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descriptionCompte-rendu des règles 2.0 EmptyCompte-rendu des règles 2.0

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Compte-rendu sur les règles de la version 2.0, suite à la partie hier avec Jérôme. Tu viens compléter si j’oublie des trucs.  

Globalement nous avons trouvé les règles bien meilleures. Surtout beaucoup plus fluides que les précédentes.

Déploiement
Les modèles sont déployés par ordre de taille Massif > Large > Medium > Small > Tiny. C’est pour simuler l’approche des flottes et le fait que les gros bâteaux apparaissent en premier. Ca évite aussi le truc un peu ridicule du gros battleship qui est déployé comme dernier escadron alors que c’est la pièce centrale !
Nous n’avons pas essayé les options de advance/réserve/réserve car on voulait mettre toutes les figus sur la table dès le départ et pour bien étudier les autres règles, mais c’est intéressant : en gros on sélectionne une partie de la flotte pour entrer plus rapprochée de l’ennemi, ou pour entrer à un tour ultérieur mais sur le flanc. Cela enrichit les possibilités stratégiques.

Niveaux de hauteur
Il y a désormais 6 niveau de hauteur au lieu de 4. Du plus bas au plus haut :
- en profondeur
- sous l’eau
- surface
- aérien
- obscured (dans les nuages)
- stratosphérique
Nous n’avions pas de sous-marins, donc on n’a pas testé les trucs sous l’eau, mais ça a l’air très logique et facile. J’ai envoyé mes gyros au niveau stratosphérique ce qui a été salutaire à leur survie :-)

Support Aircraft
Ca m’énerve que les petits avions soient appelés “SAS”. Je préférais “Tiny Flyers”. Mais sinon c’est un des plus gros changements, et c’est excellent car cela rend enfin les petits avions jouables de façon beaucoup plus fluide. Il n’y a plus de tracking du fuel. Les avions vont toujours à la même vitesse. Une fois que les torpilleurs et bombardier ont effectué une attaque, il faut qu’ils retournent au carrier pour ré-armer.
La gestion du carrier est aussi plus simple : au début de son activation il peut effectuer les action de ré-armer, compléter les escadrons endommagés, ou changer la nature des escadrons. Ca coûte des “points de carrier” (ils en ont en général 6). Ce pool de pts déscend avec les dommages, donc le carrier est sensé être de moins en moins efficace. Les avions n'ont plus besoin de "se poser". C'est géré ce façon abstraite, il suffit que l'escadron de SAS soit à 4" du carrier pour que celui-ci fasse une action.
Après cette phase le carrier peut se déplacer et utiliser ses armes (contrairement à avant).
Ca n’a pas été utile pendant la partie car j’étais le seul à avoir un carrier, et je pense l’avoir mal déplacé, du coup je n’ai jamais été en position de recharger les escadrons de Tiny Flyers.
Seul truc un peu pénible, il reste quelques règles “exceptionnelles” un peu lourdes liées aux engagements des Tiny Flyers. Par exemple lorsqu’un modèle attaque un escadrons de SAS (ça s’appelle une Interception), il peut utiliser ses armes AA à 8” de distance, mais lorsque les Tiny Flyers attaquent un modèle, sa contre-attaque AA passe à 4”.
Mais globalement on est ravis des changements concernant les Tiny Flyers et les carriers.
Notes : nos 4 escadrons (deux chacun) de chasseurs se sont neutralisés en 2 engagements. Ils sont tous morts. Ceux de Jérôme ont cependant eu le temps d’endommager un de mes gyros. Mes bombardiers ont coulé un croiseur tout neuf en 1 seul engagement.

Utilisation des armes
Assez peu de changement de ce côté là. Seule chose très notable : auparavant les armes auxiliaires (roquettes, bombes, torpilles) n’étaient pas soumises à la réduction d’efficacité due aux dommages sur le modèle. Désormais TOUTES les armes sont soumises à la règles (-1 dé pour chaque pt de dommage à la structure du modèle). Ca m’arrange pas, mais c’est somme toute logique et ça simplifie les choses.
*J'ai dit n'importe quoi. Les armes Tertiaires ne sont effectivement pas soumises à la règles des dommages. Comme avant. Les roquettes et torpilles sont fréquemment en tertiaire, mais ce n'est pas systématique. Il faut bien lire les profils des modèles*

Abordages
Les règles d’abordage ont été simplifiées. C’est beaucoup (beaucoup) plus fluide. Il n’y a plus d’abordage qui dure plusieurs tours. Tout doit être résolu dans le tour :
- les défenseurs sont victorieux : les attaquants survivants retournent sur leur modèle
- les attaquants sont victorieux mais n’ont pas éliminé tous les défenseurs : ils retournent sur leur modèle après avoir posé des explosifs (= 1 jet de critique pour le modèle abordé).
- les attaquants sont victorieux et ont éliminé tous les défenseurs : ils peuvent soit prendre possession du modèle, soit le saboter.

Pour la prochaine partie il faudra absolument imprimer les tables de référence très utiles qui se trouvent à la fin du livre. Idéalement il faudrait même les imprimer en grand et les mettre au mur :p

Dernière édition par Wondgamb le Lun 05 Oct 2015, 10:17, édité 1 fois

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Eh bien merci pour ce petit compte-rendu !

Si les règles sont devenues plus fluides, c'est tant mieux parce que c'est vrai que c'était parfois un peu lourd. Les modifications de règles semblent être allées vers plus de bon sens, ce qui est aussi appréciable !

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Ok merci pour le compte-rendu,

il faudrait un bon scan (300pp) des tables de référence pour l'impression.

si j'ai un livre, je peut scaner et imprimer en grand (900mm x 1200mm).

a voir vendredi soir !

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Un grand merci les gars ! On a désormais les règles du jeu au MUR de l'AAJH !

Compte-rendu des règles 2.0 Mur_dy12

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C'est vrai que ça sera pratique pour nos futures parties

Merci encore Lionel

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Bravo !
Je viens de commencer la lecture des règles de mon côté :p
Ca me donne envie de reprendre la peinture des gros vaisseaux !

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Les Prussiens n'attendent que ça Wink.

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J'suis comme toi PG, depuis la partie avec Jérôme j'ai enquillé le battleship japonais et les robots sous-marins Razz

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