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239 €

descriptionLes régles V1.2 EmptyLes régles V1.2

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1. Introduction

1.1 Le jeu

Shadowfist est un jeu de carte à collectionner basé sur les films d'action de Hong Kong, avec une goutte Hollywoodienne. Les cartes représentent des personnages, des lieux, et des choses impliquées dans la guerre secrète pour le contrôle des sites feng shui du monde entier, des endroits mystiques dont la puissance garantie victoire et prospérité pour ceux qui les détiennent.

Chaque partie représente une petite bataille dans la guerre faisant rage tout autour de nous.

Chaque faction a une chose en commun : ils ont découvert le Netherworld, un royaume mystérieux en dehors de l'écoulement normal du temps qui se relie à différentes périodes de l'histoire (appelée les jonctions). Actuellement, il y a dix factions impliquées dans la guerre secrète, chacune est représentée sur les cartes par a symbole distinctif en bas à gauche. Vous pouvez construire des jeux en utilisant des cartes de différentes factions.

Dans les histoires sur lesquelles Shadowfist est basé, des alliances étrange sont courante et ainsi des ennemis mortels finissent fréquemment le combat côte à côte.

Chaque joueur a besoin de son propre jeu de cartes Shadowfist pour jouer(minimum 40 cartes).

2. But du jeu

Le but du jeu est d'être le premier joueur à contrôler 5 sites Feng Shui, mais on a le droit d'en poser seulement quatre. Il faut prendre le dernier à un autre joueur.

3. Les cartes

Dans Shadowfist il y a cinq types de cartes : Characters, Sites, States, Events, et Edges. Ceux-ci représentent les éléments à votre dispositionpour faire incliner la Secret War en votre faveur. Pour jouer ces cartes ils vous faudra une certaine quantité de Power et de ressources. Le Power est gagné principalement par les Sites que vous controlez. Les ressources par les Characters.

Quelques cartes peuvent avoir des symboles additionnels, se reflétant au talent dans un ou plusieurs domaine non limités à une faction particulière : le Chi: l'énergie naturel de la vie, la magie et la Technologie

Les symboles de faction et les symboles de talent s'appellent collectivement des symboles de ressource ou juste les ressources.

Voici un exemple de chaque type de carte:

Les Personnages(Characters) sont vos lignes de front et défensives.

Les régles V1.2 Steven10

Les Sites représentent des secteurs physiques comme les temples antiques, des laboratoires avancés, des de bureau élevées,... Les Sites existent dans deux variétés : les Feng Shui Sites et tous les autres (désigné sous le nom des non-Feng Shui Sites). Les non-Feng Shui Sites ne vous aident pas à gagner le jeu directement, mais ils ont leurs propres avantages.

Les régles V1.2 Imperi10

Les Feng Shui Sites sont des emplacements spéciaux qui permettent aux factions de creuser des rigoles dans l'énergie chi et de réarranger la réalité plus à leur goût. Si vous commandez assez de Feng Shui Sites, vous gagnez la partie, avançant la cause de votre faction dans la Secret War.

Les régles V1.2 Mahjon10

Les States sont placés sur d'autres cartes et changent des attributs de celle-ci, tels qu'ajouter une arme ou amplifier les capacités d'un Character.

Les régles V1.2 Buro_g10

Les Evénements(Events) représentent des évènements soudains pendant la bataille.

Les régles V1.2 Blow_t10

Les Edges représentent des variations plus durables dans la Secret War , vous donnant quelques avantage par rapport à vos adversaires.

Les régles V1.2 Politi10

4.Description des cartes:

4.1.Les personnages(Characters):

En haut à gauche: Nom de la carte
En haut à droite: Symbole de l'édition suivi du score en Fighting
Les régles V1.2 Magog_10

Dans l'encadré de texte:
La première ligne contient le sous-titre en gras
Suivi des capacités spéciales et du texte de règle

En bas à gauche: Coût en Power et ressource
En bas à droite: Ressource produite par cette carte

4.2.Les sites Feng-Shui:

En haut à gauche: Nom de la carte suivi du nombre de power que génère le site.
En haut à droite: Symbole de l'édition suivit du Body(nombre de point de vie) du site.
Les régles V1.2 Floati10

Dans l'encadré de texte:
La première ligne contient le sous-titre en gras
Suivi des capacités spéciales et du texte de règle

5. La table:

Vous aurez besoin d'une table ou autre surface plane pour jouer les cartes durant le progressement de la partie. Chaque joueur a sa propre strucure comme celle présentée sur le schéma suivant. Vous aurez également besoin de marqueurs pour représenter la quantité de power et de dommages.
Les régles V1.2 110
Chaque joueur à trois zones: en-jeu, hors-jeu et hors-partie.

Les cartes en-jeu sont actuellement engagés dans la bataille.

Les cartes qui sont hors-jeu ne sont pas impliqués dans la bataille, mais ont le
potentiel de le devenir plus tard.

Les cartes qui sont hors-partie ne peut pas affecter le jeu en cours.
Vous jouez les personnages, les sites, les states et dans les edges dans votre région en jeu.

Placez les sites dans votre structure de site, elle peut avoir au plus deux lignes, mais n'importe quel nombre de colonnes. Chaque colonne représente un emplacement(location) différent. Placer les Personnages devant l'un de vos sites de devant (frontrow Site). Place les edges d'un côté de votre structure de site. Les states sont placés sur des cartes déjà en jeu (parfois des cartes de vos adversaires, selon les states). Il n'y a pas de limite au nombre de cartes, autres que les sites, pouvant être placés à un emplacement. Vous jouez des événements directement dans votre pile smoked. Ils ne sont pas jamais en jeu et interagissent avec d'autres cartes seulement par leurs effets.

La zone hors-jeu se compose de votre deck face caché, les cartes dans votre main, un tas de marqueurs représentant votre Power, votre pile Toasted-for-victory et votre pile Smoked.
La pile Smoked contient des cartes qui ont quitter le jeu, mais peuvent être remis en jeu ou avoir certaine incidence sur le jeu plus tard. Toutes les cartes de la pile Smoked sont conservés face visible, et tout joueur peut la regarder à tout moment. Le pile Burned-for-victory contient des cartes que vous avez pris hors-jeu, elles comptent pour la victoire. La zone hors-partie contient votre pile Toasted. Elle contient des cartes qui ont été entièrement retiré du jeu et ne peut être ramené. Toutes les cartes de la pile Toasted sont tenus face cachée. (Ceci est seulement pour éviter de la confondre avec votre pile Smoked fumé. Tout joueurs peut regarder le contenu de votre pile Toasted. Les cartes que vous défausser sont placées dans cette pile. Certaines cartes peuvent en mettre d'autres d'autres dans cette pile, mais elle ne sont pas considéré comme étant défausser.

Quand une carte est retirée de la région en-jeu pour être placé dans la main, le Deck, la pile Smoked ou la pile Toasted d'un joueur, il va toujours à son propriétaire, quelque soit le contrôleur actuel.




Les régles V1.2 Spence10

Les régles V1.2 Shadow11

5.2 Capacités spéciales

Certaines cartes ont des capacités spéciales, elles ne sont pas cumulatives à moins que cela soit noté, en voici la description:

Ambush: Un attaquant avec Ambush inflige ses dégâts sur les personnages avant que le personnage opposés inflige ses propres dégats. Cette capacité ne fonctionne quand attaque.

Assassinate: Un attaquant avec Assassinate ne peut pas être intercepté s'il attaque un autre personnage.

Guts: Un personnage avec Guts inflige ses dommages comme s'il n'a pas été endommagé. Son figthing est normalement réduit par les dommages, et il est smoke lorsque celui-ci atteint zéro.

Indépendant: Vous pouvez déclarer une attaque avec des personnages indépendants même après l'échec d'une autre. Même si une attaque échouée est suivie d'une attaque réussie par des personnages indépendants, vos personnages non-indépendants restent incapable d'attaquer.

Mobility : les personnages avec la Mobility ne doivent pas s'engager pour changer d'endroit et peuvent le faire même s'ils sont engagés. Sinon, le changement d'endroit fonctionne exactement comme si le personnage c'était engagé pour faire ainsi.

Regenerate : une carte avec Regenerate automatiquement guérit sans s'engager au début du tour de son contrôleur.

Stealth: Un attaquant avec Stealth peut éviter un intercepteur pendant chaque attaque. Les personnages n'entrent jamais en combat, l'intercepteur cesse simplement d'intercepter quand l'effet se résout.

Superleap: Un attaquant avec Superleap ne peut pas être intercepté par les personnages engagés.

Tactics : un attaquant avec Tactics peut cesser d'attaquer d'un moment à l'autre, même si les intercepteurs ont été déclarés des effets ont été produits. Le personnage qui attaquait reste engagé et ses intercepteurs ne peuvent pas être alloués à d'autres attaquants. Vous pouvez utiliser Tactics après qu'un attaquant avec Ambush est inligé ses dégâts de combat, mais avant que le personnage opposé inflige ses dégâts.

Toughness: X: Chaque dégât infligé à cette carte est rèduit de X. Le bonus de Toughness est cumulatif; un personnage avec Toughness: 1 qui gagne un autre Toughness: 1 a Toughness: 2.

Dernière édition par J.F le Jeu 02 Juil 2009, 12:53, édité 14 fois

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3.4.1 Phase de début (The Establishing Shot)

La phase de début est divisé en cinq phases, dans cet ordre:

a) Début de tour : N'importe quels effets qui se produisent au début de votre tour ou au début de votre Establishing Shot se produisent d'abord, avant que vous produisez le Power.

b) Génération de Power : Recueillez 1 Power pour chaque Site Feng Sui face caché que vous contrôlez. Recueillez la quantité imprimée dans le diamant de génération de Power (le coin gauche supérieur) pour les Sites face visible. Vous pouvez choisir de ne pas produire certain Power. (Voir le paragraphe d.)

c) Dégagement (Unturn):
Vous devez dégager toutes les cartes sous votre contrôle. Vous pouvez choisir de ne pas dégager une carte pour la maintenir.

d) Défausse (Discard): Vous pouvez défausser une carte de votre main. Ceci est optionnel, vous n'êtes pas obligé de vous défausser. Vous pouvez défausser n'importe quel nombre de carte si vous n'avez pas généré de power ce tour. Les cartes que vous défaussez sont placées dans votre pile toasted. Comme vous ne produisez pas de Power pendant votre premier tour, il est souvent nécessaire de se défausser de beaucoup de carte pour essayer de mieux démarrer.

e) Pioche (Draw): Vous devez piocher autant de carte qu'il est nécessaire pour atteindre la taille de votre main (hand size).

Dernière édition par J.F le Ven 03 Juil 2009, 13:26, édité 1 fois

descriptionLes régles V1.2 EmptyRe: Les régles V1.2

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En attendant la suite voici la version Américaine:

http://www.shadowfist.com/files/disknode/pdf/10KB%20rulebook%20111102.pdf?download

descriptionLes régles V1.2 EmptyRe: Les régles V1.2

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