Quelques points de règles à intégrer lors des prochaines soirées, suite aux questions des uns et des autres :
Tout comme le niveau de faim/soif/rad, il faudra maintenant prendre en compte la fatigue. Vous prendrez des points dans cette variable après une nuit blanche ou difficile, ou une action particulièrement éprouvante pour l'organisme ... etc. Le résultat sera mitigé par votre trait ENDURANCE.
(maj 19/05/2016) Les tableaux (sauf RADS) sont maintenant fournis sur la page 4 de la feuille de perso.
Il n'y a rien de tel à proprement parlé. Pour le combat et suite à une remarque de Nabukashi, je propose une majoration des dégâts quelque peu similaire à celle de Fading Suns. A savoir : pour chaque tranche entière de 5 au dessus du niveau de difficulté à atteindre, +1 au résultat du jet de dégâts. C'est facile à calculer. Ex : Bob tire sur une bramine hystérique. Le ND (niveau de difficulté) était alors de 25. Le jet d'attaque donne une beau 43. La différence est de 18, ce qui donne une fois divisé par 5 et arrondi à l'inférieur un + 3 points au jet de dégâts. Pour les fâchés avec les maths, j'ai fait un petit tableau.
Dans la même veine, votre arme s'abîmera en cas d'échec. On peut logiquement penser qu'un jet raté de 20 au cac vous fait frapper le sol au lieu de votre cible, par exemple. Pour les armes à feu, c'est plus tendancieux, mais bon, un échec critique reste un échec critique. Donc sur le même tableau, vous aurez le nombre de points d'état à retirer en cas de mauvais jet. C'est moins impactant que pour l'augmentation des dégâts, la tranche entière utilisée étant de 10.
(maj 19/05/2016) Le tableau est fourni sur la page 3 de la feuille de perso.
Pour les jets critiques sur les talents, ce sera géré en fonction de la situation.
Simple. Chaque fois que vous prenez des dégâts qui dépassent la protection de votre pièce d'armure, -1 point d'état.
Pour les armes, se reporter au tableau des critiques pour calculer les points d'état perdu en fonction de l'amplitude de l'échec.
(maj 19/05/2016) Les effets des états ont été simplifiés. Que ce soit pour les armes et les armures.
Après avoir retravaillé les armures, j'ai passé le gilet à 10 en protection au lieu de 5, avec un encombrement de 3. De plus, une balle sera arrêtée quoi qu'il se passe (hors gros calibre et munitions spéciales). Les dégâts en sus seront considérés comme "contondants" et provoqueront du simple hématome à une côte brisée. Cela peut sembler "puissant" mais il faut garder en tête qu'il s'agit d'un équipement très performant, impossible à recréer dans les conditions actuelles.
Pour simplifier comme je l'ai fait pour d'autres talents, je regroupe "Diplomatie" et "Éloquence" en "Art du verbe".
A+
Dernière édition par N'tal le Jeu 19 Mai 2016, 15:07, édité 5 fois
- Niveau de fatigue:
Tout comme le niveau de faim/soif/rad, il faudra maintenant prendre en compte la fatigue. Vous prendrez des points dans cette variable après une nuit blanche ou difficile, ou une action particulièrement éprouvante pour l'organisme ... etc. Le résultat sera mitigé par votre trait ENDURANCE.
(maj 19/05/2016) Les tableaux (sauf RADS) sont maintenant fournis sur la page 4 de la feuille de perso.
- Les jets critiques:
Il n'y a rien de tel à proprement parlé. Pour le combat et suite à une remarque de Nabukashi, je propose une majoration des dégâts quelque peu similaire à celle de Fading Suns. A savoir : pour chaque tranche entière de 5 au dessus du niveau de difficulté à atteindre, +1 au résultat du jet de dégâts. C'est facile à calculer. Ex : Bob tire sur une bramine hystérique. Le ND (niveau de difficulté) était alors de 25. Le jet d'attaque donne une beau 43. La différence est de 18, ce qui donne une fois divisé par 5 et arrondi à l'inférieur un + 3 points au jet de dégâts. Pour les fâchés avec les maths, j'ai fait un petit tableau.
Dans la même veine, votre arme s'abîmera en cas d'échec. On peut logiquement penser qu'un jet raté de 20 au cac vous fait frapper le sol au lieu de votre cible, par exemple. Pour les armes à feu, c'est plus tendancieux, mais bon, un échec critique reste un échec critique. Donc sur le même tableau, vous aurez le nombre de points d'état à retirer en cas de mauvais jet. C'est moins impactant que pour l'augmentation des dégâts, la tranche entière utilisée étant de 10.
(maj 19/05/2016) Le tableau est fourni sur la page 3 de la feuille de perso.
Pour les jets critiques sur les talents, ce sera géré en fonction de la situation.
- L'état des armures et armes:
(maj 25-02-2016)Simple. Chaque fois que vous prenez des dégâts qui dépassent la protection de votre pièce d'armure, -1 point d'état.
Pour les armes, se reporter au tableau des critiques pour calculer les points d'état perdu en fonction de l'amplitude de l'échec.
(maj 19/05/2016) Les effets des états ont été simplifiés. Que ce soit pour les armes et les armures.
- Modification du Gilet pare-balle:
(ajout 25-02-2016)Après avoir retravaillé les armures, j'ai passé le gilet à 10 en protection au lieu de 5, avec un encombrement de 3. De plus, une balle sera arrêtée quoi qu'il se passe (hors gros calibre et munitions spéciales). Les dégâts en sus seront considérés comme "contondants" et provoqueront du simple hématome à une côte brisée. Cela peut sembler "puissant" mais il faut garder en tête qu'il s'agit d'un équipement très performant, impossible à recréer dans les conditions actuelles.
- Modification de talents:
(ajout 07/02/2016)Pour simplifier comme je l'ai fait pour d'autres talents, je regroupe "Diplomatie" et "Éloquence" en "Art du verbe".
A+
Dernière édition par N'tal le Jeu 19 Mai 2016, 15:07, édité 5 fois