AAJH
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

AAJHConnexion

Association Angoumoisine de Jeux

-55%
Le deal à ne pas rater :
Friteuse sans huile – PHILIPS – Airfryer HD9200/90 Série 3000
49.99 € 109.99 €
Voir le deal

descriptionRésumés de séances EmptyRésumés de séances

more_horiz
Résumé de la séance du 17/09/21

Votre groupe s'est rendu au rendez-vous des Druides gris pour consulter l'oracle, à la nuit tombée. Vous avez été amenés dans une petite pièce où on vous a demandé (ordonné poliment...) de laisser la totalité de vos affaires et de revêtir une robe de laine. Après avoir rassuré Merac de la sécurité de vos biens, les druides vous ont alors bandé les yeux et conduit dans un long couloir menant à un long escalier en colimaçon. Une fois en bas et les bandeaux retirés, vous avez rencontré l'oracle et ses assistants. Il vous a posé quelques questions puis a annoncé que le Dieu allait "choisir son messager". Un combat s'est engagé et de deux coups ravageurs Darwish a mis fin aux jour de son adversaire, le devin a alors fait cesser le combat et un scribe a retranscrit le murmure du mort.
On vous a donné rendez-vous le lendemain matin pour qu'on vous remette le message de l'oracle.

Pendant la nuit, vous repartez en quête de votre empoisonneur, et surtout de l'antidote ! Vous menez un combat rapide et efficace, dans la Taverne du Puits sec, repère de la guilde de l'Ombre sanglante. Là, grâce aux renforts prévus par Hooli, vous pouvez interroger le fils du tavernier (après avoir tué son père d'un coup de kriss bien placé) qui vous mène à la maison de Bekti, le chef de la guilde.

Vous faites une entrée fracassante, comme vous savez si bien le faire, et menez un interrogatoire musclé à base de "on va égorger ta femme et tuer tes enfants, il est où l'antidote ?". En fouillant, Dar trouve une bourse similaire à celle que Nirmus a donnée à chacun des groupes d'aventuriers (y compris le vôtre).
Vous découvrez que Bekti tient prisonnier l'apprenti de l'alchimiste, Qirmar, et l'a forcé à travaillé pour eux. Qirmar vous est très reconnaissant, et après vous avoir fourni l'antidote, il vous propose de se mettre à votre service si vous le souhaitez pour vous remercier de lui avoir sauvé la vie.
Bekti refuse de donner le nom du commanditaire qui lui a demandé de vous tuer, et Merac l'achève d'un coup d'épée valgardienne.

Vous décidez ensuite d'aller vous coucher et vous vous retrouvez le lendemain matin pour récupérer le message de l'oracle de Nemmereth :

Les funérailles sont célébrées,
Mais le sépulcre est déserté.

Envolé le Corbeau,
Il avait pourtant choisi son lot.

Il n’est plus parmi les vivants,
Et les défunts cherchent l’absent.

Que son courroux ne soit pas vain :
Qui rendra au dieu ce qui lui appartient ?

La trame sacrée des dieux
N’est pas faite pour ces cieux.

Pour dénouer le fil de la divine,
À contre-courant, cherchez à l’origine.

Ce qui le tissa pourra le défaire,
Don ignoré d’une habile filandière.


Un membre de la guilde de Hooli vous indique que vous avez attiré l'attention des autorités et que vous devez quitter la ville au plus vite et le plus discrètement possible. Qirmar vous propose son aide en demandant à un marchand qu'il connait de vous faire tous sortir de la ville dans un de ses chargements. Et vous partez, direction Satarla !


FAITS MARQUANTS

Dar a décoché plusieurs flèches épiques : une qui a cloué un ennemi au mur, et une qui a tué le fils du tavernier
Darwish a procédé à un parfait lancer de table dans la taverne pour bloquer la porte
Hooli a effectué une amputation nette de la main d'un enfant de 3 ans (le fils de Bekti)
Merac a tranché un ennemi en deux et a prononcé probablement la plus longue phrase de sa carrière durant l'interrogatoire de Bekti
Et mention spéciale à Crokinou, Biquette et Griffes d'Acier qui arrivent à se côtoyer sans se dévorer entre eux !

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
La section faits marquants est savoureuse.

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
Mdr FAITS MARQUANTS Very Happy

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
Résumé de la séance du 12/11/21

Vous avez fait le voyage jusqu'à Satarla avec le message de l'oracle en poche et l'alchimiste... enchaîné à Darwish. Durant le voyage, Qirmar vous donne une description de Kurta qui a payé la guilde pour vous éliminer.

Qirmar vous est très reconnaissant, il vous offre deux préparations : une poudre de résurrection et une potion de perspicacité. Une fois à Satarla, vous l'accompagnez jusque chez son oncle qui est un riche négociant de la ville. Il vous indique que vous pouvez le solliciter quand vous le souhaitez et que son oncle sera ravi de vous inviter un dîner durant votre séjour.

Vous vous rendez alors chez votre amie Jia qui vous accueille chaleureusement avec des pâtisseries et autres boissons raffinées. Elle vous tient également au courant des actualités :
- de plus en plus de morts reviennent à la vie
- des habitants rapportent des histoires de spectres
- une tour du temps de Grondil, dieu bâtisseur et gardien de la ville, s'est effondré durant une célébration en son honneur
- la population commence à pointer du doigt les prêtre de Nemmereth et il se murmure que le dieu aurait été offensé

Vous décidez ensuite de vous rendre au temple pour secouer un peu Nirmus que vous soupçonnez d'avoir comploter contre vous.
Après un échange vif, vous comprenez qu'il est sans doute innocent et lui remettez le message de l'oracle. Il vous explique qu'un des prêtres, disparu il y a quelques mois, était surnommé le Corbeau.
Vous demandez à voir la tombe de ce Jorkus pour vérifier que la tombe est toujours vide.

Avec une lettre de Nirmus, vous accédez à la Nécropole royale et rencontrez Edrafus, un prêtre qui nie les événements récents et les met sur le compte de la crédulité et l'imagination des citoyens.
Il vous conduit jusqu'à un jeune prêtre, Jarnius, qui vous mène au tertre où a été laissé le corps de Jorkus. Avec l'aide de Darwish, il vous ouvre la porte et descend quelques marches.

A peine avez-vous eu le temps de constater l'absence du corps, qu'un immense ombre fond sur vous, renversant au passage Hooli, Darwish et surtout Horok et Jarnius.
Merac et Dar, suivi de Griffes d'acier, tentent de poursuivre la créature en vain. Le spectre s'évanouit au milieu des tombes dans un cri glaçant.

Alors que tout le monde reprend ses esprits dans le tertre, Dar constate que le drap a glissé d'un côté du lit mortuaire et Hooli que le poison dans la coupe en était bien un. A la sortie, vous vous faites accueillir par quelques squelettes bagarreurs puis vous allez prêter main forte à la garde qui fait face à une horde de squelettes et momies.

Après un combat court mais intense, vous allez raconter ce qui se passe à Efradus et à demander des explications concernant Jorkus. Il vous sort les archives et selon ce qui est consigné, tout s'est passé selon le rituel. Il vous donne le nom de l'ancien assistant de Jorkus, qui en saura peut-être plus sur les recherches de ce dernier.



FAITS MARQUANTS

Merac sait maintenant compter et lire un peu mieux.
Walligator a appris à ne pas manger les membres du groupe
Darwish a réalisé un écrasage de squelette en jouant à "oups le monument était mal scellé"
Hooli a défié une momie à coup de petites caillasses
Griffes d'acier a vécu sa meilleure vie grâce à tous les ossements laissés par les ennemis de Dar
Horok a été transporté dans un musée de cire un peu spécial

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
Parfait, merci pour le travail.

On ajoutera une note de 2 sur le guide des nécropoles. Les batiments sont branlants, la sécu laisse aussi à désirer et les occupants sont.... disons peu accueillant

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
Résumé de la séance du 04/02/22

Le prêtre Nirmus vous conduit jusqu'à Sartol, l'ancien serviteur de Jorkus. Il vous mène à la cellule du défunt prêtre qui est restée intacte jusque là.

La pièce renferme quelques meuble, et Darwish s'occupe de "fouiller" la bibliothèque, c'est à dire de la secouer et la renverser, découvrant ainsi une petite niche cachée derrière et présentant quelques traces de cire et une légère odeur d'encens.

Hooli ramasse les livres et constate qu'il s'agit d'ouvrages d'histoire ancienne et de théologie. Puis elle inspecte le bureau sur lequel se trouve notamment de la correspondance entre Jorkus et des érudits de toute la Lémurie à propos de cultes disparus, de mythes anciens etc.
Le nom de Kryphondus revient souvent dans les courriers, et un courrier d'un astrologue d'Urceb attire l'attention d'Hooli et Dar.

Sartol explique aux aventuriers que Jorkus faisait souvent appel à un certain Hilario de Chertu, qui lors de sa dernière visite de retour d'une mission, il était apparu affaibli et malade et était reparti avec une grosse sacoche.
Le serviteur raconte également que Jorkus est allé à Urceb il y a quelques mois et que sa décision de procéder au suicide rituel a été prise à son retour.

Votre groupe laisse la chambre dans un état de délabrement certain (ceux qui ne savent pas lire doivent bien trouver de l'occupation) et part consulter les livres de comptes : Hilario est bien mentionné à plusieurs reprises, la dernière mention indique "solde tout compte". Un autre nom bien connu se trouve dans le registre : Lok Kozaar a apparemment été rémunéré pour "mission d'escorte de maître Jorkus à Urceb".

Vous partez donc à la recherche d'Hilario qui a ses habitudes à l'auberge du Poisson d'Or, dans le quartier du port. Vous y rencontrez le patron qui vous racontent qu'il n'a pas vu Hilario depuis quelques mois, il était très affaibli, maigre et malade. Il lui a raconté être allé dans la jungle de Qush où tous ses compagnons ont laissé leur peau. Seuls sont frère et lui sont revenus. Il a passé quelques jours au Poisson d'Or puis il est reparti. L'aubergiste vous dit également qu'Hilario allait souvent à la Taverne de l'échange, où il avait "une bonne amie".

Vous voilà donc en route pour cette fameuse taverne. Vous êtes avertis par les deux colosses à l'entrée des règles en vigueur dans l'établissement. C'est un lieu bondé, bruyant, vous repérez rapidement un personnage à une table que tout le monde semble éviter : un homme costaud, jovial, accompagné d'un petit singe portant un collier de pierres précieuses.

Pendant que Dar et Mérac se charge de trouver "la bonne amie" qui se trouve être Albel, une des serveuses, Darwish va chercher des noises à Angus le Bubalus (le grand costaud), parce qu'il aimerait bien avoir un singe dans le groupe. Albel veut bien donner des informations sur Hilario mais elle demande de l'aide en échange. Elle vous explique qu'Hilario est très grassement payé pour ses voyages et qu'il a ainsi pu racheter la liberté d'Albel quand elle travaillait en maison close (pendant la conversation vous comprene qu'elle est enceinte). Il lui a également offert un très beau collier : une palme en argent ornée d'une pierre bleutée. Mais Nobur, le chef de la maison close, ayant appris la richesse d'Hilario est revenu voler le bijou et l'argent à Albel.

Elle vous parle également de Matius, le frère d'Hilario qui a perdu la tête durant leur dernier voyage, il est maintenant à l'hospice du temple d'Afyra. L'argent devait notamment servir à payer les soins. Elle vous indique que Nobur a ses habitudes à l'auberge du Crocator.

Vous vous rendez donc à cette auberge, "nettoyez" un peu les lieux et récupérez le bijou et de l'argent (en faisant les poches et en piquant la caisse). Hooli en profite pour libérer les "employées" et les conduire chez Jia qui, avoue-t-elle, ne sait pas vraiment quoi leur proposer mais elle fera appel à son réseau pour leur trouver une place.



FAITS MARQUANTS

Merac a giflé la femme qui portait le bijou volé, mais il s'est excusé deux fois donc ça va.
Darwish s'est fait un nouvel ami (Angus) mais n'a pas pu adopter le singe
Hooli a encore joué du couteau sur le visage de la femme au bijou et projète de faire bruler l'auberge
Dar en a appris un peu plus sur les choses de la vie (non, Albel n'a pas mal au ventre...)
(absence) Horok est resté chez les prêtres
Et tout le groupe a aperçu le Père Noël de Lémurie et a eu un petit cadeau !

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
Projette, projette... c'est bien beau, mais agir c'est mieux.

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz

Résumé de la séance du 18/03/22


Vous vous êtes rendus à l'hospice d'Afyla auprès du frère d'Hilario, le pauvre Matius, qui est revenu traumatisé du voyage dans la jungle.
Recroquevillé dans un coin de sa chambre et l'air terrorisé, il marmonne les mêmes phrases en boucle :
- "les lianes, éviter les lianes"
- "il y a quelque chose dans l'eau"
- "la mort blanche, elle ronge la pierre, elle mange les murs"

La prêtresse, dame Cassa, vous indique que l'hospice n'a pas les moyens de faire appel à un alchimiste pour apaiser le pauvre homme. Vous demanderez à Qirmar de leur prêter main forte.

Vous vous séparez pour faire des recherches (Hooli), chasser et poser des questions aux marchands (Dar) et aller à l'arène (Darwish et Merac).
Vous apprenez que Kryphondus est le nom d'un ancien prêtre-roi d'Afyra qui régnait sur une communauté dans la jungle de Qush il y a très longtemps.

Vous décidez de vous rendre à Urceb pour voir l'astrologue qui était en contact avec Jorkus en faisant un crochet par Oomis pour avoir un avant-goût de la jungle. Malgré l'insistance de Dar pour faire un détour par son marais et participer à la "fête de la fange", vous allez ensuite directement chez l'alchimiste Almar de Chebeg.

L'homme habite dans un manoir entouré d'arbres fruitiers sur les hauteurs de Chebeg. Après une brève explication du motif de votre venue,  il vous accueille chaleureusement, vous fait préparer des chambres et des serviteurs vous servent à boire. Il propose à Hooli de monter dans l'atelier pour lui montrer le thème astral qu'il a réalisé pour Jorkus quelques mois auparavant.
Et alors que la "soigneuse" se penche sur des cartes célestes détaillées, elle sent la pointe d'une dague dans son dos.

BONS MOTS

Merac : "le feu c'est bien, ça assainit les plantes et les animaux en ont peur, c'est le meilleur moyen de...
Hooli : "...mourir brûlé"

"Où que vous alliez, il y aura forcément un spectacle"

Dernière édition par Naeleh le Dim 11 Déc 2022, 11:45, édité 1 fois

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz

Résumé de la séance du 13/05/22


Vous avez vaincu celui qui se faisait passer pour Almar l'astrologue et ses trois acolytes en ravageant la maison au passage. Vous avez libéré les prisonniers (le vrai Almar et ses serviteurs).
Vous avez récupéré le sabre d'Amrita, et Hooli a interrogé à sa manière les ennemis survivants.
Ce que vous avez appris :
- l'équipe travaillait pour Lok Kozaar
- ils ont éliminé Amrita (et récupéré son sabre donc)

L'astrologue vous explique qu'il a réalisé un thème astral pour Jorkus qui annonce les choses suivantes :
- l'étoile Kryphondus a une grosse influence sur le destin du prêtre
- le destin de Jorkus pourrait être exceptionnel
- cette voie risque de provoquer l'opposition forte de puissances royales ou divines
- les astres indiquent la nécessité d'un voyage, un pèlerinage, voire une mort et une renaissance
- l'accomplissement de ce destin provoquerait de grands bouleversements, menant à des guerres ou à un cataclysme

Il vous explique aussi qu'il a retrouvé Jorkus (accompagné de Lok Kozaar) à Urceb pour rencontrer un certain "Samazar le magnifique" qui a fait office de guide pour les mener vers la porte aux Banths.
Il n'a plus eu de nouvelles de Jorkus après cette rencontre.



FAITS MARQUANTS

Hooli encore joué les tortionnaires en faisant de la sculpture sur doigt...
Darwish s'est retrouvé emmêlé dans un rideau et a démoli un pan de mur en essayant de s'en défaire
Griffes d'acier et Walli ont fait un bon repas

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz

Résumé de la séance du 24/06/22


Vous êtes partis avec l'astrologue à Urceb afin de retrouver le fameux Samazar le Magnifique, qui a guidé Jorkus jusqu'à la porte aux Banths.
Une fois dans la ville, vous traversez les rues agitée jusqu'à l'auberge "L'anguille d'argent", située près du port. Almar y a ses habitudes et questionne le propriétaire pendant que vous dégustez la spécialité de l'établissement : la friture d'anguille au miel.
Samazar a essayé trois jours auparavant de s'introduire sur la Dent Noire, l'île appartenant à Oda Unjab, un puissant seigneur, qui se fait aussi appeler le Prêtre Rouge. Nul n'a le droit de poser le pied sur cette île, Samazar ne faisant pas exception, il n'est pas revenu de son expédition.

Par chance, le bateau d'Oda est ancré dans la baie, vous apercevez ses voiles écarlates depuis le port. Vous rencontrez l'intendant du seigneur, Lothar, à qui vous laissez entendre que vous souhaiteriez acheter des armes (Oda étant réputé pour la qualité des forges lui appartenant). Il vous propose de demander audience pour vous auprès de son maître.
Oda accepte de vous rencontrer et devine rapidement que vous ne venez pas pour ses armes.
Afin de vous livrer Samazar qui croupit actuellement dans ses geôles, il vous confie une mission : vous devez voler un riche marchand, Elistar, qui possède une pierre rare l'onyx de feu. Oda vous fournit une réplique de la pierre et vous donne tous les renseignements nécessaires concernant la demeure, les serviteurs et les gardes. Il vous indique également que c'est ce soir qu'il faut agir, puisqu'Elistar est parti jusqu'au lendemain.
Vous acceptez le marché et repartez au port.

Il est temps d'élaborer un plan d'action...


BONS MOTS

Darwish le bimaudit (Darwish)
J'ai jamais vu une araignée sortir un rideau de son cul (Darwish)
Quand on me bride, je tue (Hooli)

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
Résumé de la séance du 16/09/22

Après avoir observé les lieux, nos amis élaborent un plan pour entrer dans la maison du Filonier. Ils décident de miser sur l'intendant Julak et ses habitudes de joueur invétéré. Dar, le chasseur des marais, prend la tête des opérations. C'est le milieu de l'après-midi, il se met en position près de la maison pour surveiller les allées et venues. Dès que Julak sera en vue, il faudra le surprendre et l'assommer pour l'interroger.

Il explique à Mérac comment planquer et guetter une proie, puis ce dernier décide d'aller quelques mètres plus loin pour attendre. Finalement, le barbare décide qu'il est bien trop tôt pour attendre l'intendant, qui ne sortira sûrement pas avant le soir. Il part donc à la recherche d'un artisan qui pourrait fabriquer un plastron pour Griffes d'acier. Le loup de Dar aurait fière allure ! Après s'être renseigné sur les tarifs, et convenu avec un tanneur qu'il reviendrait avec la bête pour prendre des mesures, il achète un peu de viande séchée et de bière et s'assied le long d'un mur pour guetter (presque) comme le lui a indiqué son compagnon.

De leur côté, Hooli et Darwish s'enfoncent un peu dans les ruelles pour trouver une taverne. Les deux pensent également que l'intendant pourrait passer par là dans la soirée. Hooli décide de se faire passer pour une mendiante dans la rue pendant que Darwish s'installe à une table de façon à avoir l’œil sur elle. Avec un peu de chance, les quelques piécettes qu'elle pourra gagner couvriront les frais de bière du géant.

Dar, à l'affût du moindre mouvement dans la villa, une flèche encochée sur son arc, reste concentré pendant des heures. Le temps passe lentement. Puis le soleil amorce sa course descendante pour laisser place à une semi-obscurité. La porte de la maison s'ouvre, un homme blond et imposant en sort il donne des ordres à des gardes ennuyés et ayant visiblement peu d'estime pour lui. Puis il passe la grille et avance dans les ruelles.

Bien sûr l'intendant ne s'attendait pas se voir assailli par un chasseur agile et rapide ! Le voilà maintenu au sol et à peine a-t-il eu le temps de comprendre ce qui lui arrivait qu'il reçoit un coup de point dans la tempe de la part de Mérac surgi derrière lui. Le gladiateur a retenu sa force mais le coup a tout de même sonné Julak.

L'homme est porté dans une impasse discrète pendant que Dar va prévenir Hooli et Darwish, ce dernier est tout désigné pour surveiller l'entrée de la ruelle. Tous commencent alors à interroger Julak dès que celui-ci reprend ses esprits. Mérac, la main sur sa bouche, le prévient :
"Si tu gueules, tu t'en prends une." Le blond acquiesce. "Tu veux boire un coup ?" De nouveau, un signe de tête. Le guerrier lui donne une gorgée de bière.
Hooli s'approche :
"Bien, maintenant te voilà empoisonné." Le regard terrifié, l'intendant balbutie :
"Empoisonné ? Mais je ne vous ai rien fait ! Que me voulez-vous enfin ?"

Se met alors en place une supercherie improvisée mais incroyablement convaincante : les quatre aventuriers ont été recrutés par un homme à qui Julak doit une grosse somme d'argent, ils ont pour ordre de le tuer. Mais un autre commanditaire leur a demandé de récupérer un objet dans la maison du Filonier. En leur donnant des renseignements sur la pièce secrète de son maître et sur les éventuels pièges en place, Julak pourrait avoir la vie sauve.

Ce dernier est effrayé, tout ceci semble crédible mais il affirme ne rien connaître d'une pièce secrète, et encore moins de pièges. Il donne son trousseau de clés d'une main tremblante quand Hooli le lui demande, et à contrecœur, pensant gagner un peu de temps de vie supplémentaire, propose de guider le groupe dans la maison.

Une fois à l'intérieur, le groupe se dirige vers le bureau, comme indiqué auparavant par Oda, pour trouver le fameux passage secret. Dar fait encore usage de son instinct de chasseur et révèle une trappe sous un tapis. Son flaire lui indique aussi la présence d'un soupçon de magie. Le verrou cède facilement à la force de Darwish et découvre un escalier en pierre s'enfonçant dans l'obscurité.
Avant de descendre, Hooli attrape une bougie plantée dans un crâne de forme humaine.
L'intendant est forcé d'ouvrir la marche et Darwish est à l'arrière, ses accessoires métalliques frottant bruyamment contre les parois.

Au bout de l'escalier, les aventuriers font face à une très grande porte en bois, qui là encore se transforme en petit bois suite à une charge de la montagne de muscles. La salle suivante présente une ouverture voûtée sur la gauche, de chaque côté de laquelle sont allumés des chandeliers. Mérac et Hooli s'intéressent aux bougies et peuvent constater que la cire ne semble pas se consumer. La faible lumière éclaire une paroi rocheuse de l'autre côté de la voûte, une sorte de couloir perpendiculaire à l'ouverture.

Craignant un piège, et alertée par Dar qui détecte que la magie est bien présente dans les lieux, Hooli pousse Julak dans le couloir. Rien ne se passe, si ce n'est que l'homme manque de s'affaler mais réussit à garder l'équilibre. Le groupe passe donc la porte et constate que le couloir est en fait une pièce toute en longueur, au bout de laquelle se trouve une table en pierre et une commode présentant une multitude de petits tiroirs aux poignées de cuivre.
Une longue fissure court le long du mur taillé dans la roche, et Dar, les yeux aussi aguerris que ceux de son loup, perçoit un mouvement le long de celle-ci.

Hooli ordonne alors à Julak de s'avancer, quitte à l'aider un peu. L'homme marche avec prudence, et une fois arrivé à la crevasse, une masse sombre, telle une gigantesque volute de fumée noire, fond sur lui jusqu'à ce qu'il ne soit plus visible. Quelques secondes plus tard, cette créature impalpable se précipite vers le groupe mais recule violemment au contact de la zone éclairée par la bougie tenue par la soigneuse. Le corps de l'intendant gît sur le sol, apparemment sans vie.

Le groupe avance en restant groupé autour de cette bougie et va récupérer les chandeliers présents à l'entrée de la pièce. Le démon se réfugie alors dans la fissure du mur, attendant une nouvelle opportunité, et ils peuvent progresser dans la pièce.
Arrivés près de la commode, Hooli se met à ouvrir chaque tiroir, doucement et prudemment. La tentation de prendre les pierres précieuses gardées ici est grande, mais elle résiste en repensant aux consignes d'Oda. Et enfin elle la trouve : l'onyx de feu. A l'aide d'un mouchoir, elle s'empare de la pierre. Une sensation de chaleur se fait sentir dans le creux de sa main. Elle la remplace par la copie, puis referme le tiroir.

Pendant ce temps, Darwish réfléchit et pense qu'il serait facile de faire passer l'intendant pour le coupable de l'effraction (puisqu'il sera difficile de faire croire que personne n'est entré vu l'état des boiseries...). Dar acquiesce et commence à croire que c'est effectivement Julak qui les a menés ici et que c'est forcément le coupable !

Il est temps à présent de quitter les lieux et de retourner à l'auberge pour profiter du reste de la nuit.

Au matin, le groupe retourne au port où une barque les attend pour les mener sur le bateau d'Oda. Une fois sur le pont, Oda les accueille et leur demande s'ils ont rempli la part du marché. Hooli lui remet la pierre de feu, qu'il jette dans les braises du brasero. L'onyx rougeoie d'une façon presque aveuglante. Le Prêtre rouge sourit et se tourne vers les aventuriers :
"Eh bien nous n'avons plus besoin de cela !" et il broie d'une main le contrat qui se transforme en cendres. "Et à mon tour d'honorer ma part du marché".

Il claque des doigts et deux de ses hommes arrivent, portant un paquet enroulé dans un drap blanc. Ils le pose à terre et découvre un homme d'une cinquantaine d'année, maigre et musculeux au regard fiévreux. Il tient dans sa main gauche le moignon de sa main droite enroulé dans un linge poisseux et sanguinolent.
"Je ne pouvait tout de même pas le laisse repartir indemne après être entré sur mes terres ! Mais comme vous pouvez le voir, il pourra tout de même répondre à vos questions !"

Puis il fait signe à son bras droit de reconduire le groupe au port.

Une fois de retour sur la terre ferme, Samazar, dit Le Magnifique, est conduit à l'auberge pour que Hooli lui apporte les soins nécessaires. Elle envoie Dar et Mérac chercher des ingrédients nécessaires et Darwish a pour ordre de ne laisser entrer aucun inconnu. Alors que les deux frères d'armes descendent dans la salle principale de l'auberge, ils sont accueillis par une vingtaine de gardes de la ville, menés par un chef au visage sévère.
"Je suis Narubio, Protecteur de la ville et chef du guet. Je sais que vous vous êtes introduits hier soir chez Elistar le Filonier. Je devrais vous faire mettre en cellule pour cela, mais nous allons d'abord parler. Vous êtes revenus d'un rendez-vous avec Oda en compagnie d'un homme blessé, voulez-vous bien me conduire à lui ?"

Dar tente vainement de faire croire qu'ils n'y sont pour rien dans cette histoire d'effraction mais Narubio n'est pas dupe et il précise qu'il est bien informé.
Tous les trois remontent donc dans la chambre, et, une petite négociation avec Darwish plus tard, les voilà aux côtés de Hooli en pleine séance de soins. Narubio affiche un air inquiet et appelle dans le couloir un certain Amrazh. Arrive alors un homme grand et mince, au regard laiteux, tout de bleu vêtu, un tatouage bleuté en forme d’œil rempli d'arabesques sur le front.
Il s'approche de Samazar et sort de sa sacoche des instruments, des bandages, des fioles... et commence à travailler aux côtés de Hooli pour soigner le pauvre homme.

Pendant ce temps, Narubio demande au groupe quel est leur affaire avec Oda, en précisant qu'il est inutile de leur mentir à ce sujet. C'est la médecin qui finit par raconter l'histoire : le marché avec le Prêtre rouge, le vol de la pierre chez le Filonier contre la restitution de Samazar. Amrazh, sans quitter son poste, intervient pour préciser ce qu'est l'onyx de feu.

Narubio soupire, et explique qu'il soupçonne Oda de manigancer quelque funeste projet. Il pense qu'il a kidnappé un jeune garçon qui travaillait chez lui, un certain Menni, pour lequel il a montré beaucoup d'intérêt à leur dernière rencontre. Or, Narubio est le protecteur de ce garçon depuis que son père, Samazar, le lui a confié à la mort de la mère. Nul autre ne connait le lien de parenté entre Menni et Samazar, et Oda n'a sans doute pas fait le lien entre la tentative d'intrusion sur son île et le jeune homme. Le Prêtre rouge est un homme dangereux et versé dans les arts magiques, en plus d'être un alchimiste reconnu, et la pierre volée avait sans doute un intérêt bien plus grand que les héros ne peuvent l'imaginer.

Une voix faible se fait entendre, celle d'un Samazar affaibli mais désormais confiant :
"Je crains le pire pour lui Narubio ! Le garde a dit que les enclumes résonnaient en permanence dans la grotte, qu'Oda y passait le plus clair de son temps, et que les soldats avaient interdiction d'y aller. En arrivant sur l'île j'ai aperçu une lueur rougeoyer entre les arbres, comme celle d'un feu ardent s'échappant par une cheminée, au sommet des falaises. C'est là qu'il est emprisonné, j'en suis sûr !"

Touchés par cette histoire, et peu fiers d'avoir servi les intérêts d'un être aussi dangereux qu'Oda, le groupe accepte d'aider les deux hommes. Samazar leur explique quel passage pour accéder à La Dent Noire par les falaises est le plus aisé, et Narubio leur promet de leur fournir quelques hommes fidèles, de bons grimpeurs. A leur retour, Samazar répondra à leurs questions concernant la visite de Jorkus à Urceb.

Dernière édition par Naeleh le Jeu 08 Déc 2022, 17:59, édité 1 fois

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
Beau travaille Naeleh, merci pour le résumé. Résumés de séances 1f44d

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
Très bon résumé, merci Hélène. A quand la suite de nos exploits! Et je reste persuadé que c'est l'intendant le voleur!

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
c'était un casse parfait...comment ils ont fait pour savoir?

descriptionRésumés de séances EmptyRe: Résumés de séances

more_horiz
privacy_tip Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
power_settings_newSe connecter pour répondre