LES 24H DU BATTLE
V8, 2000pts, restrictions, scénarisé, 5 équipes de 4joueurs (chaque joueurs de son côté)
Lieu :
AAJH
33 rue St Ausonne
16000 Angoulême
Date :
25-26 Août 2012 (le tournoi se déroule aussi pendant la nuit)
Horaire :
Arrivée des joueurs samedi 14h
Présentation du tournoi samedi 14h30
Début tournoi samedi 15h
Fin tournoi dimanche 15h
Inscriptions :
10euros par personne
20euros formule tout comprit (inscriptions, repas du soir, petit déjeuner, repas du midi)
Les inscriptions se font obligatoirement par T3 lien tournoi
Fin des inscriptions le 18 Aout.
Règlement à envoyer à :
HORNOY Éric
08 bld Jean Moulin
Apt 854, imm. Les Bouleaux
16000 Angoulême
Chèque au nom de : Association Angoumoisine de Jeux d'Histoire.
Les liste d'armées doivent comprendre l'adresse mail du joueur, son nom, prénom, téléphone, et le nom de l'équipe.
Elles doivent être envoyées à hornoy.eric@hotmail.fr
Une équipe sera validée quand tout les joueurs auront payé et envoyé leurs listes.
Les figurines:
- Les armées doivent être entièrement peintes.
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante.
- L'équipement non magique des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées suivant les règles en vigueur
Les armées:
- Les armées seront d'une valeur inférieure ou égale à 2000 points
- Les armées autorisées sont celles dont le PDF de mise à jour a été publié sur le site de Games Workshop ainsi que les de Nains du Chaos Tarmarkhan.
- Pas de personnage spécial ou nommé.
- Pas de liste alternative.
- Chaque joueur devra avoir quelque chose qui représente son armée sur un socle de 2*2 (figurine, création maison ou autre) à donner aux orga en début de tournoi.
Les règles:
- Le livre de règles utilisé est la V8 (chaque joueur est sensé connaitre ces règles!).
- Pour chaque livre d'armée, sera utilisé le PDF de mise à jour le plus récent disponible à la date du tournoi.
Fair play:
- Chaque joueur se verra gracieusement accorder 10 points d'organisation.
- Ces points pourront être perdus en cas d'erreur de liste (1 point perdu par erreur), de retard, manque de fair play, de wysiwyg défaillant, etc...
- Dans le cas d'un manque de respect évident (insulte, violence...) le joueur incriminé sera exclu du tournoi
Lignes de vue:
- Les LdV réelles seront utilisées, en cas de problème du à une conversion c'est toujours la figurine officielle qui servira à trancher.
- Pour éviter les abus divers et les débats de 2 heures à la table, aucune ligne de vue n'est traçable à travers 2 rangs ou plus d'infanterie non tirailleurs et à travers certains "trous" des figurines non grandes cibles (on ne voit donc en général pas sous les bras ou entre les jambes des figurines).
- les forêts sont jouées comme indiqué dans le GBR, à savoir que l'on voit à travers mais qu'elles procurent un couvert léger si l'on tire dedans ou à travers.
Restrictions:
- 4 Machines de guerre maximum, le tank à vapeur et l'enclume sont considérés comme machine de guerre. Chaque baliste compte pour un choix de machine de guerre.
- 30 figurines maximum avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus (les chars ne comptent pas) et de tirailleurs avec arme de tir.
- Interdiction de doubler les unités rare, de tripler pour les Haut Elfes
- Interdiction de tripler les unités spéciales, de quadrupler pour les Haut Elfes
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale valant de plus de 350 points.
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale ayant plus de 35 figurines.
- Couronne de commandement interdite.
- 15% maximum d’éthérés.
- Pas de doublette de seigneur.
- Chaque objet magique du livre de règle et des livres d'armées ne pourront être présent qu'une et unique fois dans l'équipe. Pour les nains il est interdit d'avoir 2 fois une arme, artillerie, objet ... runé à l'identique dans l'équipe
Les sorts suivants ne tuent plus sur le coup, mais font perdre 1 point de vie sans aucune sauvegarde, hormis celle octroyée par une résistance à la magie (en utilisant uniquement la RM, une invu à 5 avec RM3 ne donne donc qu'une invu à 4 contre ces sorts) :
- Soleil Violet de Xereus
- Abîme de noirceur
- Etres du dessous
- Ultime transmutation
- 13ème sort
- Faille infernale (11-12 en force : chaque figurine de l'unité prend une blessure auto)
- Les flammes d'Azgorh
Repas :
Une buvette sera mise en place avec des boissons, barres chocolatées, cafés...
Des formules repas seront disponibles. Pour les personnes végétariennes merci de l'indiquer au moment de l’inscription.
Explications du tournoi :
Le tournoi se jouera sur 24h non stop y comprit durant la nuit. Les parties dureront soit 6 tours ou fin selon les scénario sur table.
Chaque table aura un scénario et un scénario ne seront jamais présent 2 fois. Les parties iront d'une simple bataille rangé à des scénario maison révélé le jour du tournoi.
Les parties seront lancées tout les 30min (15h, 15h30, 16h, 16h30 …), sans attendre le reste de son équipe. Chaque joueur est indépendant pour faire les parties, mais devra penser aussi en terme d'équipe.
Les équipes n'ont pas besoin de tenir compte des règles d'alliance, pour leur constitution. Toutes les armées pourront donc être jouées au sein d'une alliance, étant donné que chacun jouera sur une table différente de ceux de son équipe.
Chaque équipe devra désigner un capitaine pour l'ensemble du tournoi.
Si des joueurs n'ont pas d'équipe, il faut me le faire savoir lors de l'inscription.
Rôle du capitaine :
- Le Capitaine pourra s'il le désire choisir un Lieutenant, qui remplacera le Capitaine si ce dernier est absent.
- Toutes les décisions prises par le Capitaine seront indiscutables.
- Durant la nuit une équipe dort, c'est le capitaine qui sera réveillé par l'organisateur en cas d'attaque sur le territoire.
Classement individuel :
- Victoire 5pts
- Égalité 3pts ( jusqu'à 499pts de différence)
- Défaite 1pts
Points des équipes :
- Total des points des joueur
- 1pts par territoire en possession de l'équipe sans bataille en cours dessus toutes les 30mins (11 territoires au total)
Le meilleur joueur sera récompensé, ainsi que les 2 meilleures équipes. Il y aura des succès cachés qui seront récompensés en fin de tournoi.
Si des joueurs viennent à se rencontrer 2 fois, le perdant de la dernière partie pourra choisir qui se déploie en premier. Si les 2 viennent à se rencontrer de nouveau une troisième fois, et que le même joueur perd, ce dernier pourra choisir qui se déploie en premier et qui joue en premier et le gagnant des 2 parties d'avant perdra obligatoirement 1pts. S'ils se rencontrent de nouveau il y aura 1pts d'enlevé en plus par partie jouée.
Ces malus s'appliquent si c'est le gagnant des parties qui attaque le perdant.
Une carte représentera les différentes zones de jeux, et les positions des joueurs y sera indiqué.
Chaque capitaine devra lancer au début du tournoi un dé afin de choisir l'ordre de déplacement pour tout le tournoi. Ensuite il devra donner un ordre pour chaque joueur de son équipe. Chaque équipe alternera son déplacement au fur et à mesure. Un déplacement peut se faire sur un territoire adjacent dès l'annonce des parties. Si un Capitaine envoie un de ses sbires sur un territoire non adjacent au sien, il devra attendre la seconde annonce, pour représenter son déplacement sur la carte.
Durant la nuit, les joueurs qui désireront dormir devront enlever les armées des tables, ce qui fera un territoire sans défense.
V8, 2000pts, restrictions, scénarisé, 5 équipes de 4joueurs (chaque joueurs de son côté)
Lieu :
AAJH
33 rue St Ausonne
16000 Angoulême
Date :
25-26 Août 2012 (le tournoi se déroule aussi pendant la nuit)
Horaire :
Arrivée des joueurs samedi 14h
Présentation du tournoi samedi 14h30
Début tournoi samedi 15h
Fin tournoi dimanche 15h
Inscriptions :
10euros par personne
20euros formule tout comprit (inscriptions, repas du soir, petit déjeuner, repas du midi)
Les inscriptions se font obligatoirement par T3 lien tournoi
Fin des inscriptions le 18 Aout.
Règlement à envoyer à :
HORNOY Éric
08 bld Jean Moulin
Apt 854, imm. Les Bouleaux
16000 Angoulême
Chèque au nom de : Association Angoumoisine de Jeux d'Histoire.
Les liste d'armées doivent comprendre l'adresse mail du joueur, son nom, prénom, téléphone, et le nom de l'équipe.
Elles doivent être envoyées à hornoy.eric@hotmail.fr
Une équipe sera validée quand tout les joueurs auront payé et envoyé leurs listes.
Les figurines:
- Les armées doivent être entièrement peintes.
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante.
- L'équipement non magique des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées suivant les règles en vigueur
Les armées:
- Les armées seront d'une valeur inférieure ou égale à 2000 points
- Les armées autorisées sont celles dont le PDF de mise à jour a été publié sur le site de Games Workshop ainsi que les de Nains du Chaos Tarmarkhan.
- Pas de personnage spécial ou nommé.
- Pas de liste alternative.
- Chaque joueur devra avoir quelque chose qui représente son armée sur un socle de 2*2 (figurine, création maison ou autre) à donner aux orga en début de tournoi.
Les règles:
- Le livre de règles utilisé est la V8 (chaque joueur est sensé connaitre ces règles!).
- Pour chaque livre d'armée, sera utilisé le PDF de mise à jour le plus récent disponible à la date du tournoi.
Fair play:
- Chaque joueur se verra gracieusement accorder 10 points d'organisation.
- Ces points pourront être perdus en cas d'erreur de liste (1 point perdu par erreur), de retard, manque de fair play, de wysiwyg défaillant, etc...
- Dans le cas d'un manque de respect évident (insulte, violence...) le joueur incriminé sera exclu du tournoi
Lignes de vue:
- Les LdV réelles seront utilisées, en cas de problème du à une conversion c'est toujours la figurine officielle qui servira à trancher.
- Pour éviter les abus divers et les débats de 2 heures à la table, aucune ligne de vue n'est traçable à travers 2 rangs ou plus d'infanterie non tirailleurs et à travers certains "trous" des figurines non grandes cibles (on ne voit donc en général pas sous les bras ou entre les jambes des figurines).
- les forêts sont jouées comme indiqué dans le GBR, à savoir que l'on voit à travers mais qu'elles procurent un couvert léger si l'on tire dedans ou à travers.
Restrictions:
- 4 Machines de guerre maximum, le tank à vapeur et l'enclume sont considérés comme machine de guerre. Chaque baliste compte pour un choix de machine de guerre.
- 30 figurines maximum avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus (les chars ne comptent pas) et de tirailleurs avec arme de tir.
- Interdiction de doubler les unités rare, de tripler pour les Haut Elfes
- Interdiction de tripler les unités spéciales, de quadrupler pour les Haut Elfes
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale valant de plus de 350 points.
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale ayant plus de 35 figurines.
- Couronne de commandement interdite.
- 15% maximum d’éthérés.
- Pas de doublette de seigneur.
- Chaque objet magique du livre de règle et des livres d'armées ne pourront être présent qu'une et unique fois dans l'équipe. Pour les nains il est interdit d'avoir 2 fois une arme, artillerie, objet ... runé à l'identique dans l'équipe
Les sorts suivants ne tuent plus sur le coup, mais font perdre 1 point de vie sans aucune sauvegarde, hormis celle octroyée par une résistance à la magie (en utilisant uniquement la RM, une invu à 5 avec RM3 ne donne donc qu'une invu à 4 contre ces sorts) :
- Soleil Violet de Xereus
- Abîme de noirceur
- Etres du dessous
- Ultime transmutation
- 13ème sort
- Faille infernale (11-12 en force : chaque figurine de l'unité prend une blessure auto)
- Les flammes d'Azgorh
Repas :
Une buvette sera mise en place avec des boissons, barres chocolatées, cafés...
Des formules repas seront disponibles. Pour les personnes végétariennes merci de l'indiquer au moment de l’inscription.
Explications du tournoi :
Le tournoi se jouera sur 24h non stop y comprit durant la nuit. Les parties dureront soit 6 tours ou fin selon les scénario sur table.
Chaque table aura un scénario et un scénario ne seront jamais présent 2 fois. Les parties iront d'une simple bataille rangé à des scénario maison révélé le jour du tournoi.
Les parties seront lancées tout les 30min (15h, 15h30, 16h, 16h30 …), sans attendre le reste de son équipe. Chaque joueur est indépendant pour faire les parties, mais devra penser aussi en terme d'équipe.
Les équipes n'ont pas besoin de tenir compte des règles d'alliance, pour leur constitution. Toutes les armées pourront donc être jouées au sein d'une alliance, étant donné que chacun jouera sur une table différente de ceux de son équipe.
Chaque équipe devra désigner un capitaine pour l'ensemble du tournoi.
Si des joueurs n'ont pas d'équipe, il faut me le faire savoir lors de l'inscription.
Rôle du capitaine :
- Le Capitaine pourra s'il le désire choisir un Lieutenant, qui remplacera le Capitaine si ce dernier est absent.
- Toutes les décisions prises par le Capitaine seront indiscutables.
- Durant la nuit une équipe dort, c'est le capitaine qui sera réveillé par l'organisateur en cas d'attaque sur le territoire.
Classement individuel :
- Victoire 5pts
- Égalité 3pts ( jusqu'à 499pts de différence)
- Défaite 1pts
Points des équipes :
- Total des points des joueur
- 1pts par territoire en possession de l'équipe sans bataille en cours dessus toutes les 30mins (11 territoires au total)
Le meilleur joueur sera récompensé, ainsi que les 2 meilleures équipes. Il y aura des succès cachés qui seront récompensés en fin de tournoi.
Si des joueurs viennent à se rencontrer 2 fois, le perdant de la dernière partie pourra choisir qui se déploie en premier. Si les 2 viennent à se rencontrer de nouveau une troisième fois, et que le même joueur perd, ce dernier pourra choisir qui se déploie en premier et qui joue en premier et le gagnant des 2 parties d'avant perdra obligatoirement 1pts. S'ils se rencontrent de nouveau il y aura 1pts d'enlevé en plus par partie jouée.
Ces malus s'appliquent si c'est le gagnant des parties qui attaque le perdant.
Une carte représentera les différentes zones de jeux, et les positions des joueurs y sera indiqué.
Chaque capitaine devra lancer au début du tournoi un dé afin de choisir l'ordre de déplacement pour tout le tournoi. Ensuite il devra donner un ordre pour chaque joueur de son équipe. Chaque équipe alternera son déplacement au fur et à mesure. Un déplacement peut se faire sur un territoire adjacent dès l'annonce des parties. Si un Capitaine envoie un de ses sbires sur un territoire non adjacent au sien, il devra attendre la seconde annonce, pour représenter son déplacement sur la carte.
Durant la nuit, les joueurs qui désireront dormir devront enlever les armées des tables, ce qui fera un territoire sans défense.