Dawikorr ont des règles, donc ils peuvent être joués.
- Le Moulin des Âmes est un immense complexe mécanique qui permet aux divinités mineures de se nourrir du pouvoir des esprits morts, ou de les laisser se réincarner ou les servir comme gardiens. Il faut construit par les nains survivants du Vieux Monde sur ordre des Incarnés à partir d'une machine des Anciens. Les nains protègent le Moulin des Âmes et sont alliés avec Sigmar après la destruction des Incarnés, mais sont assiégés par les Skavens qui ont fait leur chemin sur ce monde et on réussi à voler deux puissantes âmes qui sont à l'origine de leurs deux nouveaux dieux.
- Les Inneadim adorent les rêveurs, des dieux qui rêvent d'eux-mêmes [ou dont ils ont eux-mêmes rêvé ?], en fait les dieux elfiques. Ils vivent sur leur propre monde et protègent l'enfant-rêve. Sous Araloth ils ont fondé des enclaves sur Régalia, à la recherche des archelfes, les dieux perdus de leur panthéon. Ils sont plus sombres qu'avant, les cauchemars font autant partie de leur culture que les rêves. Ils usent de la nécromancie, et le dieu de la mort Ynnead est au centre de leur panthéon. Ils vivent toujours en symbiose avec la nature. Un dessin montre un elfe sur une espèce de vélociraptor à plumes. Il y a des photos et les règles de toutes les armées elfes dans le bouquin.
- Les Skavens et les Dawikorr sont les seules races à utiliser de la poudre noire (et des éléments Steampunk), le reste de Régalia est archaïque. Les Exoatl utilisent un équipement technomantique. Il y a un certain niveau d'anachronisme dans l'équipement, mais ce n'est pas du Steampunk, la magie des anciens en est la base.
- Le Chaos n'a pas d'enclaves dans le Nord, mais est partout et comprend des tribus et des groupes corrompus partout dans le monde. Ils ont un thème barbare plutôt orienté Khorne [Hélas]. Les hommes-bêtes et les démons sont intégrés dans la faction, car décrits dans le même chapitre (à la fois dans le fluff et les règles), mais les démons peuvent être invoqués par tout le monde, donc l'auteur n'est pas sûr. Les hommes-bêtes ont très peu de photos, donc ce n'est pas de bon augure.
- 'Les enfants de la Waaagh" [...] : des orques, des gobelins, qui sont les servants des anciens dieux et vivent dans un système de caste strict. Les orques sont les ouvriers. Il y a une nouvelle race appelée Nigmos : une caste de grands et minces prêtres. les Waaagheux voyagent sur les mers souteraines, un complexe de cavernes inondés qui parcourt le monde entier, sur de longs bateaux et font le sale boulot des Exoatl. Il y a un dessin des trois types de peaux-vertes (pas de squiggs ou de snotlings mentionnés) : un orque avec une armure très étrange, ressemblant à une carapace de tortue, il manie une hache faites de plusieurs lames circulaires, un gobelin à l'aspect viking, avec un pistolet à l'aspect futuriste, enfin, le troisième personnage est plus grand qu'un orque, féminin et svelte, sûrement un nigmo. Les photos montrent seulement les anciens peaux-vertes [peut-être ne sont-ils pas encore produits]. Il existe une sous-faction de Waaagheux qui ont choisi d'adorer Grimgor plutôt que les Anciens, et qui sont bien plus féroces.
- Les morts-vivants, les démons et les esprits, et les osts gardiens sont utilisés par toutes les factions du jeu. La nécromancie (mais pas l'invocation) est répandue dans les territoires Sigmarites. Les Inneadim sont connus pour leurs constructions animées. Ces choses ne sont pas taboues sur Régalia. Cependant, les plus terrifiants nécromanciens sont (manifestement) utilisés par l'Empire de Nehekhara (qui n'est pas un territoire désolé au style égyptien antique, mais un pays riche et fertile qui rappelle plutôt à l'auteur Babylone) et leurs dieux de la mort. Il n'y a plus de faction mort-vivants en elle-même. Les vampires sont appelés "Necrachs" [Nécrarques en français ?].
- Les osts gardiens sont les troupes fournies par un dieu d'un autre royaume ou du royaume des morts. Ce sont d'anciens vivants et ils ont leur volonté propres, mais furent amenés sur Régalia à la demande d'une divinité.
- Les hommes-lézards sont toujours là. Il y a une race appelée "Serviteurs des Exoatl" qui garde les portails polaires sur des pyramides volantes. Cependant, il n'y a ni dessin, ni page de fluff à leur sujet (toutes les autres races et tribus ont au moins une demi-page). Ils ont des cartes d'unité pour les vieilles unités (ce sont des HL avec un nouveau nom, en fait). Mais à part ça, ils n'ont qu'une pauvre liste en appendice du livre compendium.
- Les Bommes-Bêtes ont le même traitement minimaliste, mais les ogres jouissent de photos et tout, mais l'auteur ne peut pas dire avec quelle faction/panthéon ils s'alignent. Ils sont mortels, donc peuvent être utilisés par toute armée de Gardiens de Régalia, mais l'auteur ne sait pas si c'est une solution "bouche-trou" ou non.
Le contenu de la boîte AdS :
- Extrapolation à partir des photos. Il n'y a que des nouvelles figurines. Si vous pensez avoir 3-5 unités de chaque côté, vous avez tort ! Il y a environ entre 10-15 FIGURINES par camp. Chaque modèle est assez individualisé, et il n'est pas possible d'aligner la plupart d'entre eux comme une unité cohérente. La description est rapide (l'auteur en a ras-le-bol, et moi aussi !), mais elle sera étoffée plus tard. Les chaotiques ressemblent pas mal aux actuels, sauf les Berserkers. Les sigmarites sont très différents.
"La Force missionnaire" : 3 chevaliers de l'ordre du Sang de Sigmar, les armures ressemblent aux armures romaines, mais en plus volumineuses, avec des bandes de cuir, des épées et des boucliers en forme de larme. Le champion est une femme. Une paire de "Vigilantes", un homme et une femme en manteau de cuir, tricorne et avec arbalète. Environ cinq guerriers en armure lourde avec différents armes et manteaux, ressemblant à des chevaliers mais bien plus massifs. Certains ont des casques ailés [les fameux Sigmarines ?]. Une nana portant capuche et cotte de mailles, maniant un marteau [assez proche des Sœurs de Sigmar ?]. Un chien. Un porte-étendard tout nu, des chaînes accrochées dans sa chair, très archaïque. Un type en armure complète au style arabisant, avec un cimeterre à deux mains. Un type en haillons qui manie une chaîne enflammée aux deux bouts. Plutôt peu pratique.
Le Culte Chaotique : Deux cavaliers similaires aux barbares chaotiques tels que nous les connaissons,mais l'un d'eux est une femme. Environ cinq Berserkers : ils font penser à des guerriers africains, sans armure, pieds nus, vêtus très légèrement, deux haches, chauves et décharnés, peu musclés, chaîne d'os, il y a des hommes et des femmes [pour se faire une idée éventuelle, peut-être ressemblent-ils aux Drunes de COnfrontation]. Trois prêtresses, robes flottantes, dagues sacrificielles en forme d'éclair, crânes en guise de masque. Deux harpies en armure avec lance et bouclier, aspect tortueux, ailes emplumées. Au moins cinq guerriers du Chaos semblables aux actuels, mais bien plus dynamiques, tous masculins, l'un d'eux est plus gros et sur un socle plus large. Un gros Sanguinaire, presque deux fois plus grand qu'un humain. Le chef a une armure qui rappelle les armures "babyloniennes" des Nains du Chaos, il chevauche un loup démon, une espèce de juggernaut avec de la chair et des pointes. Enfin, une infanterie au genre viking en armure de mailles.
C'est une description générale, chaque modèle est très individualisé.
-Le titre du livre de règles est : "Age of Sigmar : a Warhammer strategy game" [traduit en français ?]
Les bases (la plupart de celles que je connais) :
- un système de règle à part entière : pas de jeu d'escarmouche, ie pas de restriction à des petits formats de jeu. 50 figurines en moyenne, en utiliser moins est possible. On peut jouer uniquement des modèles solos mais en général, on utilisera des unités.
- Socles ronds et carrés. (bien qu'un paragraphe autorise explicitement les socles de diorama et "d'héritage" [?])
- Deux livres : un livre de règles (règles + scénarios) et un compendium (photos, cartes d'unités et fluff).
- Apparemment, chaque vieille référence a sa carte d'unité dans le second livre, y compris les figurines Warhammer Forge [Forgeworld] and la plupart des personnages spéciaux. Certaines ont droit à un bout de fluff, et des photos en plus des règles, d'autres non.
- Règles et mécanique de jeu totalement nouvelles. A titre de comparaison, c'est comme si on passait de la V8 à Blood Bowl. Très compactes et rapides, large accent sur les champions individuels, la magie et les dieux (je ne connais pas leur puissance, mais la majeure partie des règles leur est consacrée).
- Pas de photos ni de dessins (sauf des dessins très génériques) des nouvelles figurines sauf une paire de figurines : un humain et un chaotique [humain ?] qui proviennent apparemment de la boîte de base.
- Toutes les races sont présentes, mais certaines sont clairement favorisées [pour changer !]. Il y a quelques photos des Hommes-Bêtes et des Hommes-Lézards, par exemple, et certaines unités comme le Tank à Vapeur, les unités à poudre noire (Les Skavens et les nouveaux Nains en utilisent toujours), etc... peuvent uniquement être jouées comme des mercenaires d'un autre monde ou des unités invoquées [...] (dans le cas des personnages spéciaux, il y a même une photo de Téclis peint comme un fantôme).
- La technologie est à cheval entre l'Empire Romain antique et le Haut Moyen-Âge [argh, pourquoi GW, pourquoi...], plein de tribus nomades, etc... Toutefois, d'après les figurines, les styles d'armure semblent peu inspirés par l'histoire et ont une connotation bien plus "high-fantasy".
- Beaucoup de peuples, races, dieux et alliances différents. Le monde est bien plus ouvert d'esprit que l'ancien, par exemple, une alliance humains-waaagheux n'est pas inhabituelle dans ce cadre.
La structure d'armée :
- Choix d'un ou de plusieurs dieux qui détermineront les écoles de magie ou de théurgie [c'est une magie qui permet à l'homme de communiquer avec les esprits bienveillants, et de faire appel à des puissances surnaturelles pour atteindre un dieu. L'opposée, ie l'invocation de démons, s'appelle la goétie] qui pourront être utilisées, et quels seront les bonus accordés aux champions durant le jeu. Plusieurs dieux peuvent être choisis, mais ils doivent appartenir au même panthéon (pas d'armée Sigmarites-cultistes de Nurgle, en revanche, une armée de fidèles de Morr et de Nagash est possible). Ensuite, choix de l'unité désirée, parmi toutes les races, sans limite à première vue.
- La seule limite apparente à l'optimisation est que la plupart des sorts et des règles spéciales affectent les unités disposant de certains traits. Exemple : les pouvoirs de Grimgor (la magie et les dieux sont toujours connectés, chaque tradition a un dieu-patron qui en garantit la puissance) affectent uniquement les unités mortelles ou ennemies proches des mortels [pas très clair, enfin visiblement ça n'affecte que les unités "vivantes"].
- Il n'y a les règles que d'un seul panthéon dans le livre de règles, les autres sont mentionnés dans le livre de fluff [perspective de suppléments ?].
- "Les Gardiens de Régalia", un conglomérat d'esprits et de dieux originels, de nouveaux dieux, et des Incarnés Gelt, Grimgor et Nagash. Il y a des milliers de dieux, et leur pertinence varie dans le temps et l'espace, mais il y a sept dieux principaux, qui ont chacun leur école de magie, et ont des règles dans le LR :
Geshemet ou Gesheket, ou un truc dans le genre [la parenthèse n'est pas claire, on ne sait pas s'il décrit le dieu ou son domaine d'influence] (mâle et femelle, fertilité, catastrophes naturelles) est au sommet du panthéon, les six autres dieux sont des paires antagonistes mauvais/bon : deux dieux de la mort, Nagash et Morr, deux dieux de la forge et du travail, Hashut et Gelt, et deux dieux de la guerre : Grimgor et Myrmidia.
- Cinq autres panthéons ont leur bout de fluff, et d'autres panthéons mineurs et petites divinités sont mentionnés. Les cinq gros panthéons sont le Chaos, Sigmar, Cuthadai (dieux elfiques), Exoatl (les Anciens), et le Triumvi-rat (le Rat Cornu + deux autres).
- Tous les personnages peuvent gagner les faveurs de leurs dieux, et sont récompensés comme les champions du Chaos, jusqu'à ce qu'ils atteignent l'apothéose. C'est aussi une grosse mécanique de jeu et il est possible de jouer les avatars des dieux, mais seulement trois Incarnés ont leur profil de règles.
Les règles :
- Seulement un ensemble de règles (l'auteur ne sait pas ce qu'il en est dans la boîte AdS, mais dans le livre, il n'y a pas de distinction entre le mode escarmouche et bataille rangée).
- Rien à voir avec les anciennes règles de Warhammer.
- Les composantes du profil : Mêlée, Portée, Force, Armure, Initiative, Résolution, Blessures, aux valeurs comprises entre 1 et 6. Plus le chiffre est bas, mieux c'est.
- séquence de tour de jeu simple : test d'initiative, puis toutes les unités du joueur 1, par ordre successif d'unité, avancent, tirent, jettent des sorts, puis c'est au tour des unités du joueur 2, et ensuite, il y a les combats rapprochés.
- les caractéristiques des profils se mesurent toujours les unes aux autres : Mêlée face à l'Initiative, Force face à l'Armure...
- Les unités régénèrent toutes les blessures à la fin d'une séquence de jeu.
- Les deux campent combattent en mêlée simultanément, le gagnant peut lancer u ndé pour une autre série immédiate de combat jusqu'à ce que l'un des camps soit mort ou choisisse de rompre le combat.
- Pas de système de moral ou de résolution des combats, mais les unités peuvent se désengager.
- Les unités utilisent des formations de 40k (pas de front, flancs ou arrière).
- Les sorts magiques sont tous "une seule utilisation", quand vous les utilisez, vous devez vous débarrasser de la carte correspondante.
- Il est possible de collecter des points d'ascension tout au long du jeu, et de les dépenser pour renforcer les champions, les effets dépendent des dieux choisis.
- Toujours les coûts d'unités en points. [j'ai pas trouvé la phrase suivante très claire] Il est interdit d'aligner de multiples unités d'une même référence à moins que l'une d'elles soit à plein effectif (15 figurines au maximum), mais il est possible d'aligner plein d'unités individuelles.
- On n'achète pas de champions, un certain nombre de figurines sont automatiquement promus, mais il y a un plafond.
- Règles pour les différentes armes, objets magiques, machines de guerre, monstres, règles spéciales, etc... Une large section consacrée aux scénarii et au terrain.
Contexte :
- Le jeu prend place dans le monde de Régalia qui est connecté avec d'autres jeunes royaumes par des portails des Anciens. Les jeunes royaumes ont été peuplés par les anciens créateurs et ont une évolution historique commune. Ils n'ont pas été touchés par le Chaos mais cela a changé depuis l'arrivée du culte Sigmarite et d'Archaon (comme émissaire en chair et en os) [de Sigmar ??? Ils ne vont pas oser...].
- Il n'y a aucune explication (ou si peu) sur les évènements qui ont conduit à ce contexte, simplement une description de l'histoire de Régalia et de certains royaumes voisins. [Deus Ex Machina dans ta tête ?]
-Régalia est dominée par des centaines de royaumes humains. Le voyage rapide est possible via des cercles de pierre qui autorisent les mages à ouvrir des portails de l'un à l'autre, et via des courants et des mers souterraines sur lesquels on peut naviguer par bateau. Il y eut une longue période de paix dispensée par les Exoatl qui surveillaient le monde depuis les pôles. Mais soudainement de nouvelles croyances firent leur arrivée, le culte de Sigmar s'est répandu dans nombre de tribus humaines qui ont conquis leurs voisins. Ces royaumes sont indépendants politiquement mais sigmarites. L'histoire s'achève par la conquête des montagnes du Bord du Monde et le couronnement du premier empereur. A même moment, les agents du Chaos sont apparus et ont commencé à corrompre la population. Une partie des "enfants de la Waaagh" s'est rebellée contre les anciens dieux pour en adorer de nouveaux, les Skavens ont déboulé, et au Sud et à l'Est, un culte de la mort a émergé. Le monde est en plein bouleversement. il y a pas mal d'histoires inachevées donc l'auteur pense que la trame va évoluer, mais il se pourrait que ça soit un vœu pieux.
- Population de Régalia principalement humaine, répartie dans des tribus et des royaumes. La plupart des région inspirées de la réalité comme Cathay sont présente mais ne sont pas décrites comme des nations féodales à part entière, mais des petits empires éphémères et des tribus nomades dirigées par des champions des dieux et des guerriers. Il y a deux grosses factions humaines : les Sigmarites, et les polythéistes [les autres], les deux sont mono-culturelles [au sens de leur foi, je pense], mais ont différentes races humaines et traditions. Les femmes combattent aux côtés des hommes.
- Les royaumes sigmarites sont particuliers, parce qu'ils sont plutôt racistes (ils préfèrent ouvertement les humains). Il n'y a qu'un seul dieu, et leur but est de détruire tous les autres et de conquérir leurs territoire, pour le bien suprême. Rien de commun avec l'Empire du Vieux Monde, à part l'héraldique, et les griffons. Toutes les tribus, les cités-états et les royaumes sont indépendants, leur socle commun est la foi. L'empereur est un seigneur de guerre qui cherche à étendre ses domaines à l'est. Il y a toujours des ordres de chevalerie, des zélotes, chasseurs de sorcières... mais pas de troupes régulières, pas de poudre noire (sauf celle importée des nains), et ils utilisent des charriots de guerre lors de leur marche vers l'est. Kislev, l'Estalie, l'Arabie, la Norsca, la Bretonnie et les tribus du Reikland font partie des territoires sigmarites. Il y a aussi quelques enclaves disséminées dans le monde et connectées par des portails magiques.
- Les Skavens sont arrivés par leurs propres moyens sur Régalia, et sont grosso modo identiques à leur version Warhammer. L'auteur ne les a pas beaucoup consulté, ils ont trois dieux.
- Dawikorr (les Nains) et Inneadim (les Elfes) ont leurs propres royaumes qui sont connectés avec Régalia. Les Elfes ont des avant-postes dans la région correspondant aux Amériques.
- Les Dawikorr font figure de légende sur Régalia et personne ne les a vus, mais des légendes racontent qu'ils aident les fidèles de Sigmar en cas de danger. Ils fournissent les territoires de Sigmar en artéfacts. Ils vivent sous le monde Karak Korr et gardent le Moulin des Âmes. Les Dawikorr ont des règles, donc ils peuvent être joués.
- Le Moulin des Âmes est un immense complexe mécanique qui permet aux divinités mineures de se nourrir du pouvoir des esprits morts, ou de les laisser se réincarner ou les servir comme gardiens. Il faut construit par les nains survivants du Vieux Monde sur ordre des Incarnés à partir d'une machine des Anciens. Les nains protègent le Moulin des Âmes et sont alliés avec Sigmar après la destruction des Incarnés, mais sont assiégés par les Skavens qui ont fait leur chemin sur ce monde et on réussi à voler deux puissantes âmes qui sont à l'origine de leurs deux nouveaux dieux.
- Les Inneadim adorent les rêveurs, des dieux qui rêvent d'eux-mêmes [ou dont ils ont eux-mêmes rêvé ?], en fait les dieux elfiques. Ils vivent sur leur propre monde et protègent l'enfant-rêve. Sous Araloth ils ont fondé des enclaves sur Régalia, à la recherche des archelfes, les dieux perdus de leur panthéon. Ils sont plus sombres qu'avant, les cauchemars font autant partie de leur culture que les rêves. Ils usent de la nécromancie, et le dieu de la mort Ynnead est au centre de leur panthéon. Ils vivent toujours en symbiose avec la nature. Un dessin montre un elfe sur une espèce de vélociraptor à plumes. Il y a des photos et les règles de toutes les armées elfes dans le bouquin.
- Les Skavens et les Dawikorr sont les seules races à utiliser de la poudre noire (et des éléments Steampunk), le reste de Régalia est archaïque. Les Exoatl utilisent un équipement technomantique. Il y a un certain niveau d'anachronisme dans l'équipement, mais ce n'est pas du Steampunk, la magie des anciens en est la base.
- Le Chaos n'a pas d'enclaves dans le Nord, mais est partout et comprend des tribus et des groupes corrompus partout dans le monde. Ils ont un thème barbare plutôt orienté Khorne [Hélas]. Les hommes-bêtes et les démons sont intégrés dans la faction, car décrits dans le même chapitre (à la fois dans le fluff et les règles), mais les démons peuvent être invoqués par tout le monde, donc l'auteur n'est pas sûr. Les hommes-bêtes ont très peu de photos, donc ce n'est pas de bon augure.
- 'Les enfants de la Waaagh" [...] : des orques, des gobelins, qui sont les servants des anciens dieux et vivent dans un système de caste strict. Les orques sont les ouvriers. Il y a une nouvelle race appelée Nigmos : une caste de grands et minces prêtres. les Waaagheux voyagent sur les mers souteraines, un complexe de cavernes inondés qui parcourt le monde entier, sur de longs bateaux et font le sale boulot des Exoatl. Il y a un dessin des trois types de peaux-vertes (pas de squiggs ou de snotlings mentionnés) : un orque avec une armure très étrange, ressemblant à une carapace de tortue, il manie une hache faites de plusieurs lames circulaires, un gobelin à l'aspect viking, avec un pistolet à l'aspect futuriste, enfin, le troisième personnage est plus grand qu'un orque, féminin et svelte, sûrement un nigmo. Les photos montrent seulement les anciens peaux-vertes [peut-être ne sont-ils pas encore produits]. Il existe une sous-faction de Waaagheux qui ont choisi d'adorer Grimgor plutôt que les Anciens, et qui sont bien plus féroces.
- Les morts-vivants, les démons et les esprits, et les osts gardiens sont utilisés par toutes les factions du jeu. La nécromancie (mais pas l'invocation) est répandue dans les territoires Sigmarites. Les Inneadim sont connus pour leurs constructions animées. Ces choses ne sont pas taboues sur Régalia. Cependant, les plus terrifiants nécromanciens sont (manifestement) utilisés par l'Empire de Nehekhara (qui n'est pas un territoire désolé au style égyptien antique, mais un pays riche et fertile qui rappelle plutôt à l'auteur Babylone) et leurs dieux de la mort. Il n'y a plus de faction mort-vivants en elle-même. Les vampires sont appelés "Necrachs" [Nécrarques en français ?].
- Les osts gardiens sont les troupes fournies par un dieu d'un autre royaume ou du royaume des morts. Ce sont d'anciens vivants et ils ont leur volonté propres, mais furent amenés sur Régalia à la demande d'une divinité.
- Les hommes-lézards sont toujours là. Il y a une race appelée "Serviteurs des Exoatl" qui garde les portails polaires sur des pyramides volantes. Cependant, il n'y a ni dessin, ni page de fluff à leur sujet (toutes les autres races et tribus ont au moins une demi-page). Ils ont des cartes d'unité pour les vieilles unités (ce sont des HL avec un nouveau nom, en fait). Mais à part ça, ils n'ont qu'une pauvre liste en appendice du livre compendium.
- Les Bommes-Bêtes ont le même traitement minimaliste, mais les ogres jouissent de photos et tout, mais l'auteur ne peut pas dire avec quelle faction/panthéon ils s'alignent. Ils sont mortels, donc peuvent être utilisés par toute armée de Gardiens de Régalia, mais l'auteur ne sait pas si c'est une solution "bouche-trou" ou non.
Le contenu de la boîte AdS :
- Extrapolation à partir des photos. Il n'y a que des nouvelles figurines. Si vous pensez avoir 3-5 unités de chaque côté, vous avez tort ! Il y a environ entre 10-15 FIGURINES par camp. Chaque modèle est assez individualisé, et il n'est pas possible d'aligner la plupart d'entre eux comme une unité cohérente. La description est rapide (l'auteur en a ras-le-bol, et moi aussi !), mais elle sera étoffée plus tard. Les chaotiques ressemblent pas mal aux actuels, sauf les Berserkers. Les sigmarites sont très différents.
"La Force missionnaire" : 3 chevaliers de l'ordre du Sang de Sigmar, les armures ressemblent aux armures romaines, mais en plus volumineuses, avec des bandes de cuir, des épées et des boucliers en forme de larme. Le champion est une femme. Une paire de "Vigilantes", un homme et une femme en manteau de cuir, tricorne et avec arbalète. Environ cinq guerriers en armure lourde avec différents armes et manteaux, ressemblant à des chevaliers mais bien plus massifs. Certains ont des casques ailés [les fameux Sigmarines ?]. Une nana portant capuche et cotte de mailles, maniant un marteau [assez proche des Sœurs de Sigmar ?]. Un chien. Un porte-étendard tout nu, des chaînes accrochées dans sa chair, très archaïque. Un type en armure complète au style arabisant, avec un cimeterre à deux mains. Un type en haillons qui manie une chaîne enflammée aux deux bouts. Plutôt peu pratique.
Le Culte Chaotique : Deux cavaliers similaires aux barbares chaotiques tels que nous les connaissons,mais l'un d'eux est une femme. Environ cinq Berserkers : ils font penser à des guerriers africains, sans armure, pieds nus, vêtus très légèrement, deux haches, chauves et décharnés, peu musclés, chaîne d'os, il y a des hommes et des femmes [pour se faire une idée éventuelle, peut-être ressemblent-ils aux Drunes de COnfrontation]. Trois prêtresses, robes flottantes, dagues sacrificielles en forme d'éclair, crânes en guise de masque. Deux harpies en armure avec lance et bouclier, aspect tortueux, ailes emplumées. Au moins cinq guerriers du Chaos semblables aux actuels, mais bien plus dynamiques, tous masculins, l'un d'eux est plus gros et sur un socle plus large. Un gros Sanguinaire, presque deux fois plus grand qu'un humain. Le chef a une armure qui rappelle les armures "babyloniennes" des Nains du Chaos, il chevauche un loup démon, une espèce de juggernaut avec de la chair et des pointes. Enfin, une infanterie au genre viking en armure de mailles.
C'est une description générale, chaque modèle est très individualisé.