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Bonjour à tous,

Suite à discussion, ce jour avec quelques membre du club, Je vais vous poster progressivement, le travail effectué lors du 1er confinement sur une autre version de ce qui a été publié en add-on du LA des "Guerriers des dieux sombres", à savoir le LA "Makhar".

Pouvez vous, SVP, me faire part de vos observations, suggestions (constructives bien évidement !), afin que ce travail puisse progresser, et qui sait, le proposer un jour officiellement aux concepteurs de la 9Th age !
Je vous rassure, tout de suite, il a bien été spécifiè dans le forum officiel, qu'un LA sur ce thème n'est pas à l'ordre du jour.
Mais cela n’empêche pas de travailler dans cette direction.
Merci d'avance pour votre participation.

Philippe

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1ére partie : Les raisons de mon travail.

Bonjour à tous,

Cela fait un moment que je travaille sur la liste d'armée Makhare. En effet, j'adore les peuples nomades des steppes, mais je trouve que l'on ne leur rend pas vraiment justice avec ce supplément. C'est dommage, alors je m'y suis mis !
Avec le confinement, ce n'est pas le temps qui manque !
La philosophie de base de ma réflexion est la suivante :
1°) je m’inspire de l’histoire des peuples des steppes de par les âges,
2°) je n’enlève rien de ce qui existe déjà à quelques toutes petites nuances,
3°) ce peuple est si riche de diversités et de peuples, sur une si longue période historique, qu’il est, à mon sens, très réducteur de ne faire qu’une variante de ce qu’ils représentent,
4°) A la base, ce genre de liste est toujours articulée sur l’usage de la cavalerie légère, mais de façon non pas stérile comme c’est un peu le cas actuellement, mais avec plus d’options tactiques efficaces et pouvant poser des défis à un adversaire, et s’il faut pour cela créer de nouvelles règles, cela ne me pose aucun problèmes. A mon sens, et historiquement, ce genre d’armée a besoin d’énormément de place pour s’exprimer à 100 %, (normale, la steppe est immense !), ce qui n’ai pas le cas sur nos petites tables ! Il faut donc compenser avec de l’imagination pour apporter ce petit quelque chose qui fait la saveur tactique d’une armée.
Tout le défi est là, adapter de façon réaliste, l’art guerrier des peuples basant leur efficacité sur une stratégie indirecte (voir « l’art de la guerre de Sun Zi ») à un jeu conçu pour de la stratégie directe (dimensions des tables,  temps d’une partie, … !).
5°) tenir compte de l’évolution des mentalités et des adaptations de ces peuples.

(Excusez-moi pour les fautes éventuelles, et peut-être pour les erreurs de cohérence avec le monde de la 9thAge !)
J’espère que le traducteur automatique fera bien son travail, mais s’il y a des incohérences, je m’en excuse par avance.
En attendant vos commentaires, remarques ou autres,
Bonne lecture

PS : Ah oui , un petit point : ne vous formalisez pas pour les coûts affichés de figurines et de leurs options. Personne de la 9Th Age n'ayant pu me donner une méthode précise de chiffrement du coût des figurines, j'ai fait un peu au "Pif !".

Ce sujet sera certainement un autre gros chantier de propositions : le coût des figurines standardisés et pas au grès des retours d'avis de tournois !

Dernière édition par BOTTLEFISH le Lun 04 Jan 2021, 13:26, édité 1 fois

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2nd partie : Le Fluff

Histoire des peuples des steppes

Introduction

Discours d’un Chaman enseignant à ses jeunes élèves :

«Quelle est la plus grande des forces en ce monde ? La Terre, l’Eau, le Vent ou le Feu ?»

«Que ce passe-t-il quand la rivière grossie avec la fonte des neiges ? Elle emporte tout, creuse la Terre, érode les montagnes, étouffe le Feu. Et si elle fait alliance avec le Vent, alors rien en ce monde ne peut lui résister ! »

« Que sommes-nous ? »

« Nous sommes comme les vagues d’eau poussées par le Vent, nous attaquons des peuples sédentaires, détruisons leurs demeures de pierres, et si nous faiblissons, nous revenons inlassablement, comme les vagues ! Le vents des steppes qui nous porte nous rend invincible !»


1°) Au départ

Le contexte géographique

Le pays des steppes est immense, c’est un océan de verdure ondulante sous le souffle du vent. C’est un territoire sans frontières d’aucunes sortes, où le sens même de la liberté s’exprime, se ressent dans la moindre parcelle qui la compose.

Il est bordé au Sud par de grandes chaînes montagneuses et leurs plateaux enneigés, à l’Est par un peuple si arrogant qu’il a osé dresser des barrières au sein même de la steppe, au Nord, ces étendues boisées qui se transforment en « no mans land »étranges où des forces inconnues sont à l’œuvres. Reste l’Ouest, où il n’y a que la steppe qui s’étend aussi loin que le regard peu porter, aussi loin que les chevaux peuvent vous porter, infinie !

La steppe, sauvage, indomptée, où les animaux sont encore rois. Ne croyez pourtant pas que les hommes n’ont pas leurs places en ces lieux. Ils ne sont pas nombreux, mais farouches, forts, résilients, astucieux.

Le contexte démographique

Rassemblés en tribus, ils survivent de leurs troupeaux, de ce que la steppe peut leur donner. Toujours en mouvement, suivant leurs bêtes de pâturages en pâturages. Ces petites tribus coexistent entre elles plus ou moins difficilement.

Quelques-unes, plus puissantes, étendent leur protectorat sur les plus faibles contre versement d’un tribut (chevaux, bétails, guerriers, femmes). Elles s’enrichissent au dépend de leurs vassaux leur laissant juste de quoi survivre et produire le tribut suivant.

Ils sont divisés en ce qu’ils appellent, différents peuples. Au nord les Mongols, au sud les Merkhits et les Ossétes, à l’Est les Tatars Noirs, les Khitans, à l’Ouest les Uighurs,les Hioung nu, les scythes, les Sauromates, les Huns, les Magyars, les Sarmates, les Alains, etc …, une myriade de « peuples » tous pareils et pourtant tous différents, pour eux !

La situation politique

Cet esprit de liberté, qui les imprègne si fort, ne leur permet pas de se rassembler en groupes plus nombreux, les maintenant dans un état de faiblesse permanent. De plus ce qu’ils ne trouvent pas, ou n’élève pas, ils le dérobent à leurs voisins, entretenant un climat constant de suspicion, d’affrontement lattant. Leur histoire, n’est qu’une succession de pillages, vengeances, enlèvements, vendettas, spirale infernale.

Les peuples bordant ces territoires ont appris à vivre avec ces peuples « nuisibles » comme ils les appellent.

Au Sud, le royaume Ogre s’en sert comme garde-manger ! Ils adorent particulièrement la saveur de leurs petits chevaux farcis de ces adorables petits hommes.

A l’Est, fort de la richesse que leur donne leurs immenses territoires cultivées, les dirigeants sont passés maître pour manipuler ces tribus, les dressants les unes contre les autres à grands renforts de pot de vin en or ou en marchandises manufacturées.

Au Nord, les créatures hantant ces territoires s’en moquent. Malheur aux téméraires qui oseraient s’aventurer dans leur domaines. Ils s’en moquent à tel point, qu’il y a très peu d’incursion du chaos au sein des steppes, la densité de population est trop faible pour que cela soit gratifiant !

Face à plus fort qu’eux, ils ont l’habitude de fuir plus loin, la steppe et immense, ce n’est pas la place qui manque ! Faisant cela, ils peuvent entrer en conflit avec les tribus occupant déjà ce territoire, le plus fort s’installe, l’autre dégage plus loin ! Effet boule de neige aux terribles répercussions !

2°) La révolte et l’unification

La légende dit qu’un jour, un de ces « nuisibles » naquit. Qu’il subit dans sa chair les injustices de la situation des peuples des steppes. Qu’il en éprouva une grande douleur. Qu’il en éprouva une insatiable soif de vengeance.

Il lutta courageusement, au début pour que sa tribu existe, puis pour que son peuple grandisse. Au bout de plusieurs décennies de batailles, de traîtrises, d’alliances, de quasi anéantissement, il parvint à imprimer sa marque dans l’esprit des steppes. De partout, les petites tribus le rejoignirent pour plier le genou devant sa bannière.

Au bout d’une presque vie de combat, il parvint à unifier le peuple nomade des steppes sous sa bannière. Ses hommes, ses loups, comme il était fier de les appeler étaient tous prêt à mourir pour lui. Il instaura une loi pour tous, il disciplina son peuple, sans pour autant le priver de sa liberté, mais c’est lui qui définissait où, quand et comment l’utiliser ! Cet homme de légende portait un nom : « Temudjin ».

3°) L’expansion à l’est

Il porta son regard dans un premier temps sur les contrées de l’Est. Il n’avait pas oublié les manœuvres, les humiliations, le mépris des ce peuple envers le sien, envers la steppe elle-même !

Bien sûr, au début de sa conquête, il découvrit d’autres type de territoires que la steppe, d’autres façon de vivre. Ces peuples qui se fixaient quelque part, construisaient des villes, des places fortes. Quelle désagréable découverte. Des moutons, ne sachant pas se battre, défendre ses biens. Pauvres bétails bêlant quand les crocs de ses loups les égorgeaient. Pris en horreur pas ce qu’il ne pouvait comprendre, il fit de grand massacres, éleva des pyramides de crânes. Mais ce pays, spongieux comme un marais semblait engloutir ses armées.

Cela lui prit encore quelques décennies pour en venir à bout ! Ce sont ses héritiers qui finirent son œuvre à l’Est !

4°) Les invasions Ogresques

Constatant que la densité de population nomade commençait à augmenter, le royaume Ogre du Sud, toujours à l’affût d’une bonne bouffe, entrepris de remplir ses garde-manger en réserves fraîches. Ainsi débuta les grandes invasions Ogresques, comme les appelèrent les peuples des steppes.

Les tribus du Sud en firent les frais et furent presque exterminées. Seuls, quelques survivants purent rejoindre l’armée de « Temudjin » et le prévenir de la catastrophe se déroulant au Sud des steppes.

Délaissant sa campagne, il partit au secours de sa population, ne laissant que quelques généraux continuer le travail de sape et d’extermination débuté à l’Est.

Les armées Ogres, repues par tant de banquets, ne virent pas la riposte vengeresse arrivée. Ils furent bientôt assaillis de toutes parts, criblés de projectiles constamment sans jamais pouvoir contacter leurs assaillants. Cette guérilla constante, de jour comme de nuit, couplée à une politique de terre brulée, finie par affaiblir les monstrueuses créatures affamées. Ne pouvant plus trouver de nourriture, ni ne pouvant stopper les pertes subies, les armées Ogres firent demi-tour !

« Temudjin », ne voulant plus ce faire surprendre dans ses terres du Sud, constitua des troupes de surveillances spécifiquement armées et entrainées pour lutter contre ce fléau.

L’histoire montra que cette constante garde, priva les royaumes ogre d’une grande source de leur approvisionnement, provoquant des troubles, qui peut-être, accélérèrent la décadence et l’effondrement du royaume ogre, ne laissant plus que des tribus plus faciles à gérer ! Qui sait ? Où est la part de légende, où est la part de vérité ?

5°) Les pirates du Kathay

La conquête de l’Extrême Est terminée, il fut plus aisé aux dirigeants Nomades de déplacer leur centre de commandement dans les nouveaux territoires. Au contact des peuplades survivantes, et afin de diminuer les tensions, certaines habitudes « sédentaires » furent adoptées. Cela porta rapidement des effets bénéfiques dans l’opération de contrôle et d’exploitation des ressources. Mais, certaines peuplades Nomades n’acceptèrent pas ces changements, s’ils considérèrent comme des abandons de la culture des steppes.

Les terres conquises étaient au contact d’un vaste océan, grande nouveauté pour nos conquérants. Mais bien vite, ils constatèrent que les activités des peuples venant de la mer n’étaient pas très différentes des activités qu’ils avaient pratiquaient depuis leur océan de verdure ! Le pillage régulier des localités des cotes commença à agacer les conquérants maintenant devenus administrateurs.

Renseignements pris, ils apprirent que plus loin à l’Est, de grandes îles, appelaient « Kathay », fournissaient une très grosse partie des équipages pirates.

Sans compétences navales, les chefs nomades firent appel aux compétences locales, pour construire une flotte et fournirent des troupes d’infanteries nombreuses. Bien que faibles, les découvertes technologiques prisent aux royaumes ogres, et adaptées en armes expérimentales, furent considérées suffisantes pour régler le problème.

2 expéditions furent menées sur le Kathay, toujours prometteuses au début, elles subirent toutes d’effroyables tempêtes, dispersants les navires et les troupes qui, seules, furent des proies faciles pour les troupes nippones.

De guerre lasse, et ayant d’autres problèmes plus urgents, le problème pirate passa au second plan et fut oublié !

6°) L’expansion vers le Sud

Quand le temps fut venu pour le royaume Ogre de décliner, leurs tribus commencèrent à se disputer, à s’affronter. La déliquescence devint telle que quelques tribus nomades frontalières s’enhardirent pour aller piller un peu ! Sans réponses fortes des Ogres, elles s’enhardirent. Message fut transmis au dirigeant suprême nomade pour signaler ces faits.

Celui-ci, sous prétexte d’effectuer une expédition punitive de politique intérieure, organisa une expédition de grande ampleur pour vérifier ses informations. Sur place, il s’en donna à cœur joie et pilla, massacra, déporta tant qu’il pût. Depuis quelques années, les nomades, aillant conscience de leur faiblesse en technologies nouvelles, en artisanat, arts, … déportaient systématiquement tous savants, artisans, artistes au sein de leurs territoires.

Puis, avec le concours des peuples soumis de l’Est, il adaptèrent certaines technologies à leur convenance.

Il n’y eu pas d’installation des tribus nomades au sud. Le terrain ne se prêtait pas à leur style de vie.

7°) Les migrations vers l’Ouest

Les conquêtes de l’Est eurent une dangereuse influence sur les habitudes des conquérants devenues administrateurs. Celles-ci en opposition totale avec la mentalité nomade heurtèrent plus d’une tribu qui firent sécessions.

Pour échapper à la colère impériale, elles fuirent plein Ouest, là où la steppe s’étendait infinie, croyaient-ils. Une tribu en poussant une autre, l’effet boule de neige s’amplifia petit à petit, finissant pas provoquer en bout de chaîne, ce que les peuples sédentaires du bout du monde appelèrent, les grandes invasions.

Ces tribus se réunirent par affinité, formant des peuples aux noms variés firent ce qu’elles avaient toujours fait par le passé, prendre au plus faibles et fuir devant plus fort. On ne peut pas dire qu’il y eu volonté de conquête, juste volonté de trouver un territoire pour s’installer et vivre tranquillement pour un temps. Si l’occupant voulait l’affrontement, les nomades savaient comment relever le défi, à leur manière ! Et souvent, ils arrivaient à leurs fins, terrains, tribut, pillages, c’était tout bénéfices !

8°) L’affrontement entre 2 mentalités, Sédentaire contre nomade.

On a toujours dit que les peuples nomades des steppes étaient des barbares, des envoyés du mal pour châtier les mécréants. Tout cela est de la propagande sédentaire s’appuyant sur leur clergé pour diaboliser l’envahisseur et mieux tenir sa population.

La réalité des faits est tout autre.Les tribus nomades poussées vers l’ouest ne cherchaient qu’un endroit ou poser leur tente et faire paître leur troupeau. Souvent, ils établirent de bons contacts avec les habitants autochtones et firent des échanges, du troc ou du commerce, échangeant des connaissances, des technologies.

Parfois même, quand l’espace de steppe commença à manquer, ils durent devenir semi-sédentaires, nomadisant ou migrant entre les campements d’été et d’hiver.

Mais certains concepts, comme la propriété foncière resta toujours une notion étrangère à leur culture et à leur compréhension.

9°) Enlisement et sédentarisation

Souvent, les tribus asservirent les peuples en place, remplaçant leurs castes dirigeantes, mais sans changer leurs mœurs. Beaucoup de peuples se soumirent, et ne s’en plaignirent pas. La notion de liberté encadrée mais avec des règles pour tous, dirigeants compris, prônait pas les nomades séduisit beaucoup. C’était une petite révolution par ces temps troublés. Et quand ils prenaient sous leur protection, ce n’était pas un vain mot, mais avec la participation de tous !

Cette évolution des peuples nomades de l’ouest, pris entre traditionalisme, modernité et sédentarisme de leurs vassaux fit évoluer énormément leurs tactiques sur le terrain. Moins mobiles, ils furent plus soumis aux incursions du chaos et à l’influence délétère de leur voisinage. Mais cela, ils trouvèrent le moyen d’en faire une force. Malgré tout, la résilience légendaire de ce peuple faisait des merveilles !

10°) Le plus grand mensonge de tous les temps

Toute cette histoire est, de l’avis des classes dirigeantes des royaumes de l’Ouest, qu’une vaste énumération, litanie de mensonges et d’affabulations. Jamais, aucun peuple barbare, sans culture, sans ville, sans vrai souverain, n’aurait pu mettre leurs existences en péril !

D’un commun accord, ils nièrent tous jusqu’à l’existence de ces peuples. Prétextant juste que certains de leurs sujets à l’Est de leurs territoires avaient de coutumes un peu excentriques, suite à l’influence du Chaos.

Le temps jouait pour eux, la sédentarisation progressive de ces intrus permettaient, pensaient-ils, de gommer ces erreurs de l’évolution.

C’était sans compter sur l’arrivée massive et constantes de nouvelles tribus poussaient par les soubresauts des territoires de l’Extrême Est !

Les seuls qui n’en pensent rien, sont les sombres habitants des forêts impénétrables du vieux continent, les orques qui ont trouvé un vaillant et dangereux adversaire et les royaumes vampiriques qui ne voient en eux qu’une source de matière première.

Les Elfes ne voient, blasés, qu’encore un autre peuple humain, les Druchiis, une autre source de désordre à manipuler en finesse.

Mais posez-vous la question : Pourquoi trouvez-vous tant de localités, de lieux, de rivières avec ces noms de consonance étrange ? N’est-ce pas la preuve du passage et de l’empreinte durable de ces peuples voyageurs et guerriers ?

"Blasphème !! Au bucher !!!" hurleront toutes les instances religieuses, quelles qu'elles soient !

11°) La religion et les mythes dans les steppes

« Parler des religions des peuples nomades est assez complexe. En effet ceux-ci ne pratiquant pas le noble art de l’écriture (du moins par le passé !), tous ce que nous pouvons dire repose sur des traditions orales transmises au fil des décennies avec toutes les déformations, interprétations que l’on peut imaginer !
Mais toutefois, nous pouvons observer quelques constantes. A la base, ces peuples vénèrent les forces de la nature et les esprits des ancêtres (surtout les plus illustres !). Quoi de plus grand pour eux que le Ciel Bleu, immense et indomptable. Il est symbolisé par un grand Loup Bleu, et ce serais de l’accouplement du Loup Bleu et d’une biche que les peuples Nomades seraient issus. Le Ciel s’unissant à la Terre pour donner les humains. Le Ciel pouvant être soit bénéfique (par beau temps !), soit maléfique ou dangereux (par mauvais temps !). Une variante d’appellation issu des tribus « Ossètes » donne cette signification pour « Tangri, le ciel bleu » qu’ils appellent non pas « Bori, le Loup », mais plutôt « Kurl, le Ver de la Terre ». La Terre, pourvoyeuse de vie pourrait aussi dispenser la mort.
Vous remarquerez que jamais l’eau n’est citée ! Élément vital pour la vie mais dangereuse si elle est en trop grande quantité, comme avec les rivières ou les fleuves, qui, dans ces immensités, peuvent être assimilés à des barrières bridant la liberté de mouvement de tous ces peuples. De plus, les créatures y résidant, étranges et souvent dangereuses pour les créatures terrestres ne contribuent pas à encourager toutes tentatives de s’y établir.
Un témoignage recueilli auprès d’un très grand voyageur, nommé « Marco Polo », rapporte la présence d’une créature énorme pleine d’écailles, à la gueule pleines de dents acérées, qui n’hésite pas à attaquer les créatures s’approchant trop prêt de son domaine et pouvant les poursuivre sur terre. Il en a conclu qu’il avait observé un Dragon ! Un rapport avec le « Kurl » cité plus précédemment ?
Quand les créatures légendaires ne viennent pas des cieux, elles résident le plus souvent sur de hautes montagnes, lieux très souvent sacrés dans leurs coutumes. C’est la demeure des dieux ou on s’en rapproche trop pour de simples mortels !
Des légendes parlent d’émissaires volants, à l’apparence de chien ou de loups ailés, apportant réconfort et soignant les blessures des héros tombés sur le champ de bataille (Les « Aralez »).
D’autres d’un peuple de Géants pouvant entrer dans des fureurs guerrières sanguinaires. Y aurait-il un rapport avec l’influence du Chaos au Nord des Steppes ? Il est vrai que l’influence délétère des sombres énergies des dieux sombres, peut expliquer certains phénomènes, comme ces monstrueux éléphants poilus, ces troupeaux de créatures si énormes que le sol tremble sous leurs sabots et ces abominations que sont ces massifs Loups du Nord, aussi grand que des Bisons. La preuve en est que l’on retrouve dans ces contrées des variantes de nos Griffons adaptés à la vie des steppes.
Par contre, il y a un point positif, à l’étude de ces peuples. Nous avons constaté, que ce sont de grands naïfs sur ces questions. Ils n’hésitent pas à écouter le discours de nos prêcheurs, et si après confrontation avec leurs shamans, ils adoptent ce qui leur plait !
Donc à défaut de les vaincre sur le terrain, même si nous ne doutons absolument pas des capacités guerrières de nos souverains, il est possible de les convertir et d’en faire de fidèles serviteurs de notre foi. Ce sera juste un peu plus long, mais certainement plus durable. »
Extrait volé d’un rapport circonstancié classé secret religion, envoyé par l’archevêque « Julian De Carpin » vers sa Sainteté.

12°) Réflexions sur la stratégie des peuples des steppes

« Mon souverain, Vous trouverez dans ce rapport, mes conclusions sur les stratégies pouvant être utilisées par ces peuples nouveaux venus du Grand Est. Je tiens toutefois à vous prévenir que ces conclusions ne sont valables que vis-à-vis des observations qui m’ont été transmises. En effet, bien peu de ceux-ci sont revenus, malgré leur courage et leur opiniâtreté. »

Rapport tactique n°3 : « Peuples du grand Est ».
Type dominant : Humains
Prédominance tactique : troupes montées
Classification du danger représenté : Important à Extrême
Observations :
Conglomérat de plusieurs tribus plus ou moins importantes, les peuples du Grand Est (PGE) ont des points de vue tactiques très différents les uns des autres (en fonction de leurs moyens surtout !).
Nous avons pu trier et il en ressort que 3 grandes tendances prédominent. Celles-ci dépendent grandement des espaces géographiques qu’elles occupent. Nous avons :
• Celles des Territoires Anciens Traditionalistes (TAT),
• Celles des Territoires de l’Extrême Est (TEE),
• Celles des Territoires de l’Extrême Ouest (TEO).
Géographiquement, les TEO sont à nos frontières et nous avons déjà bataillé contre eux ; les TEE sont situés si loin à l’Est qu’il a fallu plusieurs années pour avoir quelques rapports parcellaires ; les TAT, sont, au dire des rapports, les territoires d’origines de tous ces peuples, leurs positions sont encore assez floues, peut-être vers le Nord, au milieu de ce qu’ils appellent « La Steppe » ?

I – Les TEO

Divisé en deux groupes, l’un de cavaliers (dont leur aristocratie), l’autre de troupes d’infanterie constituées des peuples soumis. Ils utilisent des masses de cavaliers moyens à lourds accompagnés de cavaliers légers et de nombreuses meutes de loups dressés. Troupes assez vulnérable à nos appareils de tir si nous avons le courage d’attendre qu’ils soient assez proche afin de les décimer d’un seul coup !
L’infanterie, quant à elle, est un assortiment de lanciers, archers, lanceurs de haches, peu armurés mais pouvant être assez nombreux pour enliser nos troupes. A ne pas négliger !
Ces peuples primitifs n’ont pas d’artillerie, ils utilisent à la place, des troupes spécialisées dans le dressage de grands aigles. Nos fauconniers auraient beaucoup de choses apprendre d’eux ! Les piquets de leurs oiseaux sont dévastateurs de précision et de force. Heureusement, pour nous, une troupe rapide peut les perturber et affecter grandement leur efficacité s’ils s’approchent suffisamment d’eux.
Attention à leurs femmes, car ils utilisent des femmes au combat ! Elles sont de véritables furies et ont été observé capturant certains de nos chevaliers avec leur lasso, pour les trainer derrières leurs chevaux rapides, hors du champ de bataille. Que sont-ils devenus, nul ne le sait !
Peu de monstres dressés, hormis les classiques Griffons que nous utilisons pour nos dignitaires, Sauf c’est gigantesques éléphants laineux qu’ils appellent « Mammouth » qu’ils affublent de plateformes de combat et remplissent de guerriers accompagnant leurs personnages ou mage.
Certaines légendes, non vérifiées, prétendent que certains généraux montent même des « avatars » de leur Dieu céleste ! Informations non vérifiées.
Pour ce qui est de la magie, certains sortilèges de la voie du Chamanisme et du Cosmos ont pu être identifiés.
Ah, un dernier rapport fait état de l’utilisation de cavaliers « Guerriers Chevaliers » en petites quantités, dont les caractéristiques me rappellent celles des chevaliers des contrées chaotiques du grand Nord.

II- Les TEE

Les rapports relatent des tensions au niveau philosophique entre cette faction et les autres. Celle-ci se serait sédentarisée, et cela ne plairait pas trop aux autres ! Donc il est possible de les assagir ! Voir de les assimiler !
Toujours les quelques rapports reçues ; il est question d’armement plus « modernes », utilisant la « poudre noire ». Technologie adaptée de celle déjà primitive des Tribus Ogres. Cela sous-entend qu’ils ont réussi à vaincre et à prendre cette technologie, attention !
Ils compensent leur manque de cavalerie par des unités d’infanterie dotées de ces armes.
Leur magie serait plus de la voie du Cosmos et de la Thaumaturgie.
Pas plus de précisions sur cette faction, elle est trop lointaine pour nous en préoccuper pour le moment. Mais d’autres espions ont été envoyés !

III- Les TAT

Les Peuples d’origines sont, quelques soit les factions ou les tribus, grandement tenus en estimes et ce sujet est toujours aborder par nos interlocuteurs avec la plus grande des précautions. A priori, un de leur grand dirigeant est passé quasiment dans leur panthéon de dieu et d’esprits. Si c’est un esprit, c’est qu’il est déjà mort, donc il ne nous nuira plus !
A priori, composée de principalement de cavaliers archers légers (des primitifs !), ces armées ont tout de même conquit un royaume plus vaste que tous nos royaumes de l’Ouest réunies ! Comment ? Je ne comprends pas tous mes rapports, mais il est question de tactique de la « Grande Chasse » ! Comment de simples archers montés, peuvent-ils accomplir ce genre de miracle ? La guerre n’est pas une chasse ! Ou alors, ce considèrent-ils si supérieurs à nous qu’ils se contentent de nous chasser ?
Ils utilisent aussi toutes les ressources naturelles à leurs dispositions, troupeaux, monstres, fauves, …
Un rapport fait mention d’un certains « Djébé », le créateur d’une de leur unité la plus dangereuse, des espions éclaireurs montés d’une compétence quasi surnaturelle. Il est rapporté, qu’avec eux, leurs généraux savent tout de leur adversaire et peuvent dicter quand et où aura lieux la bataille. J’ai des doutes, ce ne peux qu’être des affabulations et des vantardises !
Leur magie serait plus de la voie du Chamanisme et de la Thaumaturgie.

IV-Conclusions

Ces peuples aux possibles tactiques de combat si variées, peuvent devenir plus qu’une nuisance si elles ne sont pas prises au sérieux. Aussi je prie respectueusement votre seigneurie, de diligenter le plus rapidement des troupes sur nos frontières de l’Est afin d’étouffer dans l’œuf toutes tentative d’invasion de nos terres par ces multitudes nomades.
Dotons-nous d’un système de surveillance et de communication perfectionné et rapide afin de pouvoir toujours les situer, car leur plus grande force est leur mobilité !

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3°) Les 3 différents styles (Territoires)

1°) Le style territoires anciens des traditionalistes

Foyer d’origine des peuples nomades les plus célèbres, il est toujours très proches des anciennes croyances et légendes. On y prie toujours le ciel éternel « Tengri », on croie à la puissance toujours renouvelée du loup des steppes. Ces territoires du nord, jouxtent les steppes désolées du chaos. Si tu n’es pas fort, tu ne survis pas. C’est la terre des grands fauves, où la moindre créature est armée pour défendre sa peau.

On y trouve les Turuls, les Mammouths, Les Karkagans les plus imposants, les plus grands loups que la terre est portée, et bien d’autres encore plus effrayantes, dont certaines, légendaires.

Les nomades de ces terres ont fait alliance avec elles, vivent en symbiose pour se nourrir, se vêtir, s’armer contre les dangers. Ce monde est baigné par les esprits des anciens et dicte la vie des vivants. Donne l’énergie sauvage aux troupes pour avoir la force d’acquérir de nouvelles terres.

2°) Le style territoires de l’extrême Est

Les peuples des Terres de l’extrême Est ont combattu longuement pour conquérir ces nouveaux territoires. Mais les populations étaient si nombreuses qu’ils n’ont pu tous les éradiquer. Et petit à petit, cet empire immense à finit par obliger les conquérants à descendre de leur chevaux afin de gouverner ces peuples.

Bien sûr, ils ont eu accès à un mode de vie et à un raffinement dont ils n’auraient jamais pu rêver.

Bien sûr, ils ont accès à des technologies inédites, à de nouvelles croyances, magie, troupes, …

Mais, ils ont perdu un peu de leur âme ! Certaines de leurs traditions guerrières ne leurs sont plus accessibles faute de troupes adéquates et de chefs pour les mettre en œuvre !

La voix des anciens & été diluée dans les nouvelles philosophies.

Ils se sont sédentarisés ! Peut-être le début de leurs décadences ?

Mais de temps en temps, un souverain retrouve un peu de la vigueur d’autrefois !

3°) Le style territoires de l’extrême Ouest

Ces territoires sont âprement disputés. Toutes ces factions, peuples plus ou moins puissants, toutes ces races belliqueuses sont un nouveau défi pour les chefs nomades arrivés ici.

Ils n’ont plus la sauvagerie de leur origine, mais ont grandi en expérience, en technologie prisent sur les divers peuples vaincus.

C’est un peuple plus réfléchi dans ses choix, ses options, ses forces et ses faiblesses.

Ils bénéficient de l’apport des peuples soumis, nombreux, plus ou moins fidèles. Sont soumis aux influences pernicieuses des landes du chaos, ce qui donnent parfois de bon résultats sur les peuplades les plus au nord et des combattants hors pairs.

Dernière édition par BOTTLEFISH le Lun 04 Jan 2021, 12:46, édité 1 fois

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Un petit aperçu des ajouts et de l’organisation des territoires :

Rappels :
TAT => Territoires Anciens Traditionalistes
TEE => Territoires de l'Extrême Est
TEO => Territoires de l'Extrême Ouest

type Nom TAT TEE TEO
Troupes de base / Grêle de mort Vassaux Tamyirs non oui oui
Troupes de base & Grêle de mort Archers à cheval oui oui oui
Troupes de base / Grêle de mort Lanciers oui oui oui
Troupes de base Chien-loup des steppes oui non oui
Elite / Grêle de mort Flagelleurs oui non oui
Elite & Grêle de mort Char tir non oui non
Elite Chars mêlée non oui non
Elite Guerriers chevaliers non oui oui
Grêle de mort Mammouth oui non non
Elite Turul oui non oui
Elite Troupeau de Karkagans oui non non
Elite / Grêle de mort Nartes (Géant nomade) oui non oui

Elite & grêle de mort Cavaliers Flèches oui non non
Troupe de base Cavalières Amazones non non oui
Troupe de base Chameaux montés oui non non
Elite Nuées enflammées des steppes oui non non
Grêle de mort Les chasseurs Aigles oui non oui
Elite Les cavaliers loups des steppes oui non non
Grêle de mort Pot à feu non oui non
Grêle de mort Les porteurs de carquois oui non non
Monture de personnage Mammouth (plus de béhémoth !) oui non oui
Monture de personnage (Général) Grand Loup Alpha des steppes oui non non
Monture de personnage (Général) Avatars de Tangri « Bor » ou « Kurl » oui oui oui

Général Grand Gyula makhar oui oui oui
Personnages spéciaux Kubilaï (géné) non oui non
Personnages spéciaux Temudjin (géné) oui non non
Personnages spéciaux Subotaï (géné) oui non oui
Personnages spéciaux Attila (géné) non non oui
Personnages spéciaux Djébè (héro) oui non non
Personnages spéciaux Goar (héro) non non oui
Personnages spéciaux Bortaï (Mt mage) oui non non

Option équipement guerriers chevalier Lance de feu / cavalerie non oui non
Option équipement vassaux Tamyirs Flèches de feu non oui non
Option équipement Pot à Feu Flèches de feu non oui non
Option équipement Archers à cheval, flagelleurs Armure lourde non non oui

Voie de magie Chamanisme oui interdite Partielle
Voie de magie Cosmos Interdite partielle oui
Voie de magie Thaumaturgie Partielle oui Interdite

Sorts accessibles Chamanisme tous aucun A,1,2,3,4
Sorts accessibles Cosmos aucun A,1,2,3,4 tous
Sorts accessibles Thaumaturgie A,1,2,3,4 tous aucun

Désolé, c'est normalement un tableau excel !

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4°) Règles spéciales


Nouvelles règles :

Arc recourbé

Tir 1, FCE 3, PA 0, Portée 24 pouces

S'il s'agit de tirs à courte portée : Tir 2, FCE 3, PA 1

S'il est tiré sans mouvement : FCE du tir (+1)

Pourquoi ? => Tir 2 à courte portée car il est prouvée qu'une tactique "mongol" était de faire 1 premier tir en cloche et de faire un second tir tendu , pour que les 2 tirs arrivent en même temps sur la cible, la cible ne pouvant pas se protéger dans 2 directions à la fois !

Pourquoi le tir immobile est Fce +1 ? => immobile, vous pouvez bander plus votre arc composite, et donc emmagasiner plus de force dans votre tir (parole d'archer !).

« Caracole »

Règle se rajoutant aux règles des « Archers Montés », aux « Flagelleurs », aux « Archers Flèches », aux « Cavalières Amazones » et toutes autres troupes montées de tir et légères.
Tout au long de l'histoire, les formations de cavalerie légère ont rapidement utilisé un style appelé "caracole", une sorte de nuage de cavaliers alternant les rangs avant et arrière pour faire un "feu roulant" tout en ayant une bonne chance de fuir si leur cible réagit agressivement.
Cela se traduit en jeu par le fait que le rang arrière d’une unité tire à la même distance que le rang avant grâce à une permutation des tireurs. Cela provoque la conséquence suivante : l’unité ne peut, vis-à-vis d’une charge adverse, que répondre « tire et fuit » avec une distance de fuite Minimisée

Unités

Options d’unités (Seulement pour les troupes des Territoires de l’Extrême Est)

Faiblesse des armes à feu : (toutes unités utilisant des armes à feu, subissant des pertes provoquées par des attaques enflammées est soumis à la règle « Instabilité au feu » :

Instabilité extrême au feu (Quand une unité utilisant une arme « à feu » perd un PV grâce à une attaque enflammée, il y a une chance pour que cela provoque l’explosion d’une de ces armes.

A chaque PV perdu, faire un jet d’un D6, sur un « 1 nat» la réserve de poudre de l’arme est touchée, refaire un jet d’un D6, sur un « 1 nat» => Boum ! Explosion intempestive de la poudre, l’arme explose avec fracas. Le porteur de l’arme est détruit (si cela n’était pas déjà le cas !) et toutes les figurines adjacentes dans l’unité subissent 1 touches FCE 4, PA 2 ; attaques enflammées.

Les lances à feu :

La lance à feu est d'origine chinoise, historiquement parlant. Très rare dans les unités, mais terriblement dangereuse aussi bien pour l'adversaire que pour les porteurs, s’ils n’ont pas de chance ! Elles sont particulièrement efficaces contre les grosses créatures à plusieurs PV !

Lance à Feu de cavalerie :
(arme à 2 mains ; charge dévastatrice (+2 Fce & PA ; explosion à l'impact (effet zone (touche auto la cible et les figurines adjacentes (zone 3x1) [ne concerne que l'adversaire grâce à la longueur de la lance] FCE 4 [6] PA 2 [4] [1D3 PV] , attaques enflammées ; les touches FCE 4 sont auto si celles FCE 6 touche la cible ; ne se déclenche que sur le 1er touché de la charge puis lance de cavalerie normale ; inflige un malus de (-1) en DSC pour 1 tour si blesse l'adversaire) Sur un "1"nat pour toucher, la lance explose prématurément faisant subir au porteur et à son unité tous les effets des touches FCE 4.))

Les Fléches à feu

Historique : Armement expérimental utilisé par les troupes à pied de Kubilai lors de ses conquêtes avortées du japon. Tirs en cloche !

Touche sur (4+) ; Tir 1 ; FCE 4 ; PA 2 ; attaques enflammées ; Portée = 24" ; effet de zone (3x3) ; soumis aux incidents de tir spécifiques (voir détails) ; ignore les modificateurs de couvert léger et lourd ; Recharger ! ; Tir précis).

Incident de tir :
1-2 => Poufff ! La poudre fait long feu, dégageant un nuage de fumée sur le tireur => aveuglé donc pas de tir le tour suivant !
3-4 => Pschiiii ! La poudre est trop sèche, provoquant une explosion plus forte. Le projectile part plus loin que prévu de 2D6", s'il arrive sur une unité, faire les effets normaux. (Cela peut provoquer des pertes sur différentes unités adverses !)
5-6 => Boum ! Explosion intempestive de la poudre, infligeant 1 touche auto au tireur FCE 4 PA2 attaque enflammée des figurines adjacentes (zone (3x2)).

Les Grandes Fléches à feu

Historique : Armement expérimental utilisé par les troupes à pied de Kubilai lors de ses conquêtes avortées des Territoires du Khatay. Tirs en cloche !

Touche sur (4+) ; Tir 1 ; FCE 4[6] ; PA 3[10] ; attaques enflammées ; Portée = 12 – 48pouces" ; effet de zone (4x4) ; soumis aux incidents de tir spécifiques (voir détails) ; ignore les modificateurs de couvert léger et lourd ; Mouvement ou tir ; Recharger ! ; Tir précis.

Incident de tir :
1 => A Terre ! La poudre d’amorçage s’enflamme trop vite provoquant un jet de flammes vers les servants. Perte de 1 PV sans aucune sauvegarde.

2-3 => Poufff ! La poudre fait long feu, dégageant un nuage de fumée sur le tireur => aveuglé donc pas de tir le tour suivant !
4-5 => Pschiiii ! La poudre est trop sèche, provoquant une explosion plus forte. Le projectile part plus loin que prévu de 2D6", s'il arrive sur une unité, faire les effets normaux. (Cela peut provoquer des pertes sur différentes unités adverses !)
6 => Boum ! Explosion intempestive de la poudre, le pot à feu explose avec fracas, projetant des débris tout autour de lui. Le Pot à feu est détruit et toutes les unités dans un rayon de 6 pouces subissent 1D6 touches FCE 4, PA 3 ; attaques enflammées.


* Spécification globale (maximum 6 unités / armée)

* Option d'armement pourGuerriers Chevaliers au prix de 10 pts /figurine (maximum 10 figs / armée) (1 unité maxi / armée)

* Option d’armement sur les Vassaux Tamyirs

Flèches à feu => au prix de 8 pts / figurine (maximum 30 figurines / armée) (les unités de « Vassaux Tamyirs » équipées de flèches à feu ont un mini de 10 figurines ; elles utilisent obligatoirement la formation de tirailleurs) ; (interdiction de cumuler les « lances» avec les « flèches à feu » dans la même unité) ; (Les « flèches à feu » compte dans les « Grêles de mort »).

*Option d’armement sur les Grands Pots à feu

Grandes Flèches de feu = > au prix de 25 pts(maximum 2 unités / armée)

Options d’unités (Seulement pour les troupes des Territoires de l’Extrême Ouest)
• Les archers à cheval / Flagelleurs
Option Armure lourde 3pts/figs

Dernière édition par BOTTLEFISH le Lun 04 Jan 2021, 12:45, édité 1 fois

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5°) Personnages

Grand Guyla Makhar (Général)

Taille : standard
Type : infanterie
Socle : 25mmx25mm
Prix : figurine seule 200pts

MS 4" ; MF 8" ; DSC 9
PV 3 ; DEF 6 ; RES 4 ; ARM 0
ATT 4 ; OFF 7 ; FCE 5 ; PA 1 ; AGI 5

Armure lourde
Des paroles pas des actes (idem)
Fièvre Guerrière Makhare (idem)

Possible :
Tempête de l'étalon (idem) 35 pts
Refuge de la jument (idem) 35 pts
Objets spéciaux 200 pts maxi
Avant-garde, Repli tactique et Troupe légère (Cavalerie de taille Standard uniquement) 25 pts
Options au choix :
Bouclier5pts
Caparaçon à bandes (+1 ARM ; ARM maxi 4 ; -2" MF) 10 pts
Arc recourbé (1+) & tir de repli 15 pts
Armes de jet (3+) 5 pts

1 choix maxi :
Lance Makhare5 pts
Lance légère5 pts
Arme lourde10 pts
Hallebarde5 pts
Paire d'armes5 pts
Lance à feu (de cavalerie)(seulement si TEE)15 pts

Règles de figurine optionnelles

Refuge de la jument : Universel.

Le Gyula makhar gagne +1 en valeur d’Attaque et sa limite d’Objets spéciaux augmente de 50 points. La portée de Présence impérieuse augmente de 6″.

Tempête de l’étalon : Universel.

Le Gyula makhar gagne +1 en valeur d’Attaque et sa limite d’Objets spéciaux augmente de 50 pts. Les éléments de figurine avec Fièvre guerrière makhare et sans Harnaché de l’unité gagnent Ardeur guerrière.



Options de monture pts

Palanquin de guerre 55

Ombre chasseresse 70

Monture sombre 85

Grand cerf 95

Char sombre 120

Chimère 160

Béhémoth des Désolations 365

Mammouth des steppes (sans poing makhar)420

Avatar de tangri 400


Gyula makhar



110 pts Figurine seule

Taille : Standard

Type : Infanterie

Socle : 25×25 mm



Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 9 Fièvre guerrière makhare

Défensif PV Déf Rés Arm

3 5 4 0 Armure lourde

Offensif Att Off Fo PA Agi

Gyula makhar 3 5 5 1 5 Des actes, pas des paroles

Règles de figurine

Des actes, pas des paroles : Attribut d’attaque.

L’élément de figurine gagne Ardeur guerrière et Haine lorsqu’il est dans une unité comportant des figurines ordinaires avec la règle Fièvre guerrière makhare.

Options pts

Porteur de la grande bannière 50

Objets spéciaux jusqu’à 100

Avant-garde, Repli tactique et Troupe légère (Cavalerie de taille Standard uniquement) (0-2 figs./armée) 25

Un seul choix :

Bouclier 5

Armes de jet (4+) 5

Arc recourbé (2+) et Tir de repli 10

Un seul choix :

Lance 5

Lance légère 5

Lance makhare 5

Paire d’armes 5

Arme lourde 10

Options de monture pts

Palanquin de guerre 55

Ombre chasseresse 70

Monture sombre 85

Grand cerf 95

Char sombre 120

Chimère 160

Béhémoth des Désolations 365

Mammouth des steppes (sans poing makhar)420



Táltosh

130 pts Figurine seule

Taille : Standard

Type : Infanterie

Socle : 25×25 mm

Certains d’entre nous voient ce que la plupart des Makhars ne voient pas. Ils perçoivent le coeur vivant et battant de la steppe, ressentent le rythme du vent, communient avec l’esprit de notre terre. La voie des táltosh est un chemin parsemé d’embûches. Les táltosh font tout autant partie de la horde que nos chevaux et nos arcs. Nous attendons d’eux qu’ils se battent à nos côtés, qu’ils vivent et meurent comme nous, dans le feu du combat. Leur savoir éveille l’immensité de la steppe qui vient terrasser nos ennemis. À de nombreuses reprises, leurs pouvoirs sont capables de renverser le cours d’une bataille.

Global MS MF Dis Règles de figurine

4″ 8″ 7 Apprenti magicien, Fièvre guerrière makhare

Défensif PV Déf Rés Arm

3 3 3 0 Armure légère

Offensif Att Off Fo PA Agi

Táltosh 1 2 3 0 3

Options magiques pts

Un seul choix :

Adepte magicien 75

Maître magicien 225

Chamanisme, Pyromancie, Thaumaturgie (voir détails dans organisation territoires)

Options pts

Objets spéciaux jusqu’à 100

si Maître magicien jusqu’à 200

Avant-garde* (Figurine de taille Standard uniquement) 25*(0-2 figs./armée)

Options de monture pts

Monture sombre 50

Char sombre 60

Grand cerf 65

Béhémoth des Désolations 340

Mammouth des steppes (sans poing makhar)420

Accès aux montures vis-à-vis des Territoires :


Type de monture TAT TEE TEO

Palanquin de guerre non oui non

Ombre chasseresse oui oui oui

Monture sombre oui oui oui

Grand cerf oui non non

Char sombre non oui non

Chimère oui oui oui

Mammouth des steppes (sans poing makhar) oui non oui

Avatar de Tangri oui oui oui

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6°) Montures pour personnages




IDEM (sauf le béhémoth) + les montures suivantes :

« Mammouth» (sans le Poing Makhar mais avec tout son équipage) au lieu de « Béhémoth » (pour Taltosh uniquement)

Style : Territoires Anciens Traditionalistes

Prix : 380 pts




« Grand Loup Alpha des steppes » (1 seul / armée) (Pour Grand Gyula général uniquement)

Style : Territoires Anciens Traditionalistes

Taille : Grande

Type : Bête

Socle : 50mmx50mm

Prix : 200 pts

MS 9 MF 18 DSC P

PV P+1 DEF PRES 5 ARM 1 (Peau de loup, incompatible avec caparaçon à bande)

ATT 3 OFF 5 FCE 5 PA 2 AGI 5 Charge dévastatrice (+1 FCE & PA)

Présence imposante, Peur, Sans peur, Chef de meute, Hurlement sinistre

Chef de meute

(Quel que soit le nombre de figurines de l’unité de chien loups des steppes, tant que la somme des figurines globale est > ou = à Cool

* Si 2 unités de chiens loups des steppes attaques la même cible, ils gagnent la capacité suivante : « Peur » ; ils perdent la règle « Insignifiants » ;

* Si 3 unités de chiens loups des steppes attaques la même cible, ils gagnent en plus la capacité suivante : l'équivalent d’attaque de flanc et de dos soit (+3) en résolution de combat, annule « indomptable » et les bonus de rang ; aucune autres unités/personnages ne peuvent venir en mêlée avec leur proie !)

Les loups combattent en encerclant leur proie et en la harcelant de tous côtés.

Hurlement sinistre


Toutes unités attaquées par des unités comprenant des loups (chien loup ou autre troupe avec l’appellation « loup » ou portant un OS ou une capacité contenant le mot « loup ») reçoit un malus de (-1) à son DSC si elle est à 12 pouces maxi du Grand loup alpha des steppes.


Avatars de « Tangri » :


Cette créature mythique est la légende personnifiée. Les rares témoignages de ceux qui pensant avoir assisté à une manifestation de son existence deviennent soit fous, soit son enfermés dans des puits de terre pour être donnés en sacrifice expiatoire pour les fautes du peuple nomade qui, terrifié, souhaite apaiser la colère de la Terre.

« Superstitions, me direz-vous ! J’ai moi-même, eu cette chance, d’apercevoir ce grand serpent de pierre, littéralement nager dans le sol et dévorer tout mon groupe de plusieurs centaines de valeureux guerriers et chevaliers, lentement mais inexorablement ! Moi qui avais eu peur et qui avait fuie comme un lâche sur la montagne proche en laissant mes hommes servir de pâture à ce monstre !

Certains sont même assez déments pour monter ce genre de créature ! Inconcevable !

Quel est donc ce pays, où tous ce qui vie, ne veux que vous dévorer, vous tuer ou, dans le meilleur des cas, vous transformer en esclave ? », divagations de l’ex-Sire « Rodric de l’Anguille », chef d’une partie de l’expédition punitive des Royaumes d’Aquitaines en Territoire des Steppes, maintenant responsable de l’entretien des fosses d’aisances d’une obscure tribu nomade.
Dans les histoires racontées par les anciens shamans, le dieu « Tangri » possède 2 facettes, l’une bonne et l’autre mauvaise. La bonne représente le coté bienveillant du ciel, encourageant la prospérité et le renouveau ; l’autre représente le coté colérique, dévastateur, destructeur de sa puissance divine. L’aspect « Loup » et l’aspect « Grand Ver de la Terre » ; ils sont appelés : « Bori » ou « Kurl » les Avatars de « Tangri » !

« Kurl » (1 seul / armée) (Pour Grand Gyula général uniquement)

Style : tous

Taille : Gigantesque

Type : Bête

Socle : 50mmx100mm voir plus gros (?)

Prix : 400 pts

MS 7 MF 14 DSC P Fils de la terre

PV 6 DEF 5 RES 6 ARM 4 Peau de pierre

ATT 5 OFF 5 FCE 6 PA 3 AGI 3 Harnaché

Terreur, Présence imposante annulée, Peur, Sans peur, Piétinement (1D6), Massif


Fils de la Terre : Le Kurl se déplace à l’intérieur de la terre comme un poisson dans l’eau. Il ne peut être ralenti, blessé par des effets de sol (sorts ou autres), il bénéficie de la règle « Guide » (sauf dans les terrains aquatiques) & « Troupe légère ». Il peut aussi passer sous les unités terrestres alliées ou ennemies sans aucune difficulté, s’il le veut !

Les unités sous lesquelles il passe doivent faire un test d’AGI (avec 2D6), si échec, elles ne peuvent faire de mouvement ce tour et subissent un malus de (-1) pour tirer sur leur cible !

Cela est dû à l’onde de terre du Kurl, secouant tous ce qui est en surface sur son trajet !




Présence imposante annulée :
Comme le Kurl est presque toujours sous terre, il n’est pas visible, donc la règle « Présence imposante » ne s’applique pas à lui et à son cavalier !


Résurgence fracassante : Quand le Kurl finit un mouvement au contact d’une unité adverse, il émerge si violemment du sol que les débris de rocs ou autres sont projetés sur l’unité ennemie, ó « Impact (1D6) ».

De plus, comme il charge l’adversaire en se déplaçant sous terre, il n’est pas possible d’effectuer la réaction de charge « tenir & tirer » sur lui.


Sang caustique de la Terre : Les organes internes du Kurl ne fonctionnent pas comme les nôtres ! Comme créature de la Terre, son sang est très acide pour nous, faisant fondre arme, armure et chairs à son contact.

Aussi dès que le Kurl est blessé en mêlée, l’unité ou le personnage que le blesse reçoit une touche auto de FCE et de PA du Kurl.


Marsouinage terrestre : Les Kurls ont une façon bien à eux de combattre, Ils émergent violemment (résurgence fracassante), puis au bout de 2 rds de combat, ils replongent dans la terre pour revenir émerger violemment sur la même ou sur une autre unité dans un rayon de 6 pouces / au point où ils ont « sondés ». (Ce mouvement ne bénéficie pas du bonus de charge lors de la résolution du combat !)

Auraient-ils de mal à rester en surface plus de 3 tours de suite ? Bonne question ? Des volontaires pour y répondre ?




Les dangers du royaume sous-terrain : Si le Kurl est à son aise dans la Terre, il n’en va pas de même pour le fou qui le monte. A chaque fois, que le Kurl charge une unité adverse, il a beau se cramponner aux écailles et essayer de se protéger comme il peut, le cavalier subit 1D2 touches auto FCE 4, PA2. De plus, le cavalier perd tous les avantages d’une charge dévastatrice faite avec une arme autre qu’une arme de base ou une paire d’armes.


Dompter le monstre : Un Kurl est une créature indomptable et foncièrement indépendante, rebelle à toutes tactiques classiques de dressage, si tant est que l’on arrive à le capturer ! Il n’y a que la magie qui permet de le plier à la volonté des hommes.

Si un Kurl est dans votre armée, vous avez obligation d’avoir un Taltosh Minimum Adepte Magicien dans vos rangs, sinon ce n’est pas possible ! Si votre Taltosh est tué ou quitte la table pour n’importe quelle raison, le Kurl devient incontrôlable (test DSC à chaque tour) si échec : il n’obéit plus à son cavalier. Il attaque toute unité, personnage se trouvant à 6 pouces de lui. Son cavalier ne peut absolument rien faire à part essayer de tenir en selle ! Car s’il démonte, il sera dévoré dans l’instant !


C’est la rançon pour obtenir le prestige et une puissance honteusement disproportionnée vis-à-vis des pauvres chétives créatures qui vont se faire Piétiner, éviscérer, éparpiller, dévorer !


« Bori »
(1 seul / armée) (Pour Grand Gyula général uniquement)

Style : Tous

Taille : Gigantesque

Type : Bête

Socle : 50mmx100mm voir plus gros (?)

Prix : 400 pts

MS 10 MF 20 DSC P Fils du Ciel, Invoquer Bori

PV 6 DEF 5 RES 6 ARM 4 Epaisse fourrure ; Aura de soins

ATT 5 OFF 5 FCE 6 PA 3 AGI 3 Harnaché ; Bonds fracassants

Terreur, Présence imposante, Peur, Sans peur, Piétinement (1D6), Massif


Fils du ciel : «Les créatures d’essence divines comme « Bori » ne sont pas soumises aux même lois que les mortels. Elle n’est pas gêné par les effets de terrains quel qu’ils soient ( guide). Il est toujours difficile à toucher avec des armes de tir et les projectiles d’origine magique et bénéficie des règles « Cible difficile 2 » & « Résistance Magique 2 » & Sauvegarde « AEGIDE 4+ ».

Bonds fracassants : Quand « Bori » finit toujours son mouvement de charge par un bond fantastique. Il peut bondir par-dessus une unité pour atteindre sa cible (tout en respectant la règle du pouce d’écart !), son atterrissage est si violent qu’il projette dans toutes les directions les figurines adverses,  « Impact (1D6) ».

Aura de soins : Fonctionne sur une seule unité / personnage par tour. La cible (unité/personnage) ou son unité ou <> 1 PV par PV restant à « Bori ». Aucune figurine ne peut Récupérer (ou Ressusciter) plus d’1 PV au début de la phase de magie grâce à cette aura (sauf « Bori » qui peut en récupérer 2 / tour via ce stratagème !). Portée aura = 12 pouces. Fonctionne automatiquement si à distance requise de la cible et avec cible ayant perdu des PV/figurines ; ne fonctionne pas sur une unité / personnage détruit dans le tour !

Invoquer « Bori » : « Bori » est une créature indomptable et foncièrement indépendante, si tant est que l’on arrive à le persuader de descendre sur Terre ! Il n’y a qu’une très puissante magie qui permet de réaliser cela !
Si « Bori » est dans votre armée, vous avez obligation d’avoir un Taltosh Maître Magicien dans vos rangs, sinon ce n’est pas possible ! Si votre Taltosh est tué ou quitte la table pour n’importe quelle raison, « Bori » essaye de regagner le ciel (test DSC à chaque tour) si échec : il quitte la table de jeu, son cavalier se retrouve seul, au sol et est considéré comme de l’infanterie !

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7°) Nouvelles unités de bases


Cavalières Amazones
(troupe de base)



Historique : De tout temps on a entendu des légendes relatant de fougueuses cavalières capturant des combattants adverses et les emmenant avec elles. Le mythe des Amazones prend certainement naissance au sein des peuples nomades des steppes. En effet, au sein de ces tribus, la femme occupe une place identique aux hommes. Aussi voit-on souvent des cavalières féminines au courage et à l’habilité aux armes aussi grandes que celui de leurs homologues masculins. Mais ce sont plutôt les jeunes filles, qui, souhaitant se marier, doivent apporter à la tribu des preuves de leur valeurs guerrières. Aussi n’hésitent elles pas à braver l’adversaire, lui lançant des lassos afin de le capturer et de le ramener dans leur camp. Si elles arrivent à le faire 3 fois, elles peuvent fonder une famille et prendre un homme ! Que deviennent les prisonniers capturés, nul n’est jamais revenu pour le dire !

Style : Territoires de l’Extrême Ouest
Taille : standard
Type : cavalerie
Socles : 25mmx50mm
Taille de l'unité : 5 figurines mini, maximum 10 (nombre maxi d'unité dans l'armée : 2).
Prix de l'unité : Je dirais 205 pts l'unité de 5 et 25 pts par figurine supplémentaire ( ?).

Caractéristiques :

MS 10"/ MF 20"; DSC 8 ;

PV 1 ; DEF 4 ; RES 3 ; ARM 1 ;

ATT 1 ; OFF 4 ; FCE 4 ; PA 0 ; AGI 4
Équipement : Armure légère, Bouclier, Arme de base, Lasso

Monture : Ombre chasseresse soit => MS 10"/ MF 20"; Guide; Troupe légère ; Harnaché

Équipement particulier : Musicien (20 pts), Étendard (20 pts), Championne (20 pts) (+1 en nombre de Tir au lieu de +1 ATT)
Capacité spéciale : Tir de repli ; Fièvre guerrière Makhare ; Repli tactique ; Avant-garde (12 pouces).

« Prouver ma valeur ! » : Impétueuses (frénésie vis-à-vis des unités essentiellement composées d’humanoïdes)

Humanoïdes : (Toutes figurines de piétons ou de cavaliers ne possédant pas le type « Bête », « Assemblage », « Monstre »)

« Prouver ma valeur ! » :
Quand une unité de « Cavalières amazones » charge une unité adverse, elles ne vont pas au contact, elle rompe leur charge au dernier moment pour lancer leurs lassos sur l’unité adverse, puis font volte-face et partent en tirant sur les cordes essayant d’emporter avec elle, les adversaires pris au piège.

Charge dévastatrice (Feinte de charge ; Lasso (4+) => Tir 1 ; Portée 8 pouces ; Tir rapide ; Jet d’AGI avec 2D6 pour éviter d’être capturé, si l’unité est rattrapée ou détruite en Mêlée, les prisonniers sont réintégrés à la fin du tour suivant !)(Comme ce n’est pas une mêlée, il n’y a pas de test de moral à l’issue ; il peut y avoir un test de panique comme avec pour 1 tir avec 25% de perte !)(Les prisonniers sont placés en réserves dans le camp Makhare !)

(Si la cible est une infanterie possédant plusieurs PV par socle, les Cavalières Amazones ne peuvent entrainer une figurine que si l’unité ciblée rate 3 jets d’AGI, sinon il ne se passe rien ce tour !)

Feinte de charge
:(La distance de charge est toujours de 2D6+MS), mais les Amazones ne vont pas jusqu’au contact, font volte-face à 4 pouces et finissent leur mouvement de charge en s’enfuyant. Elles sont considérées en fuite pour les tours suivants tant qu’elles n’ont pas réussi un jet de ralliement !

Chameaux montés (Troupes de bases)

Historique : « L’immense steppe herbeuse côtoie souvent les grandes steppes désertiques où règnent en maître d’étranges quadrupèdes au dos recouvert de 1 ou 2 bosses. Il n’existe pas plus endurants dans ce monde. C’est la monture idéale si vous ne recherchez pas trop la vitesse ! Les tribus qui habitent dans ces régions les utilisent pour tout, élevage, production de lait, de viande, transport et même monture de guerre ! Elle est très résistante ! Et il est vrai que leur forte odeur incommode tous les autres types de montures, enfin presque ! »

Style : Territoires Anciens Traditionnalistes
(Effectif de base 5 ; Maximum 10) (Si munie d’arcs recourbés => Grêle de mort)
Taille : standard
Type : cavalerie
Socle : 25mmx50mm
Prix : L’unité de 5 pour 140 pts, plus 14 pts / figurine supplémentaire, maximum 10/ unité).

MS 7" ; MF 14" ; DSC 8 Capture ; Fièvre guerrière Makhare
PV 1 ; DEF 4 ; RES 4 ; ARM 1
ATT 1 ; OFF 4 ; FCE 4 ; PA 0 ; AGI 4
Monture chameaux
ATT 1 ; OFF 3 ; FCE 4 ; PA 0 ; AGI 3 ; Harnaché ; Odeur forte ; Guide « sable et pierreux »
Armure légère, Arme de base, Lance légère.
Options au choix :
Musicien (20 pts) ; Champion (20 pts) ; Etendard (20 pts) ; enchantement d’étendard sans limite
Lance de cavalerie (+3 pts / figs)
Arc recourbé (4+) (+2 pts/ figs)
Armure lourde (+ 3 pts / figs)
Bouclier (+2 pts / figs)
Avant-garde (+2 pts / figs) (15 figs maxi / armée)

Spécial :
Odeur forte => L’odeur des camélidés importune très fortement les autres herbivores ! Les rendant incontrôlables, ce qui peut être assez gênant en mêlée ! « Perturbant » vis-à-vis des troupes montées adverses (sauf celles montant des carnivores !) ; de plus, la gêne occasionnée empêche les charges d’être efficace contre ce type de troupes montées => Les cavaliers et leurs montures (herbivores !) perdent tous les avantages des charges dévastatrices.

Guide « sables et pierreux » => Habitués aux terrains désertiques et semi désertiques, leurs larges pieds charnus ne s’enfoncent pas dans le sable et ne sont pas gênés par les étendues de pierres.

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8°) Nouvelles unités spéciales


Cavaliers flèches
(troupe spéciale et grêle de mort)



Historique : La légende dit qu’un seul homme eu la chance et l’audace de blesser le grand Khan Gengis ; Djébé fut pardonné et renvoyé chez lui avec 12 chevaux blancs en récompense de sa bravoure. Il revint quelques semaines plus tard avec 120 chevaux blancs et demanda à servir le Grand Khan. Il fut incorporé au sein de la horde et créa un type d’unité spéciale d’éclaireurs : les « Cavaliers flèches ». Ceux-ci furent constitués de volontaires, sélectionnés pour leurs compétences exceptionnelles au tir à l’arc et pour leur incroyable résilience physique et morale. Ils montent les chevaux les plus rapides afin de pouvoir s’infiltrer, contourner les adversaires et surtout de pouvoir à tout moment envoyer des messagers informer le Général de leurs mouvements.

Style : Territoires Anciens Traditionalistes
Taille : standard
Type : cavalerie
Socles : 25mmx50mm
Taille de l'unité : 5 figurines mini, maximum 10 (nombre maxi d'unité dans l'armée : 2)
Prix de l'unité : désolé, je ne connais pas vos barèmes pour chiffrer une unité ! Je dirais 225 pts l'unité de 5 et 38 pts par figurine supplémentaire ( ?).

Caractéristiques :

MS 10"/ MF 20"; DSC 9 ;

PV 1 ; DEF 4 ; RES 4 ; ARM 1 ;

ATT 1 ; OFF 4 ; FCE 4 ; PA 0 ; AGI 4
Équipement : Arc recourbé (2+) ; Tir de repli ; Fièvre guerrière Makhare ; Repli tactique ; Cible difficile (1) ; Avant-garde (12 pouces).
Monture : Ombre chasseresse soit => MS 10"/ MF 20"; Guide; Troupe légère ; Harnaché

Équipement particulier : Musicien (20 pts)
Capacité spéciale : Précision des steppes

Capacité optionnelle :

Reconnaissance (6pts / figs)
Reconnaissance (Variante de l’avant-garde.) Lors du déploiement, le joueur à la possibilité d'utiliser un déploiement spécial pour les "Cavaliers flèches". Il pose une unité de ceux-ci sur n’importe quel bord de table et effectue lors de la phase des "Avant-garde" un mouvement de 6" si dans zone déploiement adverse, ou 12" si dans sa zone de déploiement. (Le bord où elle rentre et inscrit préalablement sur un plan de déploiement avant le début de celui-ci !) Si elle ne peut entrer sur la table au déploiement (troupes adverses trop proches !), elle suit les règles d’Embuscade sur ce bord ! => 1 jet de 3+ lui permet de rentrer sur la table à chaque tour, mais ne peut que tirer le tour ce tour ci et est considérée comme ayant bougée !)

Si vous avez positionné une unité de "Cavalier Flèches" dans la zone adverse, et que votre adversaire à fini son déploiement avant le vôtre, il subit un malus de (-3) par unité de cavalier flèche, au jet d'initiative pour déterminer qui jouera en premier.

Précision des Steppes : Si l'unité effectue un tir sans avoir effectuée de mouvement avant, elle gagne un bonus de (+1) pour blesser et un bonus de (+6 pouces) en portée de tir.

Capture : Pas pendant le tour où ils ont fait un mouvement d’avant-garde.


Nuées enflammées des steppes (Troupes spéciales)



Historique : Lors de la campagne de chine, Pour prendre les citées fortifiées, Gengis demanda que les assiégés lui livrent tous leurs chats et pigeons vivants afin de les épargner. Puis la nuit venue, il fit relâcher toutes ces bêtes avec attaché autour de leur corps ou au bout d'une petite ficelle, des torchons enflammés. Les animaux apeurés fuirent se réfugier chez leur maître et se blottir sous les toitures, déclenchant incendies, et autres dégâts.

Style : Territoires Anciens Traditionalistes
Taille : standard
Type : bêtes
Socles : 40mmx40mm

Taille de l'unité : 3 figurines mini, maximum 8
Prix de l'unité : Je dirais dans les 100 pts l'unité de 3, et 25 pts le socle supplémentaire (?).

Caractéristiques :
en fonction du type de nuées le mouvement change :
chats => MS 6"/ MF 12" Troupe légère ; Guide; DSC 6
Pigeons => Vol MS 7"/ MF 14" Troupe légère ; DSC 6

PV 4 ; DEF 3 ; RES 2 ; ARM 0 ;

ATT 4 ; OFF 3 ; FCE 2 ; PA 0 ; AGI 3
Équipement : griffes et morsure ou bec.
Capacité spéciale : Cible difficile (1) ; Sans peur ; indémoralisable.

Enflammée : Toutes les attaques des nuées peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés à partir du moment où elles sont enflammées.
A la fin de chaque tour, l'unité perd 1 PV auto dû aux flammes, ceci à partir du tour où elle charge.
(Cela représente le moment où elles sont relâchées après les avoir enflammée !)
Un terrain inflammable (bois) où se déroule un combat avec une nuée enflammée, prend feu au bout de 2 tours, et est détruit au bout de 3 tours.

Insignifiantes : ne provoquent pas de test de moral chez ses alliés (ne possédant pas « insignifiants » !).

en fonction du type de nuée :
Chats => Furie féline : lors du 1er tour de mêlée, chaque chat de l'unité bondi et utilise ses pattes arrières pour attaquer soit (bonus d'ATT = nombre de PV restant à la nuée) par socle.
Pigeons => Précision casanière : Bonus de (+1) pour toucher sa cible.
(Ceci représente le fait que les pigeons retournent vers leurs pigeonniers et leurs maîtres !)



Les Cavaliers Loups des steppes (Troupe spéciale)

Historique : Au début de sa conquête du pouvoir, « Témudjin » utilisa un type de troupe composé de fanatiques drogués afin de compenser son manque d’effectif. Pour les rendre encore plus effrayant, il les fit monter de grands loups des steppes à sinistre réputation de sauvagerie. Redoutable d’efficacité, ces « Bersékers » montés firent des ravages dans les rangs adverses avant de fuir vers leurs lignes entrainant leurs adversaires vers une pluie mortelle de traits d’airains. Seul inconvénient, ces fanatiques drogués ne survivaient que rarement à une bataille !

Style : Territoires Anciens Traditionalistes

Taille : Standard

Type : Cavalerie

Socles : 50mmx50mm

Taille de l'unité : 3 figurines mini, maximum 6 (1 unité par armée)

Prix de l'unité : je dirais 290 pts l'unité de 3, et 80 pts le socle supplémentaire.

Caractéristiques :

MS 9"/ MF 18" ; DSC 8 ;

PV 3 ; DEF 2 ; RES 4 ; ARM 1 ; (Peau de loup)

ATT 2 ; OFF 5 ; FCE 5 ; PA 2 ; AGI 4

Grand loup ATT 2 ; OFF 4 ; FCE 4 ; PA 1 ; AGI 5 ; Charge dévastatrice (+1 FCE & PA)

Équipement : Armure lourde renforcée (ARM 3) ; Paire d’armes (ignore parade adv ; +1 OFF ; +1 ATT)

Options :

Musicien (20 pts) ; Champion (35 pts) (+1 PV en plus des capacités d’un champion) ; Étendard (20 pts) ; Propriétés spéciales pour l’étendard (sans limite)

Capacité spéciale :

Fièvre guerrière Makhare : (Charge dévastatrice => sans peur ; cible difficile (1))

Hurlements sanguinaires de la steppe : (Charge dévastatrice => Perturbant)

Bersekers montés: « Frénésie » mais la distance pour le test de frénésie est de 10 pouces + MS au lieu de 7 pouces + MS.

Drogués : Tant que l’unité n’est pas à 1/3 de son nombre de PV d’origine, elle gagne un bonus de (+1) en DSC & Svg AEGIDE 4+

(Cela reflète le fait qu’avec la quantité de coups qu’ils subissent, les effets des drogues s’estompent, la lucidité commence à refaire surface et leur instinct de survie avec => souvent la fuite !)

Aralez(Troupe spéciale)

Historique : Dans les Mythes reconnues des peuples des steppes, les « Aralezs » sont des créatures ressemblant à des chiens ou des loups ailés. Les « Aralezs » vivent dans le ciel ou au sommet des hautes montagnes de l’Altaï. Parfois, ils descendent du ciel pour lécher les plaies des héros afin de les faire revivre. Leur pouvoir sur la vie, peut, en temps de conflit influencer fortement sur le résultat des combats. Ces créatures divines, sont, pour les nomades, la preuve que la bénédiction de « Tangri » est sur eux.
« Mais c’est un événement très rare ! » disent les anciens.


Style : Territoires Anciens Traditionalistes & Territoires Extrême de l’Ouest

Taille : Standard

Type : Cavalerie

Socles : 25mmx50mm

Taille de l'unité : 5 figurines mini, maximum 10 (1 unité par armée)

Prix de l'unité : je dirais 150 pts l'unité, et 20 pts le socle supplémentaire.

Caractéristiques :

MS 9"/ MF 18" ; DSC 8 ; Vol (MS 9"/ MF 18") ; troupe légère
PV 1 ; DEF 2 ; RES 5 ; ARM 0  
ATT 1 ; OFF 2 ; FCE 2 ; PA 0 ; AGI 6

Option d’état-major
Champion (+1PV, +1DSC) 35 pts
Capacité spéciale :

Aura de soins : Fonctionne sur une seule unité / personnage par tour. La cible (unité/personnage) ou son unité  ou <> 1 PV par « Aralez » encore présent dans l’unité. Aucune figurine ne peut Récupérer (ou Ressusciter) plus d’1 PV au début de la phase de magie grâce à cette aura.  Portée aura = 6 pouces. Fonctionne automatiquement si à distance requise de la cible et avec cible ayant perdu des PV/figurines ; ne fonctionne pas sur une unité / personnage détruit dans le tour !

Capture

Créature du Ciel : Svg AEGIDE 4+

Modification des unités de Guerriers Chevaliers:

Guerriers Chevaliers

IDEM sauf pour ce qui suit :

Option d’équipement :

Arc recourbé (3+) prix 10 pts / figs
Compte comme « Grêle de mort »& "Troupes Spéciales"

Règles spéciales :

Unité mixte =>
Les Guerriers Chevaliers savent mêler l’utilisation des armes de CC aux armes traditionnelles de tir des ancêtres nomades. Cela s’exprime comme suit :

Toute l’unité est équipé d’arme de tir (arc recourbé), Elle peut lors d’une charge, effectuer un tir pendant sa charge, les pertes infligées à l’adversaire seront comptabilisées avec les pertes du CC pour la résolution de mêlée.
Le tir s’effectue avant la mêlée, comme les touches d’impacts à l’AGI 10 (si égalité AGI 10, les tirs de charge s’effectuent avant tout autres sortes d’attaques !)
Le tir s’effectue sur 2 rangs (de façon classique), mais avec un malus de (-1) pour toucher, le tir est toujours considéré comme à courte portée.
Il empêche l’utilisation du bouclier au 1er tour de charge.
(Ne peut pas être utilisée si l’unité est équipée de lance de cavalerie à feu.)


Dernière édition par BOTTLEFISH le Lun 18 Jan 2021, 19:29, édité 1 fois

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9°) Nouvelles unités grêle de mort


Les chasseurs Aigles(Grêle de mort)

Historique : Les nomades ont une tradition ancestrale pour la chasse, le dressage de grands oiseaux de proies afin de traquer et de tuer les animaux les plus dangereux de la steppe. Postés sur les hauteurs, leur grand aigle au poing, les « Chasseurs Aigles » sont mortels. Ceci se montre très utile en période de conflit, il suffit juste de changer de proie !

Style : Territoires Anciens Traditionalistes & Territoires de l’Extrême Ouest

(Effectif de base 3 ; Maximum 10 ; 2 unités maxi par armée)(Grêle de mort)

Taille : grande
Type : cavalerie
Socle : 50mmx50mm
Prix : à discuter ainsi que les options ! L’unité de 3 pour 200 pts, plus 40pts / figurine supplémentaire, maximum 6).

MS 8" ; MF 16" ; DSC 9
PV 3 ; DEF 3 ; RES 4 ; ARM 2
ATT 2 ; OFF 5 ; FCE 4 ; PA 1 ; AGI 4


ATT 1 ; OFF 3 ; FCE 4 ; PA 0 ; AGI 4 ; Harnaché; Monture sombre

Armure légère, Aigle de chasse, Repli tactique, Tir de repli et Troupe légère
Options au choix :
Musicien (20 pts)

Bouclier (2pts) ; Caparaçons à bandes (4 pts) (fait perdre troupe légère et repli tactique)

1 choix maxi :
Lance légère (2 pts) ; Paires d’armes (+2 pts)

Spécial :

Aigles de chasse =>

Touche sur (3+) ; Tir 1 ; Force variable ; PA 1 ; Blessures multiples (2) ; Portée 40 pouces ;

Tir de précision ; Ignore les couverts légers ; Mouvement ou tir.
• Si le tir s’effectue à portée longue => Force (5) ; PA (+1) (attaque en piqué !) Sur un jet pour toucher de « 1 nat », l’aigle rate son piqué et se blesse, perdant 1 PV sans aucune sauvegarde (quelle qu’elle soit !).
• Si tir à courte portée => Malus pour toucher (-1) ; Force (3) (pas le temps de monter en altitude avant de piquer !)

Position en hauteur =>

Si l’unité est positionnée sur une hauteur (colline,…), la portée de leurs aigles est augmentée à 50 pouces.


Les Pots à feu (Grêle de mort)

Sorte de mortier archaïque expérimental pouvant utiliser divers sortes de projectiles. Du plus classique boulet aux dangereuses grandes flèches à feu. Beaucoup de soldats et de personnages ont trouvé la mort près d’un de ces engins de mort. Mais quand il fonctionne correctement, c’est un bon gage de victoire !

Instabilité extrême (La poudre utilisée est hautement instable, aussi quand un pot à feu perd un PV lors d’un combat de mêlée, il y a une chance pour qu’un coup fasse exploser la réserve de poudre de l’engin.

A chaque PV perdu, faire un jet d’un D6, sur un « 1 nat» un pot de poudre est fracassé, refaire un jet d’un D6, sur un « 1 nat» => Boum ! Explosion intempestive de la poudre, le pot à feu explose avec fracas, projetant des débris tout autour de lui. Le Pot à feu est détruit et toutes les unités dans un rayon de 6 pouces subissent 1D6 touches FCE 4, PA 3 ; attaques enflammées.

Pot à feu : Arme d’artillerie

Catapulte (4+) ; zone (4x4) ; Portée 12-48 pouces ; Tir 1 ; FCE 3 [6] ; PA 1 [4] ; [blessures multiples 1D3]

Ignore les modificateurs de couvert léger et lourd ; Mouvement ou tir ; Recharger !

Soumis à incident de tir classique.

Prix :190 pts

Les Flèches à feu géantes (option de projectile)25 pts

Historique : Armement expérimental utilisé lors de ses conquêtes avortées des Territoires du Khatay, mais particulièrement efficace contre les Royaumes Ogres. Tirs en cloche !

Touche sur (4+) ; Tir 1 ; FCE 4[6] ; PA 3[10] ; [blessures multiple 1D3] ; attaques enflammées ; Portée = 12 pouces – 48pouces" ; effet de zone (4x4) ; soumis aux incidents de tir (voir détails) ; ignore les modificateurs de couvert léger et lourd ; Mouvement ou tir ; Recharger !).

Incident de tir :
1 => A Terre ! La poudre d’amorçage s’enflamme trop vite provoquant un jet de flammes vers les servants. Perte de 1 PV sans aucune sauvegarde.

2-3 => Poufff ! La poudre fait long feu, dégageant un nuage de fumée sur le tireur => aveuglé donc pas de tir le tour suivant !
4-5 => Pschiiii ! La poudre est trop sèche, provoquant une explosion plus forte. Le projectile part plus loin que prévu de 2D6", s'il arrive sur une unité, faire les effets normaux. (Cela peut provoquer des pertes sur différentes unités adverses !)
6 => Boum ! Explosion intempestive de la poudre, le pot à feu explose avec fracas, projetant des débris tout autour de lui. Le Pot à feu est détruit et toutes les unités dans un rayon de 6 pouces subissent 1D6 touches FCE 4, PA 3 ; attaques enflammées.


Les Porteurs de carquois (Grêle de mort)

Historique : « Le tir à l’arc est inscrit dans les gênes des peuples nomades. C’est, avec le cheval, leur raison de vivre et le seul moyen de survivre dans ces étendues immenses et dangereuses ! Chaque cavalier possède 2 arcs composites, un normal pour le tir monté, un plus grand pour le tir à pied. Celui-ci, plus puissant propulse des flèches plus lourdes, plus loin que n’importe quel arc au monde. Même les arcs longs ne les égalent pas ! Par contre, la façon dont les nomades les utilisent peut surprendre un peu ! Ils coincent l’arc avec leurs pieds et bandent l’arc avec leurs 2 mains, couchés par terre sur le dos, ce qui en fait de piètres combattants en mêlée. Bien sur la précision n’est pas aussi efficace que quand ils tirent avec leur arc normal sur le dos de leurs petits chevaux, mais méfiez-vous, ils sont suffisamment précis pour toucher une cible en mouvement en plein cœur ! Ils font même des concours de précision avec ce genre de tir !» Témoignage d’un des rares survivants de l’expédition du célèbre Marco !

Style : Territoires Anciens Traditionnalistes
(Effectif de base 10 ; Maximum 20 ; 2 unités maxi par armée)(Grêle de mort)
Taille : standard
Type : infanterie
Socle : 20mmx20mm
Prix : L’unité de 10 pour 125 pts, plus 10pts / figurine supplémentaire, maximum 20/ unité ; 2 unités maxi / armée).

MS 4" ; MF 8" ; DSC 8
PV 1 ; DEF 3 ; RES 3 ; ARM 0
ATT 1 ; OFF 3 ; FCE 3 ; PA 0 ; AGI 3
Armure légère, Grand Arc composite, arme de base.
Options au choix :
Musicien (20 pts)
Bouclier (2pts / figs)
Brasero (3 pts / figs) (=> les attaques de tir comptent comme « enflammées »)
Spécial :

« Comme ils sont couchés quand ils tirent, il est plus difficile de les voir et donc de les viser ! »
Cible difficile (1)

Grandes flèches barbelées =>
Les pointes spéciales de ces types de flèches sont spécialement conçues pour infliger d’horribles blessures. Chaque blessure inflige la perte de 1D2 points de vie à la cible. L’inconvénient, elles ne peuvent dans aucun cas profiter de la règle « enflammée » apportée par l’utilisation des brasero. Il faut choisir à chaque tir si on utilise l’un ou l’autre !

Grand arc composite =>
Touche sur (4+) ; Tir 1 ; Force 4 ; PA 1 ; Blessures multiples (1D2) ; Portée 36 pouces ;
Tir de loin ; Mouvement ou tir ; Ne peut pas « fuir » face à une charge (juste « tenir », ou « tirer et tenir »).
• Si le tir s’effectue à portée longue => PA (+1)
• Si tir à courte portée => Malus pour toucher (-1)

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10°) Objets spéciaux :

Artefact :

L’omoplate rituelle sacrée (35 pts) (seul TAT & TEE)

Les anciens chamanes utilisaient une omoplate de mouton pour réaliser leurs rituels magiques et afin de connaître la volonté des esprits.

Permet au porteur d’avoir accès à la voie de « Cosmologie » (accès partielle si interdite, normale si partielle).

Les cercles du monde
(40 pts) (dominant)

Les chamans nomades enseignent que le monde consiste en cercles d’influences, la magie aussi. Cette vision des choses est certainement réductrice, mais c’est là leurs !

Permet au porteur d’avoir accès à 2 voies de magie pour constituer sa liste de sort. Elle exclue toutefois l’accès aux sorts « A » ou aux capacités spécifiques de chaque voie et le sort « héréditaire ».

Les cornes en fer froid (50 pts)

Le fer froid a toujours eu un effet bénéfique sur les rituels des chamanes nomades. Certains d’entre eux ont même eu l’idée d’en faire des couronnes pour accroitre leur puissance !

Permet au porteur de bénéficier d’un bonus de (+1) pour lancer ses sorts.

La gourde de Kumi (30 pts) (seulement accessible aux TAT)

Le Kumi est la boisson de toutes les tribus nomades. Sous son influence, ils arrivent à réaliser des exploits, parfois !

Usage unique. Le porteur qui utilise cette boisson pour lui et son unité, gagne une sauvegarde Fortitude (4+) jusqu’à la fin du prochain tour. Cet objet spécial peut être utilisé au début de toute phase de Mêlée ou de Tir, la sienne ou celle de l’adversaire.

La Sceptre du géant des volcans (60 pts) (dominant) (seulement accessible aux TEE)

Une des nombreuses légendes des steppes parle d’un être gigantesque, habitant au creux d’un volcan. Ses colères dévastatrices seraient facilitées par l’usage de son sceptre. « Tengris » aurait volé ce sceptre pour répondre aux lamentations de son peuple terrorisé. Nul ne sait ce qu’est devenu cet artefact de grande puissance !

Le porteur peut choisir ses sorts dans la voie de la pyromancie.

Les fers à cheval en fer froid (20 pts)

Les peuples nomades ne ferrent pas leurs chevaux, c’est bien connu. Mais certaines tribus, sous l’influence des peuples extérieurs, essayent de moderniser leurs façons de faire. C’est efficace mais pour le reste des tribus, il vaut mieux dire que c’est magique ! Les Taltoshs complices ne disent rien si leur cadeau de fer froid est suffisant !

Usage unique ; Utilisable sur sa monture et celles de son unité, sur une charge, permet de relancer les 1 et les 2 pour déterminer la distance de leur charge.

L’Edit de la « Grande Chasse » (30 pts) (Seulement TAT)

Une fois par an, le chef des peuples nomades peuvent convoquer tous leurs tribus vassales pour faire un entrainement commun. Il prend la forme d’une grande chasse consistant en un immense mouvement d’encerclement (plusieurs centaines de kilomètres carrés) se refermant petit à petit afin de regrouper les proies devant leur chef afin qu’il ordonne l’hallali.

Les unités en marches forcée de l’armée peuvent approcher à 6 pouces de toutes les unités adverses.

La couronne du ciel éternel (35 pts) (Seulement TEE)

Cette couronne, « bénie par le ciel éternel » dit la légende apporte une protection sans équivalent au sein des terres de tous les royaumes du « 9 Th Age ».

Elle permet à son porteur et à sa monture (même si elle possède la règle « massif ») de bénéficier des effets de protection de tous ses objets spéciaux.

Enchantement de bannières :

Bannière aux 9 queues de Yak (50 pts) (1 seul) (TEO, TAT, TEE)

Emblème le plus célèbre des peuples nomades. Il est adulé comme une représentation divine de « Tengris » lui-même.

L’unité qui arbore cet étendard est investie de l’autorité des plus grands généraux nomades, elle devient indémoralisable.

Bannière à 1 queue de Yak (15 pts) (maxi 3 par armées) (TEO, TAT, TEE)

Emblème de base des escadrons nomades. Il montre que l’unité qui la porte sort est une unité d’élite.

La bannière annule les effets d’un rang averse pour le calcul du résultat de combat en mêlée.

Bannière du ciel éternel (1°) 60 ou 2°) 20pts) (1 seule/armée) (TEO, TAT, TEE)

Les nomades craignent les interventions magiques des esprits ou autres, aussi, ils n’hésitent pas à arborer des gris-gris sous forme de bannières pour se sentir protégé.

1°) Si utilisée comme Grande bannière d’Armée => dans R=12 pouces, les unités du type infanterie & cavalerie & assemblages avec des arcs (tous types), gagnent résistance à la magie (2)

2°) Si utilisée comme bannière d’unité => l’unité gagne résistance à la magie (2)

Effets cumulables avec toutes autres sources de résistance à la magie.

Etendard du grand Loup des steppes
(60pts) (1 seul) (TEO, TAT)

La manche à air qui constitue cette bannière hulule constamment avec le vent et hurle comme les plus féroces grands loups des steppes en charge.

L’unité porteur de cette bannière inspire la peur, et provoque des tests de terreurs si

elle charge l’adversaire. (Elle ne rend pas sans peur !)

Grande bannière du Céleste Empire (80 pts) (accessible seulement aux TEE)

Cette bannière représente l’empire de l’Est, dans toute sa puissance. Elle protège ses troupes afin de pouvoir le démontrer !

ASB uniquement ; dans rayon de 12 pouces, permet à toutes les unités de bénéficier d’une svg AEGIDE 5+ contre toutes attaques enflammées ; Améliorable avec présence imposante !

Bannière des Tartares Noirs (30 points)
Restriction aux unités de chameaux seules.
Cet enchantement permet d’étendre les effets « Odeurs Fortes » à toutes les unités alliées dans 1 rayon de 15cm autour de l’unité qui arbore cette bannière. Ne fonctionne pas avec les unités alliées composées de cavalerie d’herbivore, l’effet est même inverse, dans 1 rayon de 15cm les unités alliées sont soumises aux effets « Odeurs Fortes » !


Enchantement d’armures :

Armure de l’Empereur Divin (50 pts) (seulement TEE)

A tout Empereur d’essence divine, il faut une armure à la hauteur de sa magnificence. Les artistes les plus renommées ont travaillé pendant des lunes pour offrir ce chef-d’œuvre à leur empereur. Il faut surtout quelle le protège en toutes circonstances !

Enchantement HA ; ARM +1 ; Svg AEGIDE vs feu 3+ ; RES +1 pour le porteur

Charme du vent des steppes (50 pts) (seulement TAT & TEO)

Une légende Sarmate dit que les guerriers tombés reviennent sous forme de coursiers courant dans les steppes, plus rapides que le vent. Certains Taltosh arrivent à capturer l’essence de la steppe dans ce charme et à l’intégrer dans une amure.

Enchantement d’armure ; ARM +1 ;

Cape du grand Loup Albinos (50 pts) (seulement TAT)

La peau des grands loups albinos, si rare, possède une aura que les loups ressentent, elle les attire comme une flamme attire les insectes. Elle permet le renouvellement des unités de chiens loups des steppes par l’arrivée continue de nouveaux fauves.

Enchantement d’armure ; Le porteur bénéficie de la résistance du légendaire grand loup Albinos et de son aura sur son espèce => RES (+1) ; Dans R = 6 pouces (12 pouces si porté par le général), les unités de « chiens loups des steppes » regagnent 1 figurines en fin de chaque tour sur 1 jet d’un Dé 6 donnant un résultat de « 5 ou 6 » (sans dépasser son effectif de départ !). (Aura améliorable avec « Présence Imposante »).

Enchantement d’armes :

L’arc des esprits (60 pts) (enchantement d’arc) (seulement TAT)

Cet arc recourbé est bénie par les anciens esprits des plus grands héros des peuples des steppes. Parfaitement équilibré, il ne peut être utilisé que par les plus forts et les plus adroits.

Ses caractéristiques sont : Touche sur (3+) modifiable normalement, Tir 2,Fce 4, PA1, Portée 30 pouces, Tir rapide, Attaques magiques, (à courte portée (+1) pour toucher, (+1) PA, Blessures multiples (1D3))

La lame du Dieu « Mars » (70 pts) (enchantement d’arme) (seulement TEO)

Le personnage qui brandit cette lame est béni par le Dieu de la guerre « Mars ». Du moins c’est ce que dit la légende !

Arme de base, Paires d’Armes) ; Bonus Att +1, Fce +1, PA +1, Agi +1, Blessures multiples 2 ; Attaques magiques.

Le fouet d’Attila (100 pts) (enchantement d’arme de base) (seulement TEO)

Grand général des Territoires de l’Extrême Ouest, Attila entra dans la légende en soumettant les plus grands peuples sédentaire. Si la maladie ou la beuverie (voir le poison ?) ne l’avait pas stoppé, personne ne sait où il se serait arrêté. Les claquements de son fouet firent trembler les plus téméraires, et ployer le genou aux autres.

Arme de base, FCE porteur, PA (+2), Blessures multiples (1D3), Attaques magiques, permet d’agir, grâce à son allonge, juste avant les touches d’impacts adversaires. Le porteur de cette arme frappera TOUJOURS le premier en mêlée (AGI 10).

L’arc recourbé mortel de Djébé
(70 pts)

Tous les nomades connaissent la légende de l’archer « Djébé ». Bien peu, savent qu’il avait un arc très spécial pourvu des bénédictions des esprits. Cela n’enlève rien au courage de son utilisateur ! C’est comme cela que naissent les mythes.

Toucher sa cible (2+), Tir 1, FCE 5, PA 2, Blessures multiples 1D3, Attaque magique, portée de l’arme 30 pouces, Permet de tirer sur un personnage adverse même s’il est dans une unité, Tir rapide, Tir de volée, Tir en marche forcée.

Si tir à courte portée, (+1) pour toucher et du (+1) à la PA.

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11°) Personnages spéciaux

Kubilaï (Général)

Style Territoires de l’extrême Est

Taille : standard
Type : infanterie
Socle : 25mmx25mm
Prix : à définir ainsi que les options ! 450pts

MS 4" ; MF 8" ; DSC 9
PV 3 ; DEF 6 ; RES 4 ; ARM 0
ATT 4 ; OFF 7 ; FCE 5 ; PA 1 ; AGI 5

Armure lourde, Arme de base
Possible :
Tempête de l'étalon (idem)
Refuge de la jument (idem)
Options au choix :
Bouclier 5pts
Caparaçon à bandes (+1 ARM ; ARM maxi 4 ; -2" MF) 10 pts
Arc recourbé (1+) & tir de repli 15 pts
1 choix maxi :
Lance de Cavalerie 5 pts
Lance légère 5 pts
Arme lourde 10 pts
Hallebarde 5 pts
Paire d'armes 5 pts

Monture possibles :

Palanquin de guerre 55 pts

Monture sombre 85 pts

Char sombre 150 pts

Mammouth des Steppes 380 pts

(Option possible sur Mammouth : ralliement au drapeau)(+50 pts)

Tangri’s Avatar (« Kurl » or « Bori ») 400 pts

« Des paroles pas des actes » (idem)
« Fièvre Guerrière Makhare » (idem)
« Contrôle absolu de la horde » (DSC 10 ; Rayon de commandement +6 pouces cumulable avec « Présence Imposante » et « Refuge de la jument »)

« Irremplaçable » (S’il est tué => test de DSC panique pour toutes les unités/personnages dans son rayon de commandement, à l’issue de ce test, malus de (-1) DSC pour celles-ci, le reste de la partie.)

Objets spéciaux :

Le sceau de jade : (artefact)

Cette amulette taillée dans un bloc massif du jade le plus pur qui soit, est le symbole de puissance des souverains des territoires de l’Extrême Est. Il symbolise la « Terre » et son immuabilité, c’est le cadeau d’immortalité fait par les dieux anciens aux souverains terrestres. Si son porteur perd des PV (quel que soit la façon !), sur un jet de 5+ avec 1D6 par PV perdu, il récupère 1 PV. Cela fonctionne à chaque tour, tant qu’il manque des PV à son porteur.

La lame de pouvoir céleste : (enchantement d’arme – armes de mêlée)

Cette arme symbolise la puissance de « Tengris »le dieu suprême des Nomades. Même si les dirigeants nomades se sont éloignés des enseignements traditionnels, ils ont toujours respecté « le Ciel Eternel » et « Tengris » son représentant le plus puissant. Cette arme en est le symbole et la manifestation de son courroux. Elle se transmet de génération en génération par les souverains des steppes. « Nul ne peut s’y soustraire. »

Face aux blessures de cette arme, il n’y a JAMAIS aucune Sauvegarde d’Armure, AEGIDE ou FORTITUDE.


Temudjin(Général)

Style Territoires Anciens Traditionnalistes

Taille : standard
Type : infanterie
Socle : 25mmx25mm
Prix : à définir ainsi que les options ! 350pts

MS 4" ; MF 8" ; DSC 10
PV 3 ; DEF 6 ; RES 4 ; ARM 0
ATT 4 ; OFF 7 ; FCE 5 ; PA 1 ; AGI 6

Armure lourde, Arme de base
Possible :
Tempête de l'étalon (idem)
Refuge de la jument (idem)
Options au choix :
Bouclier 5pts
Caparaçon à bandes (+1 ARM ; ARM maxi 4 ; -2" MF) 10 pts
Arc recourbé (1+) & tir de repli 15 pts
1 choix maxi :
Lance Makhare 5 pts
Lance légère 5 pts
Arme lourde 10 pts
Hallebarde 5 pts
Paire d'armes 5 pts

Monture possibles :

Ombre chasseresse 70 pts

Monture sombre 85 pts

Grand Loup Alpha des steppes 200 pts

Turul(option vol pour (+40 pts) 160 pts

Tangri’s Avatar (« Kurl » or « Bori ») 400 pts

« Des paroles pas des actes » (idem)
« Fièvre Guerrière Makhare » (idem)
« Les Loups de Temudjin » (Toutes les 2 unités de « Chiens loups des steppes » => bonus 1 unité de 5 gratuite) ou (Possibilité de prendre 2 unités de « Cavaliers Loups des steppes » au lieu d’une maximum).

Objets Spéciaux (possibilité d’acheter 100 pts d’OS en plus de ceux listés à la suite)

Le Yassa (artefact)

Après avoir unifié toutes les tribus, « Temudjin » écrivit une loi unique pour tous, « Le Yassa ». Tout manquement aux écrits était très souvent puni de mort. Cela disciplina enfin la fougue chaotique des tribus.

Dans le rayon de Présence Impérieuse du porteur, toutes unités o personnage qui rate un test de DSC (quel qu’il soit !), au lieu de fuir, enlève une figurine ou 1 PV suivant le cas et se comporte comme si elle avait réussi son test. (La perte de figurine ou de PV est sans aucune sauvegarde possible !)

Cela ne fonctionne pas pour les bêtes, les monstres.

Les traits de la vengeance (enchantement d’arme – arc recourbé)

Pendant toute sa jeunesse, « Temudjin » ne survécu que grâce à son talent d’archer hors pair et à l’arc recourbé composite hérité de son défunt père. D’une rare puissance, il s’en sert pour assouvir sa vengeance éternellement brulante envers ses ennemis.

Arc recourbée composite (1+) ; Tir 3 ; FCE 4 ; PA 2 ; Blessures multiples 1D3 ; Portée 24 pouces ; Tir rapide ; Tir de volée ; Si tir à courte portée (bonus (+1) pour toucher, bonus (+1) FCE & bonus (+1) en PA) ; relance les jets pour blesser ratés.


Subotaï (Général)

Styles Territoires Anciens Traditionalistes & Territoires de l’Extrême Ouest

Taille : standard
Type : infanterie
Socle : 25mmx25mm
Prix : à définir ainsi que les options ! 250pts

MS 4" ; MF 8" ; DSC 9
PV 3 ; DEF 6 ; RES 4 ; ARM 0
ATT 4 ; OFF 7 ; FCE 5 ; PA 1 ; AGI 5

Armure lourde, Arme de base
Possible :
Tempête de l'étalon (idem)
Refuge de la jument (idem)
Options au choix :
Bouclier 5pts
Caparaçon à bandes (+1 ARM ; ARM maxi 4 ; -2" MF) 10 pts
Arc recourbé (1+) & tir de repli 15 pts
1 choix maxi :
Lance Makhare 5 pts
Lance légère 5 pts
Arme lourde 10 pts
Hallebarde 5 pts
Paire d'armes 5 pts

Monture possibles :

Ombre chasseresse 70 pts

Monture sombre 85 pts

Turul(option vol pour (+40 pts) 160 pts

« Des paroles pas des actes » (idem)
« Fièvre Guerrière Makhare » (idem)
« Mangoudaï » (Dans son rayon de Commandement, si une unité en fuite face à une charge adverse rate son jet de ralliement, elle peut relancer son jet)

« Maître stratège » (Lors du placement des unités sur la table de jeu, l’adversaire ne choisit jamais son bord de table ; Le joueur Makhare peut, s’il le souhaite, repositionner dans sa zone de déploiement, 1D6 unités avants les déploiements spéciaux (éclaireurs, avant-gardes)

Objets Spéciaux (peut choisir 200 pts d’OS au choix)


Attila (Général)

Style : Territoires de l’Extrême ouest

Taille : standard
Type : infanterie
Socle : 25mmx25mm
Prix : à définir ainsi que les options ! 400pts

MS 4" ; MF 8" ; DSC 9
PV 3 ; DEF 6 ; RES 4 ; ARM 0
ATT 4 ; OFF 7 ; FCE 5 ; PA 1 ; AGI 5

Armure lourde, Arme de base
Possible :
Tempête de l'étalon (idem)
Refuge de la jument (idem)
Options au choix :
Bouclier 5pts
Caparaçon à bandes (+1 ARM ; ARM maxi 4 ; -2" MF) 10 pts
Arc recourbé (1+) & tir de repli 15 pts
1 choix maxi :
Lance Makhare 5 pts
Lance légère 5 pts
Arme lourde 10 pts
Hallebarde 5 pts
Paire d'armes 5 pts

Monture possibles :

Ombre chasseresse 70 pts

Monture sombre 85 pts

Turul(option vol pour (+40 pts) 160 pts

Tangri’s Avatar (« Kurl » or « Bori ») 400 pts

« Des paroles pas des actes » (idem)
« Fièvre Guerrière Makhare » (idem)
« Grande Aura d’Influence » (Attila, plus grand général des territoires de l’ouest, a soumis presque tous les peuples barbares où il puise ses unités auxiliaires d‘infanterie.

Toutes les 2 unités de Vassaux Tamyirs, il peut en recruter une gratuite (effectif maximum de 15 figurines (!), arme de base/bouclier et armes de jet sans état-major ; payant si pris !)

« Ring de chariots » (Positionnez dans votre zone de déploiement une zone de décors de maximum 10 pouces x 5 pouces, représentant un cercle de chariots renversés (couvert lourd, obstacle défendable, terrain difficile 3) ; seul une seule unitéd’infanterie peut être positionné à l’intérieur.

Objets Spéciaux (Peut acheter pour 50 pts d’OS au choix en plus de ceux listés ci-dessous)

Couronne d’influence des peuples (artefact)

L’origine de cette couronne est, encore une fois, une légende bien entretenue. Il est dit que les ombres ont visité « Attila » pendant son sommeil, et à son réveil, il savait où chercher cet artefact mystérieux. Quoi qu’il en soit, revêtu de cette fabuleuse couronne de fer noir, il entretient un sentiment d’effroi chez l’adversaire, le forçant à plier le genou devant ses troupes pour son immense gloire.

Toutes les unités, dans son rayon de « Présence impérieuse », gagne en bonus les règles « Peur » & « Sans Peur ».

La lame du Dieu « Mars » ou le Fouet d’Attila (au choix)


Djébé (Héro)

Style Territoires Anciens Traditionnalistes

Taille : standard
Type : infanterie
Socle : 25mmx25mm
Prix : à définir ainsi que les options ! 240pts

MS 4" ; MF 8" ; DSC 9
PV 3 ; DEF 5 ; RES 4 ; ARM 0
ATT 3 ; OFF 5 ; FCE 5 ; PA 1 ; AGI 5

Armure lourde, Arme de base
Options au choix :
Bouclier5pts
Caparaçon à bandes (+1 ARM ; ARM maxi 4 ; -2" MF) 10 pts
Arc recourbé (1+) & tir de repli 15 pts
1 choix maxi :
Lance Makhare 5 pts
Lance légère5 pts
Arme lourde10 pts
Hallebarde5 pts
Paire d'armes5 pts

Monture possibles :

Ombre chasseresse70 pts

Monture sombre 85 pts

« Des paroles pas des actes » (idem)
« Fièvre Guerrière Makhare » (idem)
« Maître Explorateur » (les avant-gardes de ses « Cavaliers Flèches » gagnent +6 pouces)

« Toujours aux avant-postes » (doit Toujours être placé en avant-garde, possède les mêmes capacités que ses « Cavaliers Flèches » => « Reconnaissance » & « Précision des Steppes » ; si en avant-garde dans le camp adverse, il octroie un malus supplémentaire de (-1) à l’adversaire pour définir l’initiative).

« Ils nous ont contourné ! » (Si au moins une unité de « cavaliers Flèches » comprenant « Djébé » est déployée en avant-garde dans la zone adverse et se trouve à 6 poucesdans le flanc ou l’arrière de toutes unités adverses, celles-ci doivent effectuer un test de DSC (panique) pour tenir leur position ou fuir en direction opposée à l’unité à l’origine du test, elles sont considérées comme ó à des unités qui fuient face à 1 tir pour les tests de paniques à 6 pouces autour d’elle.

Objets Spéciaux (Peut acheter pour 30 pts d’OS au choix en plus de celui ci-dessous)

L’arc recourbé mortel de Djébé (enchantement d’arc)

Tous les nomades connaissent la légende de l’archer « Djébé ». Bien peu, savent qu’il avait un arc très spécial pourvu des bénédictions des esprits. Cela n’enlève rien au courage de sonutilisateur ! C’est comme cela que naissent les mythes.

Toucher sa cible (2+), Tir 1, FCE 5, PA 2, Blessures multiples 1D3, Attaque magique, portée de l’arme 30 pouces, Permet de tirer sur un personnage adverse même s’il est dans une unité, Tir rapide, Tir de volée, Tir en marche forcée.

Si tir à courte portée, (+1) pour toucher et du (+1) à la PA.


Goar (Héro)

Style Territoires de l’extrême Ouest

Taille : standard
Type : infanterie
Socle : 25mmx25mm
Prix : à définir ainsi que les options ! 225pts

MS 8" ; MF 14" ; DSC 9
PV 3 ; DEF 5 ; RES 4 ; ARM 2
ATT 3 ; OFF 5 ; FCE 5 ; PA 1 ; AGI 5
ATT 1 ; OFF 3 ; FCE 4 ; PA 0 ; AGI 3Monture sombre ; Harnaché


Armure lourde, Arme de base, Caparaçon à bandes de Maître (+1 ARM), Lance Makhare
Options au choix :
Arc recourbé (1+) & tir de repli 15 pts

Bouclier5 pts
Monture :

Monture sombre

« Des paroles pas des actes » (idem)
« Fièvre Guerrière Makhare » (idem)
« Jusqu’au bout !» (Donne à l’unité de lanciers Makhares où il se trouve, la capacité spéciale suivante : « Indomptable », qu’ils soient en attaque ou en défense.)

Objets Spéciaux (Peut acheter pour 100 pts d’OS au choix en plus de celui ci-dessous)


Bortaï « La mère de la Horde » (Maîtresse magicienne)(ne peut pas être générale)

Style TerritoiresAnciens Traditionnalistes

Taille : standard
Type : infanterie
Socle : 25mmx25mm
Prix : à définir ainsi que les options ! 450pts

MS 4" ; MF 8" ; DSC 8
PV 3 ; DEF 3 ; RES 3 ; ARM 0
ATT 1 ; OFF 3 ; FCE 3 ; PA 0 ; AGI 3

Arme de base
Options au choix :
Arc recourbé (1+) & tir de repli 10 pts

Monture :

Monture sombre 50 pts

Grand Cerf60 pts

Mammouth420 pts

« Maitre magicienne »
« Fièvre Guerrière Makhare » (idem)
« Epouse de Temudjin» (tant que Bortaï se trouve à 12 pouces de « Temudjin » qui est général d’armée, il gagne la capacité suivante « Indémoralisable » & toutes les troupes dans son rayon de Cdt gagnent une Svg Fortitude 6+ (Résilience de la horde)).

« Secrets de femmes »
(Elle utilise le profil du Taltosh, connait les sorts suivants :

Scarifications (chamanisme), Éveiller la bête (chamanisme), Fureur sauvage (chamanisme)

Parler en langues (Thaumaturgie), Épées flamboyantes (Pyromancie)).

Canalise (2) au lieu de (1) (Talisman du vide)

Dissipe à (+1) (Boule de cristal)

Lance ses sorts à (+1) normalement,

Objets Spéciaux (Peut utiliser 100 pts d’objets spéciaux au choix (artefacts compris))






Sosrouko « Hero NARTES » (Géant)

Style Territoires Anciens Traditionalistes & Territoires Extrême Ouest

Taille : Gigantesque
Type : Cavalerie ou Bête (?)
Socle : 100mmx150mm
Prix : à définir ainsi que les options ! 350 + OS 100 + Monture 300 = 750 pts

MS 7" ; MF 14" ; DSC 9 Géant voit, géant fait
PV 10 ; DEF 4 ; RES 6 ; ARM 2 Grand frère
ATT 6 ; OFF 4 ; FCE 6 ; PA 3 ; AGI 3 Rage
ATT 4 ; OFF 3 ; FCE 6 ; PA 3 ; AGI 3 Harnaché ; Mammouth ; Touches d’impact (2D3)

Arme de base ; Bouclier ; Armure lourde
Options au choix :
Arc recourbé géant (3+) : 50 pts
Arme d’artillerie. Portée 48~, Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)], Tir rapide.

Monture :

Mammouth (sans équipage, ni rien d’autre !) (300 pts)

Rage : Attribut d’attaque - Corps à corps.
Chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d’Attaque. Chaque fois qu’elle gagne un Point de vie, elle souffre d’un malus de −1 en valeur d’Attaque.

Géant voit, géant fait :
Règle universelle.

La figurine gagne Fièvre guerrière Makhare.

Grand frère : Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 (+2 du Mammouth).
Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de son Attaque de piétinement suivent la règle Jet maximisé.
Gigantesque => Terreur, Sans Peur, Peur, Piétinement (1D6), Présence imposante, Massif


Objets Spéciaux

Armure lourde des géants des cieux (enchantement d’armure)
Selon les légendes, les Géants des cieux habitent sur les plus hautes montagnes de l’Altaï. Elles sont si hautes, que l’on pense qu’elles touchent la demeure de « Tangri ». Pour éviter les importuns, seuls ceux qui reçoivent cette armure peuvent y accéder, sinon ils sont repoussés par les vents violents qui y règnent.
« Sosrouko » rendit un grand service à « Tangri » en repoussant les Ogres Anciens qui s’approchaient trop près de son jardin. Il peut, désormais, avoir accès aux domaines célestes sans restriction. Cette armure forgée dans les nuées, possède un peu de la puissance des vents protecteurs de ces lieux.
ARM +1 ; Les vents tourbillonnant autour du porteur et de sa monture gênent les tirs à distance (Cible difficile 2).

Epée du courroux de « Tangri » (enchantement d’arme de base de mêlée)
« Sosrouko » est l’expression de ce que les peuples de la steppe rapproche le plus d’un dieu guerrier. La légende dit qu’il pouvait venir dès qu’il était invoqué. La légende dit aussi, que suite aux abuts d’un gardien de troupeau, le nom de « Sosrouko » fut décrété « Interdit » afin d’évité la colère de Tangri lui-même. Seul, dorénavant, les plus hauts personnages peuvent déroger à cette loi !
Il apparaissait, immense, sur sa monture, et dès l’adversaire désigné, il se précipitait sur lui pour lui faire ressentir dans sa chair ce qu’il en coute de déplaire à « Tangri »!


Quand « Sosrouko » utilise cette arme crépitante d’électricité en mêlée, S’il touche une figurine, des éclairs partent dans toutes les directions autour de la cible et provoquent une multitude de touches secondaires plus faibles
Profil de l’arme : Arme de base de mêlée ; FCE = utilisateur ; PA = utilisateur ; effet de zone 3x3 ; la frappe initiale est donc FCE 6 PA3 Blessures multiples 1D3 ; les attaques secondaires sont FCE 4 PA 1(Faire 1 jet pour toucher pour chacune d'elles !). Cet effet ce produit sur chaque attaque touchant sa cible !

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12°) Conclusion et remerciements

Voilà !
Je pense avoir avec ce travail fait, à mon sens, suffisamment de propositions pour faire évoluer cette liste d’armée.
J’avais lu sur un post anglais que cette liste d’armée était, à la base une liste d’armée basée sur la cavalerie légère. Malheureusement, toujours à mon sens, ce n’était pas le cas car cette cavalerie légère était trop limitée à une utilisation classique et traditionnelle. Sans vraiment d’innovations spécifiques pour lui donner son style, son cachet unique, son âme.
Je n’ai pas la prétention de dire que j’y ai réussie, mais je pense avoir donné des pistes de réflexions pour atteindre ce résultat.
Je ne sais pas si toutes mes propositions sont équilibrées, ce travail, je vous le laisse, mais je veux bien vous donner un coup de main si vous le jugez nécessaire.
J’espère que ce travail servira à quelque chose, en tout cas, j’ai pris un grand plaisir à le faire.
Je remercie d’avance les personnes qui ont pris le temps de lire tous ces post assez longs pour la plupart et je remercie «Minidudul » et à «nflqp » qui m’ont permis de me débloquer sur la façon d’utiliser les outils internet afin de pouvoir vous joindre tous mes fichiers techniques, même si j’avoue qu’ils ne me satisfont pas coté présentation !
Mais à ma décharge, je ne suis pas un professionnel d’internet ! Que voulez-vous, passé un certains âge !

Merci

C'est à vous maintenant de me lire et de me donner vos avis, critiques, propositions.

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Bonjour,

22 jours que j'ai fini de poster ce travail. Aucun commentaires, soit !
Je sais bien qu'en ce moment le forum est peu fréquenté, mais bon, il n'y a pas que moi qui regarde.
Un petit mot d'encouragement ou pour donner vos désaccords, non rien !

Tant pis.

En attendant, je travaille sur la version 2.0 de ce LA. Plus lisible , j’espère. Et avec des pistes plus claires et jouables (je l'espère !), et une stratégie plus lisible et plus concrète.

Tchao bonsoir !

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vous êtes comme tu le dis Philipe peu sur ce jeu...alors si ce peu n est pas sur le forum....en tout cas moi je te dis bravo pour le travail Smile

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Un peu de vie ! Whaou !!! Merci. drunken cheers

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