Salut à tous !
Je reviens un peu présenter mon ébauche de système de règle :
Système D100 (J'aime bien la lisibilité de compétences en pourcentage)
LES JETS
Le PJ ne peut avoir de compétence dépassant 80% de manière brute.
Pour toute action, le PJ lance un D100 sous sa compétence.
Si réussi, ou échec, on compte la qualité de l'attaque / compétence en cran(s) par la différence du résultat du dé à la compétence du joueur (par dizaine)
En combat :
attaque réussie = PJ inflige des blessures à l'adversaire.
attaque échouée = PJ qui subit des blessures de son adversaire.
exemple : Michel joue un guerrier nain qui a 55% en combat (il est déjà reconnu sérieux combattant, sans être une légende)
Réussite : Il attaque un gobelin et obtient 36 sur son jet de dé. Il réussit son attaque avec 2 degrés de réussite.
Échec : Il attaque un gobelin et obtient 67 sur son jet dé. Il échoue son attaque avec 1 degré d'échec. l'idée est qu'il suffirait d'un seul jet de dé pour résoudre un tour complet de combat et de connaître également les dégâts.
Pour parler des dégâts, parlons rapidement des points de vie. Il n'y a pas de valeurs de PV.
Un PJ ne dispose pas de 13 PV par exemple. En revanche il dispose d'un seuil de blessures.
Exemple : (par ordre croissant de gravité)Blessures légères [] [] []
Blessures graves [][]
Blessures critiques []
Agonie / Inconscience []
Pour le détail :
1 blessure critique = 3 blessure légères
1 blessure grave = 2 blessures légères
1 blessure légère = 1 blessure légère
Si toutes les cases "blessures légères" sont cochés, le joueur doit automatiquement reporter les blessures même légères sur la catégorie supérieure. Autrement dit, la blessure légère se transforme en blessure grave etc...
Pourquoi parler de blessures et pas de PV...
Et bien pour l'immersion ! Je trouve cela beaucoup plus intéressant d'avoir des PJ parlant d'être blessé gravement les tripes dans les mains, que de
PJ demandant au guérisseur de le soigner rapidement parce qu’il n'a plus que 2 PV ! Voir un guérisseur faisant le tour de table pour savoir lequel à le
moins de PV et choisir ainsi sa cible ! Bref, vous voyez l'idée, c'est plus une question de RP ici !
DIFFICULTÉ DE RENCONTRE :
Pour connaitre la difficulté d'un combat, on pourrait se référer à un tableau de difficulté des rencontres, dans lesquels les monstres peuvent être rangés.
5 difficultés : Facile, Moyen, Difficile, Épique, Légendaire
La difficulté définie à la fois les dégâts du monstre, mais également la difficulté pour le toucher en définissant un malus au PJ dans sa capacité d'attaque.
Cran de blessure : 1 à 9 (Nombre de dizaine de différence, entre la compétence et le résultat du dé)
Facile (Malus : 0%) : 1-4 blessure légère, 5-7 : blessure grave, 8 : critique, 9 : mort
Moyen (Malus : -5%) : 1-3 : blessure légère, 4-6 : blessure grave, 7-8 : critique, 9 mort
Difficile (Malus : -10%) : 1-2 : blessure légère, 3-4, blessure grave, 5-7 : critique, 8-9 mort
Épique (Malus : -20%) : 1 : blessure légère, 2-3 : blessure grave, 4-6 : critique, 7-9 : mort
Légendaire (Malus : -30%) : 1 blessure légère, 2 blessure grave, 3-4 : critique, 5-9 : mort
Exemple : On reprend le gobelin, désolé pour lui, mais on va dire qu'il appartient aux rencontres faciles.
Et on reprend Michel qui a raté son attaque contre le gobelin tout à l'heure, en faisant un malheureux 67 et offrant ainsi au gobelin
une attaque à 1 cran de réussite : Si on se réfère au tableau, une réussite à 1 cran inflige une blessure légère à Michel.Michel coche donc une case dans son tableau :
Blessures légères [o] [] []
Blessures graves [][]
Blessures critiques []
Agonie / Inconscience []
Exemple 2 : Bon Michel n'est pas chanceux du tout, en se baladant en forêt, il glisse dans un trou et finit par atterrir dans une caverne puante, aux pieds d'un dragon ! Rien que ça. Bon Miche est pas chanceux certes, mais en plus il est assez con, il attaque et le monstre se réveille. Michel à 55% en combat, le MJ (qui ne veut pas du tout aider Michel, décrète le dragon comme difficulté Légendaire) Michel doit donc réussir son attaque avec -30% de malus. Donc 25%, il jette les dés et obtient 52, pas de bol, le dragon l'attaque et lui inflige une blessure à 3 crans : Michel subit donc 1 blessure critique Pour définir les dégats des PJ, il suffirait d'inverse le tableau des rencontres :
Facile : 1 blessure légère, 2 blessure grave, 3-4 : critique, 5-9 : mort
Moyen : 1 : blessure légère, 2-3 : blessure grave, 4-6 : critique, 7-9 : mort
Difficile : 1-2 : blessure légère, 3-4, blessure grave, 5-7 : critique, 8-9 mort
Épique : 1-3 : blessure légère, 4-6 : blessure grave, 7-8 : critique, 9 mort
Légendaire : 1-4 blessure légère, 5-7 : blessure grave, 8 : critique, 9 : mort
Exemple à nouveau :
Michel avait réussit son attaque contre le gobelin avec deux crans de réussites, il avait obtenu 36% sur son dé pour 55% en combat.
Il combat un gobelin dans une rencontre qu'on estime donc facile : Il inflige donc 1 blessure grave au gobelin. Ce qui est probablement suffisant
pour le mettre hors de combat, voir le tuer. Pour les PJ il s'agit ensuite de faire évoluer leurs personnages en augmentant leurs compétences (par l'expérience du combat, l'apprentissage, etc...) afin d'augmenter leur capacité à infliger de plus grand dommages.
Les armures / compétences peuvent permettre de diminuer le statut d'une blessure (Une grave devient une légère grace à une compétence dur à cuir par exemple)
Les armes / compétences peuvent apporter des bonus au toucher ou bien augmenter la qualité des blessures infligées
Voilà pour une présentation rapide de ce que j'aimerai mettre en pratique !
Pour inspiration, j'ai mélangé des idées provenant du système BASIC, Brigandyne (Merci @Gunthar !), le système maison actuel dérivé de BASIC
Que pensez-vous de ça ? Est-ce que cela vous parait clair, compliqué, chiant à mourir ?
Merci à ceux qui y jetteront un oeil ! Je continue mes investigations et au plaisir de vous recroiser !