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Salut à tous !

Je suis en pleine campagne actuellement (depuis six mois) sur un système de règles maison que je modifie / améliore au fur et à mesure. Il y a bien des choses à faire, dont d'autres univers ainsi que plusieurs sessions que j'aimerai proposer bientôt à l'AAJH. (Bitume / Zombie / L5R, les idées ne manquent pas)

Concernant ma partie : je travaille sur un système maison basé sur le Chaosium system et donc le D100, j'ai dans l'idée d'épurer au maximum la fiche de personnage / faciliter la création de personnages et éviter de se retrouver avec 50 compétences etc... Réfléchir à un système de magie également, de fatigue, etc...

Ce topo pour simplement dire : afin de me forcer un peu à avancer régulièrement, je compte me rendre à l'asso tous les mercredis pour travailler tout ça ! Si cela branche du monde de partager / échanger autour d'idées scénar / règles / etc...

Je trouvais ça intéressant de le proposer suite au sujet du mentorat pour les plus récents MJ !

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Bonjour Barti,

Oui bonne idée pour le mercredi soir.
Malheureusement je ne passe que rarement le mercredi soir et je ne suis pas sure d'être d'une grande aide de plus.

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intéressant ..j ai beaucoup travaillé sur ce système qui est mon préférer ..système de Warhammer jdr...et aussi celui pour ma campagne fallout.
connais tu le jeu "Brigandine" qui a parait il bien simplifié le truc
certain utilise avec le système d100 la notion de marge pour nuancer les réussites
je veux bien passer un mercredi pour te dire comment je vois les choses ou te dire ce que je pense de ta version. je te montrerai mon choix pour fallout qui a bien changé depuis la version que tu avais vu lors du one shoot.

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Avec plaisir @Gunthar ! Je ne connais que de nom Brigandine ! J'y serai ce mercredi si cela t'intéresse ou que tu es dispo ! Smile

@Gléken c'est vraiment de l'open bar avec ce qui est à prendre (souvent des conneries !)

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je vais essayé de passer vers 9h ce mercredi mais ce sera en fonction de ma fatigue car j ai beaucoup de travail en ce moment

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Ca marche ! Alors on s'y croisera surement ! Wink

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Salut à tous !

Je reviens un peu présenter mon ébauche de système de règle :

Système D100 (J'aime bien la lisibilité de compétences en pourcentage)

LES JETS

Le PJ ne peut avoir de compétence dépassant 80% de manière brute.

Pour toute action, le PJ lance un D100 sous sa compétence.
Si réussi, ou échec, on compte la qualité de l'attaque / compétence en cran(s) par la différence du résultat du dé à la compétence du joueur (par dizaine)

En combat :

attaque réussie = PJ inflige des blessures à l'adversaire.
attaque échouée = PJ qui subit des blessures de son adversaire.

exemple : Michel joue un guerrier nain qui a 55% en combat (il est déjà reconnu sérieux combattant, sans être une légende)

Réussite : Il attaque un gobelin et obtient 36 sur son jet de dé. Il réussit son attaque avec 2 degrés de réussite.
Échec : Il attaque un gobelin et obtient 67 sur son jet dé. Il échoue son attaque avec 1 degré d'échec.


l'idée est qu'il suffirait d'un seul jet de dé pour résoudre un tour complet de combat et de connaître également les dégâts.

Pour parler des dégâts, parlons rapidement des points de vie. Il n'y a pas de valeurs de PV.
Un PJ ne dispose pas de 13 PV par exemple. En revanche il dispose d'un seuil de blessures.

Exemple : (par ordre croissant de gravité)


Blessures légères [] [] []
Blessures graves [][]
Blessures critiques []
Agonie / Inconscience []

Pour le détail :

1 blessure critique = 3 blessure légères
1 blessure grave = 2 blessures légères
1 blessure légère = 1 blessure légère  Razz

Si toutes les cases "blessures légères" sont cochés, le joueur doit automatiquement reporter les blessures même légères sur la catégorie supérieure. Autrement dit, la blessure légère se transforme en blessure grave etc...

Pourquoi parler de blessures et pas de PV...
Et bien pour l'immersion ! Je trouve cela beaucoup plus intéressant d'avoir des PJ parlant d'être blessé gravement les tripes dans les mains, que de
PJ demandant au guérisseur de le soigner rapidement parce qu’il n'a plus que 2 PV ! Voir un guérisseur faisant le tour de table pour savoir lequel à le
moins de PV et choisir ainsi sa cible ! Bref, vous voyez l'idée, c'est plus une question de RP ici !

DIFFICULTÉ DE RENCONTRE :


Pour connaitre la difficulté d'un combat, on pourrait se référer à un tableau de difficulté des rencontres, dans lesquels les monstres peuvent être rangés.

5 difficultés : Facile, Moyen, Difficile, Épique, Légendaire

La difficulté définie à la fois les dégâts du monstre, mais également la difficulté pour le toucher en définissant un malus au PJ dans sa capacité d'attaque.

Cran de blessure : 1 à 9 (Nombre de dizaine de différence, entre la compétence et le résultat du dé)


Facile (Malus : 0%) : 1-4 blessure légère, 5-7 : blessure grave, 8 : critique, 9 : mort

Moyen (Malus : -5%) : 1-3 : blessure légère, 4-6 : blessure grave, 7-8 : critique, 9 mort

Difficile (Malus : -10%) : 1-2 : blessure légère, 3-4, blessure grave, 5-7 : critique, 8-9 mort

Épique (Malus : -20%) : 1 : blessure légère, 2-3 : blessure grave, 4-6 : critique, 7-9 : mort

Légendaire (Malus : -30%) : 1 blessure légère, 2 blessure grave, 3-4 : critique, 5-9 : mort

Exemple : On reprend le gobelin, désolé pour lui, mais on va dire qu'il appartient aux rencontres faciles.
Et on reprend Michel qui a raté son attaque contre le gobelin tout à l'heure, en faisant un malheureux 67 et offrant ainsi au gobelin
une attaque à 1 cran de réussite : Si on se réfère au tableau, une réussite à 1 cran inflige une blessure légère à Michel.


Michel coche donc une case dans son tableau :  

Blessures légères [o] [] []
Blessures graves [][]
Blessures critiques []
Agonie / Inconscience []

Exemple 2 : Bon Michel n'est pas chanceux du tout, en se baladant en forêt, il glisse dans un trou et finit par atterrir dans une caverne puante, aux pieds d'un dragon ! Rien que ça. Bon Miche est pas chanceux certes, mais en plus il est assez con, il attaque et le monstre se réveille. Michel à 55% en combat, le MJ (qui ne veut pas du tout aider Michel, décrète le dragon comme difficulté Légendaire) Michel doit donc réussir son attaque avec -30% de malus. Donc 25%, il jette les dés et obtient 52, pas de bol, le dragon l'attaque et lui inflige une blessure à 3 crans : Michel subit donc 1 blessure critique


Pour définir les dégats des PJ, il suffirait d'inverse le tableau des rencontres :

Facile : 1 blessure légère, 2 blessure grave, 3-4 : critique, 5-9 : mort

Moyen : 1 : blessure légère, 2-3 : blessure grave, 4-6 : critique, 7-9 : mort

Difficile : 1-2 : blessure légère, 3-4, blessure grave, 5-7 : critique, 8-9 mort

Épique : 1-3 : blessure légère, 4-6 : blessure grave, 7-8 : critique, 9 mort

Légendaire : 1-4 blessure légère, 5-7 : blessure grave, 8 : critique, 9 : mort

Exemple à nouveau :

Michel avait réussit son attaque contre le gobelin avec deux crans de réussites, il avait obtenu 36% sur son dé pour 55% en combat.
Il combat un gobelin dans une rencontre qu'on estime donc facile : Il inflige donc 1 blessure grave au gobelin. Ce qui est probablement suffisant
pour le mettre hors de combat, voir le tuer.


Pour les PJ il s'agit ensuite de faire évoluer leurs personnages en augmentant leurs compétences (par l'expérience du combat, l'apprentissage, etc...) afin d'augmenter leur capacité à infliger de plus grand dommages.

Les armures / compétences peuvent permettre de diminuer le statut d'une blessure (Une grave devient une légère grace à une compétence dur à cuir par exemple)
Les armes / compétences peuvent apporter des bonus au toucher ou bien augmenter la qualité des blessures infligées


Voilà pour une présentation rapide de ce que j'aimerai mettre en pratique !
Pour inspiration, j'ai mélangé des idées provenant du système BASIC, Brigandyne (Merci @Gunthar !), le système maison actuel dérivé de BASIC

Que pensez-vous de ça ? Est-ce que cela vous parait clair, compliqué, chiant à mourir ?

Merci à ceux qui y jetteront un oeil ! Je continue mes investigations et au plaisir de vous recroiser ! Wink

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Salutations Barti,
Je viens de lire ton système et les règles de base me plaisent bien. Ça me paraît élégant comme façon de traiter les rencontres car c'est rapide, ça se résout à un seul jet puis à un calcul simple.
J'adore l'idée des blessures plutôt que des points de vie, c'est top pour l'immersion j'en conviens.

J'ai cependant quelques réserves quant à l'efficacité d'un tel système lors de combat multiple et quant à l'équilibrage vis-à-vis des créatures. Typiquement pour reprendre l'exemple du dragon, ça me semble particulièrement difficile à toucher/blesser (et c'est normal) mais pour contrebalancer le malus, il faut se référer à l'équipement et aux compétences donc à voir la courbe de progression à ce niveau-là.
J'émets aussi des réserves sur le fait de conserver l'échelle des blessures pour les ennemis, ça me semble complexifier la gestion (il faut trois jauges plutôt qu'une seule), je n'aurai mis qu'une seule jauge "blessures" avec une blessure légère = 1 blessure, une grave = 2, une critique = 3 mais sans avoir à gérer le fait que trois blessures légères se transforment en une grave. Ce point n'était pas explicité donc peut-être que c'était déjà ainsi que tu voyais la chose.

Dernière remarque de l'ordre du détail : sur mes systèmes D100, j'arrête de parler de % parce que c'est trop confus pour les PJ et non-initié·es au système.
Exemple concret : tu tombes sur une créature difficile, la difficulté est donc de -10%, sauf que ton PJ à 55%, donc -10% de 55%, mathématiquement, ça ferait -5%.
Je te propose donc de parler sans unité : ton PJ à 55 en attaque, le malus est de -10 et là, on arrive naturellement à un seuil de 45.

En tout cas, gg ! Tu as réussi à me convaincre et à remettre en cause ma propre gestion des PV dans mon système, je vais donc réfléchir à ce genre de gestion de blessures en évolution ou pour un prochain système.

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Coucou Elanndelh !

Oui tu as parfaitement raison pour les blessures, une jauge de blessure simple est une bien meilleure idée que trois jauges de blessures "différentes" !

Voilà ce que je propose suite à ton message : (Pavé César, ceux qui vont te lire te saluent !)

Ta valeur de constitution définit la quantité de blessures / ou la qualité de ta jauge de blessures.
On conserve l'idée qu'une attaque peut provoquer différents types de blessures :
Légère : 1 blessure
Grave : 2 blessures
Critique : 3 blessures
Avec ce système on pourrait aussi expliquer plus simplement des états, comme par l'exemple une hémorragie ou bien un état "empoisonné" qui impliquerait la perte d'une blessure ou plus par tour / unité de temps.

J'aime l'idée d'un combat violent et rapide, mais on m'a rapporté que peut être avec ce système proposé, on pouvait risquer de perdre la notion de tension lors des jets de dés. Je pense qu'il faut tester le système lors d'une partie pour vraiment se rendre compte mais pour agrémenter un peu le défi / ajouter une part d'aléa aux combats supplémentaire, je pensais que l'ajout de touches localisées pouvaient être intéressantes :

Jet de dé classique + jet de dé de localisation (ça peut etre un dé à motifs corporels ou bien 1D10 qui rapporte à un tableau de localisation), certaines zones comme la tête pourraient automatiquement aggraver le jet.

Pour reprendre ton post :

Pour les combats multiples, si deux PJ attaquent un gobelin par exemple :
Michel fait son jet de combat, il le rate et le gobelin gagne la passe d'arme et lui inflige 2 blessures.
Robert, le copain voleur de Michel attaque à son tour le gobelin, mais rate également son jet, alors (à l'interprétation du MJ) soit Robert a glissé et manqué de peu le gobelin, soit le gobelin dans un affut des sens inédit à réussit à éviter l'attaquer de Robert.
Dans l'idée, le gobelin n'inflige pas de dégats à Robert même si il a techniquement remporté la passe d'arme, puisqu'il a déjà contre-attaqué lors de ce tour l'attaque de Michel.

En revanche, pour des PNJ plus importants ou compétents, ceux-ci pourraient posséder la compétence : attaque multiple (2 voir 3 pour les plus forts) et auquel cas contre-attaquer plusieurs fois par tour.

Pour garder un côté stratégique : lors d'un combat, une cible, qu'elle soit PJ ou PNJ subit un malus si elle est attaquée par plusieurs ennemis. Autrement dit, les attaquants supérieurs en nombre gagnent un bonus d'attaque contre un ennemi seul.

Les PJ attaquant un dragon à plusieurs auront donc automatiquement un bonus de surnombre de base.

Pour reprendre l'exemple du combat contre le dragon, Michel qui n'a que 55 en combat passera effectivement un sale quart d'heure contre un monstre comme ça. Actuellement ! En revanche, en s'entrainant à fond et au fil des sessions, il peut augmenter naturellement sa compétence de combat (jusqu'à 80 max, où il devient un combattant de légende), obtenir des compétences de combat, de l'équipement de protection / des armes bien plus violentes !

Exemple :

Michel est à sa 15ème session, à l'aide de son groupe ils ont déjà sauvé le royaume 2 fois, et le combat final contre le dragon s'approche.

Michel se prépare pour le combat, il possède l'épée des anciens rois, une arme légendaire qui inflige automatiquement 1 blessure lors d'une attaque réussie (en plus de celles infligées par le score d'attaque) de plus, adaptée parfaitement à sa main, elle lui confère un bonus de 10 au toucher.

Michel fait face au dragon, et décide que la meilleure manière de venir à bout du dragon est de rapidement le blesser, frapper fort est risqué mais l'affaiblir vite et assurément est une bien meilleure option.

Il décide d'utiliser sa posture de combat d'attaque assurée : +10 à son attaque, en revanche il infligera des blessures plus superficielles (-1 cran résultat de blessure)

Michel a donc : 80 + 10 (de son arme) + 10 (Posture) +10 (ils sont 4 face au dragon)
Le monstre étant légendaire, il subit un malus de -30 à son attaque.
Michel retombe à 80, jette les dés et obtient 33, il inflige une attaque à 5 crans, super contre un
monstre légendaire c'est l'équivalent d'une blessure grave ! (Donc 2 blessures)
Sauf que Michel était en posture assurée, réduisant d'1 cran la quantité de blessure, faisant tomber le résultat à 4 ce qui correspond à une blessure légère. Dommage ! Mais le dragon la quand même sentit passer et il est pas content !

Bien sûr : un équipement à +10 etc... est un équipement rare voir très rare. Pour l'exemple on imagine que Michel est plus que prêt à affronter un véritable Dragon.

Maintenant on peut se poser la question : Oui mais du coup Michel est surstuff et si il peut vaincre un dragon, il peut désormais tout vaincre facilement ! Et c'est là où je me dis que le tableau peut garder son intérêt, c'est qu'il permet aussi d'évaluer où se situe un PJ tout seul a l'aide de ses stats !

Si on repart sur les gobelins, que l'on considérait comme "faible", c'est valable pour 1 gobelin, mais 3 gobelins en revanche, que l'on jouerait comme une seule entité, on arriverait peut être déjà plus sur une rencontre "moyenne". Ca permettrait de continuer à faire evoluer les monstres et les rencontres du jeu !

Pardon je me suis emballé ! Rolling Eyes

En tout cas je suis parfaitement d'accord avec ton commentaire sur les blessures, pour les exemples du dessus, voilà comment j'imagine l'évolution / compétences / équipement qu'un joueur pourrait obtenir / fabriquer.

Ce sytème de cran est présenté pour le combat, mais conviendrait aussi je pense à l'artisanat et tout autre jet. Un tableau serait imaginable pour tout jet "social" "artisanat" etc... Les crans représentant des bonus à l'action initiale !

Ah et pour finir, je te rejoint sur les pourcentages ! Le système que je présente va potentiellement dépasser centaines lors de certains jets, et je trouve ridicule en plus de parler de jet à 120%, en revanche, une attaque à 120 me parait bien plus intéressante et moins frustrante verbalement !

Merci pour ta réponse à ce sujet !
Au plaisir d'en reparler avec toi et de te croiser à l'asso !

Je planche actuellement sur des idées de compétences et d'organisation à ce sujet... Et je reviendrai parler de tout ça ! Smile

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prépare un combat ce soir Barti on le testera et je te dirai ce que j en pense...pour le moment il me semble que ces règles compliquent plus le jeu qu' elles les simplifient... j ai peur que ton système accélère le jeu ... certes.. mais le rende mortel pour les malchanceux

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On peut se faire un petit test ce soir si tu veux !

Concernant les malchanceux... Je compte inclure le concept de Point de Chance / Destin

Je n'apprécierai pas de maîtriser un jeu où un PJ meurt instantanément de malchance, pour moi ça n'est plus un jeu, hormis peut être pour un MJ très sadique, mais je ne compte jamais faire parti de ceux là ! cheers

Je pense que si on ajoute les éléments :

- Compétences : pour augmenter les chances / gagner en identité de personnage
- Stratégie (en fonction du placement du joueur, le fait d'attaquer en groupe un ennemi)
- Points de chance / Destin : pour les coups vraiment durs.

On offre la possibilité au joueur malchanceux d'avoir tout de même un peu de contrôle sur son personnage et son choix d'actions !

Tout cela n'est pour l'instant qu'une recherche ! Si effectivement le tout se révèle trop complexe, on perd de l'intérêt !

L'idée restant de pouvoir adapter le système à tout univers facilement / rapidement.

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il y a un système de jeu qui m a beaucoup étonné par sa simplicité sans être simpliste.... d ailleurs je leur ai pris des idées c est le système de "cyberpunk red" ...tu connais ?
logique ,pas trop de compétences, facile à comprendre mais juste assez complexe pour pouvoir quand même s adapter à la complexité de cyberpunk

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Et non ! Je n'ai jamais mis la main sur la version RED, ça fait partie très certainement de mes prochains craquages avec... MYZ... Il va falloir que je rachète un meuble ! Smile

Si tu as l'occasion de me ramener le livre pour me montrer je suis preneur !

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je le ramène ce soir

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Je confirme qu'une seule jauge me semble plus pertinente. En réfléchissant plus en détail à la question des blessures vs PV, ça me semble être le synonyme d'un jdr où l'équilibrage est plus complexe et, globalement, plus difficile. C'est tout à fait okay et j'aime beaucoup l'idée mais c'est quelque chose à prendre en compte dès le début pour les néophytes qui voudraient s'y essayer.

Un combat c'est bien souvent violent et rapide. Historiquement, un combat à l'épée, c'est rarement plus de quelques touches échangées et donc en vingt secondes c'est souvent terminé et en ce sens, ton système s'en rapproche bien. Il n'y a peut-être pas besoin de complexifier plus. Avoir quelques jets de dés qui déterminent l'issue, ça me semble suffisant pour faire grimper la tension du combat.
J'ai tendance à être très prudent dès lors qu'on ajoute la notion de localisation de touche; ça complexifie rapidement le combat pour un apport assez moindre. Mais là encore, tout dépend de comment c'est amené, des conséquences de choisir tel ou tel point (notion de stratégie) et de comment ça se présente concrètement.

J'ai bien noté avec ton exemple que ça semble être jouable dans pas mal de situations (du gobelin au dragon), je pense cependant qu'il serait bon de faire des "play-test" pour tester telle ou telle créature ou bien telle ou telle situation.
Je note aussi une limite potentielle : les combats multiples. Quand je les évoquais, c'était plus dans l'idée de gérer une dizaine voire une trentaine de protagonistes en même temps. En effet, je ne vois pas de notion d'initiative ou de tour de combat.

Quoiqu'il en soit, j'apprécierai de voir/vivre un combat pour mieux me familiariser avec tes règles. Ce sera probablement plus constructif qu'en me limitant à de la théorie. (Même si c'est sympathique d'échanger ainsi. *sourit*)

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Merci Berti pour tes idées et pour ta règle et pour m avoir fait découvrir les règles de Brigandyne ...je jouerai plus a warhammer de la même façon.
Maintenant faut tester en jeu et faut voir la magie
C est vrai qu' on n a pas évoqué l initiative ?

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Merci à toi Gunthar ! C'est agréable d'échanger et d'avoir des points de vues efficaces !

Concernant le système, je suis en train de me fondre (ou bien de fondre tout court) de plus en plus dans celui de Brigandyne. Je reconnais que le système de jet Touche / dégats automatiques est vraiment séduisant pour des combats rapides --> droit à l'essentiel.

Elann je te rejoint sur l'idée de combats mortels, c'est bien mon intention avec le jeu de rôle, de plus l'existence de points de fortune (qui se récupèrent plus facilement que dans d'autres systèmes) permet aussi d'influencer beaucoup sa malchance.
Dans tous les cas, c'est aussi au choix du MJ d'être punitif ou non, j'ai tendance à gérer comme ça pour être très binaire et objectif : mauvais choix + malchance = mort potentielle, bon choix ou manque de choix + malchance = conséquence non voulue mais jamais ou très rarement la mort.
Bien sûr tout dépend de l'univers. La malchance avec des zombies, ça pardonne moins !

Je reviendrai sur le système de blessures / points de vie, je l'ai mis un peu de côté actuellement au profit du scénario / univers sur lequel je suis en cours !

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