Date et lieu :
Dimanche 19 Mai 2019
187 Avenue Jules Ferry,
16000 Angoulême
Déroulement
• 8h30 accueil des joueurs
• 9h00/10h30 : 1ère partie
• 11h00/12h30 : 2ème partie
• 14h00/15h30 : 3ème partie
• 16h00/17h30 : 4ème partie
• 18h00 : Annonce des résultats
Inscription 15 euros
Repas compris le midi.
Envoi du règlement par chèque à l'adresse Monsieur PASTUREAU Nicolas, lieu dit chez briquet 16220 Montbron, ordre du chèque AAJH
L'inscription ne sera validée définitivement qu'à la réception du règlement
Si vous ne désirez pas manger l'inscription sera descendue à 10 euros.
Non peint autorisé
STRUCTURE DU TOURNOI
Enregistrement et vérification des deck list
Chaque joueur doit se faire enregistrer auprès d'un arbitre ou Organisateur. Ils devront donner leur nom, la bande jouée et la deck list des deux paquets (deck objectif et deck de pouvoirs). Les listes devront être claires, lisibles, et devront lister chaque carte présente dans les deux decks. Les listes seront vérifiées par les personnes organisatrices, mais cela n'enlève pas la responsabilité aux joueurs de s'assurer que les decks suivent les règles de construction de deck décrites dans le livre de règles.
Les joueurs ne pourront jouer lors du tournoi que la bande et les decks enregistrés. Une fois chaque joueur inscrit, les appariements de la manche 1 seront effectués aléatoirement entre chaque participant.
Les decks sont soumis à toutes les restrictions du livre de règle et de la liste des cartes bannies/restreintes (ici)
Les rondes
le meilleur à la fin de 3 manches.
90 minutes seront attribuées pour chaque ronde, chaque organisateur peut allonger ce temps en fonction de la disponibilité de la salle. Le temps réglementaire accordé pour les rondes ne peut pas être inférieur à 90 minutes.
Si un match n'est pas fini au bout du temps réglementaire, les joueurs finissent le tour en cours et vont jusqu'à la phase de fin du tour en cours.
Quand le match est fini (que ce soit à la fin de la manche 2 ou 3), les joueurs remplissent ensemble la feuille de résultat.
La pause
A chaque pause les joueurs doivent apporter leurs résultats à l'Organisateur, qui les enregistre. Les appariements pour la ronde suivante seront alors annoncés. Un joueur peut devenir spectateur lors des pauses.
Résultat
Les résultats seront annoncés à la fin de la 4eme ronde.
RÈGLES DU TOURNOI
Joueurs
Téléphones et appareils électroniques
Les joueurs n'ont pas le droit de chercher conseils ou avis pendant une ronde. Cependant, ils peuvent chercher une clarification de règles dans le livre de règles ou auprès d'un arbitre. Ils ne peuvent pas prendre de notes durant un match, ou consulter tous appareils électroniques. Les téléphones devront être éteint ou silencieux durant les matchs, mais les joueurs pourront accepter des cours appels téléphoniques avec l'accord de leur adversaire.
Les figurines
Les joueurs ne peuvent jouer que les figurines Warhammer Underworlds officielles, et ces dernières doivent être montées. Ils doivent utiliser les figurines appropriées à leur bande (les figurines prisent en photo sur les cartes). Les conversions ou modifications mineures sont autorisées, mais doivent permettent l'identification rapide du combattant représenté par la figurine. Les figurines non peintes sont autorisées.
Les cartes
Les joueurs ne peuvent jouer que les cartes Warhammer Underworlds officielles, et ces dernières ne doivent pas être marquées ou abîmées, pour qu'elles puissent être rapidement identifiées une fois incluse dans le deck.
Les cartes peuvent être protégées par des protèges cartes, mais si les joueurs font ainsi, les protèges cartes doivent être identiques pour chaque carte du deck. Les protèges cartes ne doivent pas être abimées ou marquées.
Les joueurs peuvent jouer des cartes en français et anglais.
Avant chaque manche, chaque joueur mélange ses decks, et les présentent à son adversaire pour qu’il les coupe.
Plateau de jeu
Les joueurs ne peuvent utiliser que les plateaux de jeux Warhammer Underworlds officiels. Les plateaux doivent être propres afin que le grillage et les cases de départ soient visibles. Quand les plateaux sont positionnés pour un match, chaque joueur doit s'assurer d'avoir de l'espace suffisant pour placer leur deck, leurs cartes de combattants et autres jetons.
Dés
Les joueurs ne peuvent jouer que les dés Warhammer Underworlds officiels, et ces derniers ne doivent pas être marqués ou abimés.
Jetons
Les joueurs doivent s'assurer d'avoir suffisamment de jetons Warhammer Underworlds Shadespire. Si un joueur vient avec ses propres jetons, il doit les montrer à son adversaire avant la rencontre. Si un joueur estime que les jetons ne sont pas suffisamment distincts, ou a un doute sur leur représentation, il peut demander à un joueur d'utiliser les jetons officiels.
En cas de litiges, un arbitre viendra trancher.
Enfin, pour éviter l'échange de jetons, les joueurs peuvent décider d'utiliser que les jetons d'un même propriétaire.
Aire de jeux
Chaque joueur est responsable de son aire de jeu, et doit faire en sorte que l'avancée de la partie soit claire et distincte pour son adversaire et les arbitres. Par exemple, les améliorations doivent être clairement associées à la carte du combattant sur laquelle elle a été jouée ; les points de gloire doivent être visibles, qu'ils soient dépensés ou non.
Un joueur qui cacherait des informations, des cartes ou des jetons sur son aire de jeu, peut se faire pénaliser par un arbitre.
Etape de pouvoir (" je passe, je passe")
Pour la fluidité et la rapidité de la phase pouvoir, un joueur peut simplement dire " je passe" pour indiquer à son adversaire qu'il à fini de jouer ses cartes. Quand les deux joueurs ont indiqués qu'ils passaient, la phase de pouvoir est finie.
Réactions et prise de décision
Les joueurs doivent accorder un laps de temps raisonnable à leur adversaire pour faire des réactions avant de jouer une carte ou de faire une activation. De plus, si un joueur n'ayant pas la priorité souhaite faire une réaction, il doit laisser suffisamment de temps au joueur actif de faire sa réaction en premier. Ceci requiert du jugement de la part de chaque joueur, mais en règle générale un délai d'une dizaine de seconde devrait être suffisant.
Un joueur ayant l'intention de faire une réaction mais voit que son adversaire est sur le point de faire une action peut faire sa réaction à ce moment-là.
Si un joueur a le sentiment que son adversaire cherche délibérément à lui empêcher de faire des réactions en jouant rapidement, il peut en informer un arbitre. Souvenez-vous que les joueurs doivent éviter toute conduite anti fair-play.
Temps de jeu
Les rondes sont de 90 minutes, temps à la fois suffisant mais court pour permettre de faire une ronde complète. Les joueurs ne doivent pas ralentir ou délibérément jouer lentement. Si un joueur suspecte son adversaire de délibérément ralentir le jeu, peut demander à un arbitre de surveiller la partie.
Tricherie
Les joueurs sont tenus de connaître les règles du jeux, et ne doivent en aucun cas tricher, ou faire une action qui serait contre les règles. Si un joueur suspecte son adversaire de tricher, peut en informer un arbitre. Un joueur surpris de tricherie peut se voir perdre le match en cours, ou carrément expulsé du tournoi, au jugement des arbitres et organisateurs.
Spectateurs
En aucun cas un spectateur peut interférer sur un match en cours, ou donner des informations à un joueur. Il peut toutefois informer un arbitre si il suspecte un joueur de tricherie. Si un spectateur gêne le déroulement du tournoi, ou interfère sur un match en cours, les arbitres peuvent lui demander de sortir.
APPENDICES
Premier joueur et deuxième manche
Les joueurs lancent chacun 4 dés, comme décrit dans le livre de règles, pour déterminer le premier joueur. Le perdant choisit le plateau de jeu, puis le gagnant en choisit un autre, et place les 2 plateaux de sorte que les grilles correspondent. Le joueur qui a perdu le jet de dés, place le premier objectif sur le champ de bataille.
Lors de la deuxième manche de la ronde, les joueurs ne tirent pas aux dés pour déterminer le premier joueur. C'est automatiquement celui qui avait perdu lors de la première manche qui devient le premier joueur.
Lors de la troisième manche, les joueurs tirent de nouveaux aux dés pour déterminer le premier joueur.
Scores et Egalités
Quand un match se termine, les joueurs indiquent le score et le résultat sur la feuille de score.
Si un match n'a pas atteint la phase de fin du 3eme tour (et n'est donc pas terminé) à la fin du temps réglementaire, les joueurs procèdent de la manière suivante:
le joueur ayant le plus grand nombre de points de gloire sur l'ensemble des 3 tours gagne la partie.
en cas d'égalité, si une bande a été mise entièrement hors de combat lors de la rencontre, l'autre joueur gagne la partie.
s’il y a encore égalité, le match se solde par un match nul.
Les joueurs doivent enregistrer leur différence de point de gloire à la fin de chaque manche (goal average), car cette différence servira pour départager les joueurs entre chaque ronde du tournoi.
Classement
Une victoire rapporte 3 points de tournoi.
Un match nul rapporte 1 point de tournoi.
Une défaite rapporte 0 point de tournoi.
Plus haut est le score d'un joueur, plus haut il se situe au classement général. En cas d'égalité, le nombre de manches perdues départagent les joueurs (le gagnant a le moins de manches perdues). En cas d'égalités après cela, le goal average est utilisé pour départager (différence de points de gloire). Si après tout cela une égalité subsisterait, les organisateurs peuvent demander un round en mort subite (comme décrit dans le livre de règles).
PÉNALITÉS
Avertissements
Un arbitre peut distribuer des avertissements aux joueurs qui ne respectent pas les règles du tournoi, ou aux joueurs commettant des fautes mineures (par exemple, ralentir la partie, ne pas donner l'opportunité de jouer des réactions, ou conduite non fair-play). Un joueur qui commet deux fois la même faute lors d'un match peut se voir déclarer forfait pour la manche en cours.
Enfin, un joueur qui se voit recevoir 3 pénalités au cours du tournoi peut se voir disqualifié pour la suite du tournoi.
Forfait
Un arbitre peut décider qu'un joueur doit déclarer forfait pour une manche si il considère qu'une faute a été commise (activer une figurine qui ne pouvait pas l'être, avoir deux fois la même carte dans son deck ...). Un joueur peut également déclarer forfait lors d'une manche s’il a trop de retard et estime qu'il est préférable d'enchainer avec une nouvelle manche, il faut que son adversaire soit d'accord pour cela. Attention, il ne pourra le faire qu'une seule fois par ronde.
Un forfait équivaut à une défaite de -7 points de goal average, et vaut donc pour l'adversaire une victoire à +7 points.
Si un arbitre juge qu'un joueur doit déclarer forfait pour la deuxième fois lors du même tournoi, il peut considérer à disqualifier le joueur.
Disqualification
Un arbitre ou organisateur peut décider de disqualifier un joueur du tournoi pour fautes commises à répétition, pour empêcher le bon déroulement du tournoi en ayant une conduite anti fair-play, pour falsifier des résultats ou pour délibérément gâcher une partie.
Un joueur disqualifié est retiré du classement, son score n'apparaît plus et ne recevra aucun lot ou récompense pour sa participation.
Dimanche 19 Mai 2019
187 Avenue Jules Ferry,
16000 Angoulême
Déroulement
• 8h30 accueil des joueurs
• 9h00/10h30 : 1ère partie
• 11h00/12h30 : 2ème partie
• 14h00/15h30 : 3ème partie
• 16h00/17h30 : 4ème partie
• 18h00 : Annonce des résultats
Inscription 15 euros
Repas compris le midi.
Envoi du règlement par chèque à l'adresse Monsieur PASTUREAU Nicolas, lieu dit chez briquet 16220 Montbron, ordre du chèque AAJH
L'inscription ne sera validée définitivement qu'à la réception du règlement
Si vous ne désirez pas manger l'inscription sera descendue à 10 euros.
Non peint autorisé
STRUCTURE DU TOURNOI
Enregistrement et vérification des deck list
Chaque joueur doit se faire enregistrer auprès d'un arbitre ou Organisateur. Ils devront donner leur nom, la bande jouée et la deck list des deux paquets (deck objectif et deck de pouvoirs). Les listes devront être claires, lisibles, et devront lister chaque carte présente dans les deux decks. Les listes seront vérifiées par les personnes organisatrices, mais cela n'enlève pas la responsabilité aux joueurs de s'assurer que les decks suivent les règles de construction de deck décrites dans le livre de règles.
Les joueurs ne pourront jouer lors du tournoi que la bande et les decks enregistrés. Une fois chaque joueur inscrit, les appariements de la manche 1 seront effectués aléatoirement entre chaque participant.
Les decks sont soumis à toutes les restrictions du livre de règle et de la liste des cartes bannies/restreintes (ici)
Les rondes
le meilleur à la fin de 3 manches.
90 minutes seront attribuées pour chaque ronde, chaque organisateur peut allonger ce temps en fonction de la disponibilité de la salle. Le temps réglementaire accordé pour les rondes ne peut pas être inférieur à 90 minutes.
Si un match n'est pas fini au bout du temps réglementaire, les joueurs finissent le tour en cours et vont jusqu'à la phase de fin du tour en cours.
Quand le match est fini (que ce soit à la fin de la manche 2 ou 3), les joueurs remplissent ensemble la feuille de résultat.
La pause
A chaque pause les joueurs doivent apporter leurs résultats à l'Organisateur, qui les enregistre. Les appariements pour la ronde suivante seront alors annoncés. Un joueur peut devenir spectateur lors des pauses.
Résultat
Les résultats seront annoncés à la fin de la 4eme ronde.
RÈGLES DU TOURNOI
Joueurs
Téléphones et appareils électroniques
Les joueurs n'ont pas le droit de chercher conseils ou avis pendant une ronde. Cependant, ils peuvent chercher une clarification de règles dans le livre de règles ou auprès d'un arbitre. Ils ne peuvent pas prendre de notes durant un match, ou consulter tous appareils électroniques. Les téléphones devront être éteint ou silencieux durant les matchs, mais les joueurs pourront accepter des cours appels téléphoniques avec l'accord de leur adversaire.
Les figurines
Les joueurs ne peuvent jouer que les figurines Warhammer Underworlds officielles, et ces dernières doivent être montées. Ils doivent utiliser les figurines appropriées à leur bande (les figurines prisent en photo sur les cartes). Les conversions ou modifications mineures sont autorisées, mais doivent permettent l'identification rapide du combattant représenté par la figurine. Les figurines non peintes sont autorisées.
Les cartes
Les joueurs ne peuvent jouer que les cartes Warhammer Underworlds officielles, et ces dernières ne doivent pas être marquées ou abîmées, pour qu'elles puissent être rapidement identifiées une fois incluse dans le deck.
Les cartes peuvent être protégées par des protèges cartes, mais si les joueurs font ainsi, les protèges cartes doivent être identiques pour chaque carte du deck. Les protèges cartes ne doivent pas être abimées ou marquées.
Les joueurs peuvent jouer des cartes en français et anglais.
Avant chaque manche, chaque joueur mélange ses decks, et les présentent à son adversaire pour qu’il les coupe.
Plateau de jeu
Les joueurs ne peuvent utiliser que les plateaux de jeux Warhammer Underworlds officiels. Les plateaux doivent être propres afin que le grillage et les cases de départ soient visibles. Quand les plateaux sont positionnés pour un match, chaque joueur doit s'assurer d'avoir de l'espace suffisant pour placer leur deck, leurs cartes de combattants et autres jetons.
Dés
Les joueurs ne peuvent jouer que les dés Warhammer Underworlds officiels, et ces derniers ne doivent pas être marqués ou abimés.
Jetons
Les joueurs doivent s'assurer d'avoir suffisamment de jetons Warhammer Underworlds Shadespire. Si un joueur vient avec ses propres jetons, il doit les montrer à son adversaire avant la rencontre. Si un joueur estime que les jetons ne sont pas suffisamment distincts, ou a un doute sur leur représentation, il peut demander à un joueur d'utiliser les jetons officiels.
En cas de litiges, un arbitre viendra trancher.
Enfin, pour éviter l'échange de jetons, les joueurs peuvent décider d'utiliser que les jetons d'un même propriétaire.
Aire de jeux
Chaque joueur est responsable de son aire de jeu, et doit faire en sorte que l'avancée de la partie soit claire et distincte pour son adversaire et les arbitres. Par exemple, les améliorations doivent être clairement associées à la carte du combattant sur laquelle elle a été jouée ; les points de gloire doivent être visibles, qu'ils soient dépensés ou non.
Un joueur qui cacherait des informations, des cartes ou des jetons sur son aire de jeu, peut se faire pénaliser par un arbitre.
Etape de pouvoir (" je passe, je passe")
Pour la fluidité et la rapidité de la phase pouvoir, un joueur peut simplement dire " je passe" pour indiquer à son adversaire qu'il à fini de jouer ses cartes. Quand les deux joueurs ont indiqués qu'ils passaient, la phase de pouvoir est finie.
Réactions et prise de décision
Les joueurs doivent accorder un laps de temps raisonnable à leur adversaire pour faire des réactions avant de jouer une carte ou de faire une activation. De plus, si un joueur n'ayant pas la priorité souhaite faire une réaction, il doit laisser suffisamment de temps au joueur actif de faire sa réaction en premier. Ceci requiert du jugement de la part de chaque joueur, mais en règle générale un délai d'une dizaine de seconde devrait être suffisant.
Un joueur ayant l'intention de faire une réaction mais voit que son adversaire est sur le point de faire une action peut faire sa réaction à ce moment-là.
Si un joueur a le sentiment que son adversaire cherche délibérément à lui empêcher de faire des réactions en jouant rapidement, il peut en informer un arbitre. Souvenez-vous que les joueurs doivent éviter toute conduite anti fair-play.
Temps de jeu
Les rondes sont de 90 minutes, temps à la fois suffisant mais court pour permettre de faire une ronde complète. Les joueurs ne doivent pas ralentir ou délibérément jouer lentement. Si un joueur suspecte son adversaire de délibérément ralentir le jeu, peut demander à un arbitre de surveiller la partie.
Tricherie
Les joueurs sont tenus de connaître les règles du jeux, et ne doivent en aucun cas tricher, ou faire une action qui serait contre les règles. Si un joueur suspecte son adversaire de tricher, peut en informer un arbitre. Un joueur surpris de tricherie peut se voir perdre le match en cours, ou carrément expulsé du tournoi, au jugement des arbitres et organisateurs.
Spectateurs
En aucun cas un spectateur peut interférer sur un match en cours, ou donner des informations à un joueur. Il peut toutefois informer un arbitre si il suspecte un joueur de tricherie. Si un spectateur gêne le déroulement du tournoi, ou interfère sur un match en cours, les arbitres peuvent lui demander de sortir.
APPENDICES
Premier joueur et deuxième manche
Les joueurs lancent chacun 4 dés, comme décrit dans le livre de règles, pour déterminer le premier joueur. Le perdant choisit le plateau de jeu, puis le gagnant en choisit un autre, et place les 2 plateaux de sorte que les grilles correspondent. Le joueur qui a perdu le jet de dés, place le premier objectif sur le champ de bataille.
Lors de la deuxième manche de la ronde, les joueurs ne tirent pas aux dés pour déterminer le premier joueur. C'est automatiquement celui qui avait perdu lors de la première manche qui devient le premier joueur.
Lors de la troisième manche, les joueurs tirent de nouveaux aux dés pour déterminer le premier joueur.
Scores et Egalités
Quand un match se termine, les joueurs indiquent le score et le résultat sur la feuille de score.
Si un match n'a pas atteint la phase de fin du 3eme tour (et n'est donc pas terminé) à la fin du temps réglementaire, les joueurs procèdent de la manière suivante:
le joueur ayant le plus grand nombre de points de gloire sur l'ensemble des 3 tours gagne la partie.
en cas d'égalité, si une bande a été mise entièrement hors de combat lors de la rencontre, l'autre joueur gagne la partie.
s’il y a encore égalité, le match se solde par un match nul.
Les joueurs doivent enregistrer leur différence de point de gloire à la fin de chaque manche (goal average), car cette différence servira pour départager les joueurs entre chaque ronde du tournoi.
Classement
Une victoire rapporte 3 points de tournoi.
Un match nul rapporte 1 point de tournoi.
Une défaite rapporte 0 point de tournoi.
Plus haut est le score d'un joueur, plus haut il se situe au classement général. En cas d'égalité, le nombre de manches perdues départagent les joueurs (le gagnant a le moins de manches perdues). En cas d'égalités après cela, le goal average est utilisé pour départager (différence de points de gloire). Si après tout cela une égalité subsisterait, les organisateurs peuvent demander un round en mort subite (comme décrit dans le livre de règles).
PÉNALITÉS
Avertissements
Un arbitre peut distribuer des avertissements aux joueurs qui ne respectent pas les règles du tournoi, ou aux joueurs commettant des fautes mineures (par exemple, ralentir la partie, ne pas donner l'opportunité de jouer des réactions, ou conduite non fair-play). Un joueur qui commet deux fois la même faute lors d'un match peut se voir déclarer forfait pour la manche en cours.
Enfin, un joueur qui se voit recevoir 3 pénalités au cours du tournoi peut se voir disqualifié pour la suite du tournoi.
Forfait
Un arbitre peut décider qu'un joueur doit déclarer forfait pour une manche si il considère qu'une faute a été commise (activer une figurine qui ne pouvait pas l'être, avoir deux fois la même carte dans son deck ...). Un joueur peut également déclarer forfait lors d'une manche s’il a trop de retard et estime qu'il est préférable d'enchainer avec une nouvelle manche, il faut que son adversaire soit d'accord pour cela. Attention, il ne pourra le faire qu'une seule fois par ronde.
Un forfait équivaut à une défaite de -7 points de goal average, et vaut donc pour l'adversaire une victoire à +7 points.
Si un arbitre juge qu'un joueur doit déclarer forfait pour la deuxième fois lors du même tournoi, il peut considérer à disqualifier le joueur.
Disqualification
Un arbitre ou organisateur peut décider de disqualifier un joueur du tournoi pour fautes commises à répétition, pour empêcher le bon déroulement du tournoi en ayant une conduite anti fair-play, pour falsifier des résultats ou pour délibérément gâcher une partie.
Un joueur disqualifié est retiré du classement, son score n'apparaît plus et ne recevra aucun lot ou récompense pour sa participation.