APERCU
Introduction
CIVILISATION : le Projet d'Expansion est un jeu d'adresse pour cinq à dix-huit joueurs couvrant le développement d' anciennes civilisations de l'invention de l'agriculture à l'émersion de Rome comme le pouvoir dominant Méditerranéen - une durée de presque 8,000 ans. Chaque joueur mène une civilisation sur un mapboard qui s'étend de la Méditerranée à l'Inde en essayant de sculpter une niche pour eux et leur culture.
Bien que les batailles et la stratégie territoriale soient importants, CIVILISATION : le Projet d'Expansion n'est pas un jeu de guerre parce qu'il n'est pas gagné par la bataille ou la conquête. Au lieu de cela l'objectif de jeu est de gagner un niveau d'avancement général impliquant des facteurs culturels, économiques, politiques et religieux.
Les conflits sont plutôt le résultat de rivalité et d'insuffisance de terrain plutôt que d'essais d'éliminer d'autres joueurs. Les nomades, les fermiers, les guerriers, les négociants, les artisans, les prêtres et les citoyens ont tous une partie essentielle à jouer dans le développement de chaque civilisation. Le joueur qui équilibre le plus efficacement ces perspectives différentes accomplira la meilleure balance et gagnera le jeu.
Une partie complète de CIVILISATION : le Projet d'Expansion peut prendre de dix à dix-huit heures. Lorsque ce temps n'est pas disponible, les joueurs devraient jouer en un temps limité (voir 30.1 B, ci-dessous), peut-être avec une des options pour jouer à un jeu plus court trouvé dans Rulebook Optionnel. Quelques scénarios du Manuel de Scénario peuvent aussi exiger moins de temps.
Description DU JEU
L'objectif de CIVILISATION : le Projet d'Expansion est d'acquérir le plus grand nombre de points de victoire (31). Le vainqueur ne sera pas nécessairement le premier joueur à atteindre la fin de la Table de Succession Archéologique (A.S.T) ou le joueur avec le plus grand nombre de cartes de civilisation, bien que ceux-ci soient des facteurs importants dans la détermination du vainqueur. Les cartes de civilisation sont acquises peu à peu dans un processus qui reflète le développement réel des civilisations.
L'occupation des régions sur le plateau est indiquée avec les jetons, qui représentent des groupes des gens et des villes. Au début de la partie, chaque civilisation commence par un seul jeton dans sa région de départ. Chaque tour, chaque joueur augmente sa population en ajoutant un jeton à chaque région contenant un jeton simple et deux jetons à chaque région contenant au moins deux jetons.
Chaque joueur peut alors déplacer ses jetons à de nouvelles régions par le terrain ou par les navires. Les joueurs déplacent généralement leurs jetons dans les régions du plateau qui sont fertiles et défendables. Ce mouvement représente les voyages de tribus nomades et de leur recherche d'une région convenable.
Après le mouvement, les conflits sont résolu dans les régions de terrain contenant un surplus de population. Lorsque la population du plateau atteint sa limite, les conflit devienent plus commun comme les guerres de frontière aident à établir les limites de chaque civilisation. La possibilité d'expansion est souvent limitée par la perte de jetons dans les régions contestées.
Après que les conflits soient résolu, des villes peuvent être construites dans les régions qui contiennent assez de jetons. La construction de villes est une façon plus productive d'absorber la pression démographique qu'est l'expansion territoriale, car les villes exigent un arrière-pays agricole, elles sont mieux capable de s'opposer à une attaque et produisent du revenu par les taxes qui peuvent être utilisées pour établir un fonds central à l'intention de l'état entier. Le transfert de jetons du stock dans la trésorerie représente le paiement de taxes. Les joueurs doivent s'efforcer maintenir une balance entre les populations rurales et urbaines. Le transfert de jetons du stock dans la trésorerie représente le paiement de taxes. Les joueurs doivent s'efforcer de maintenir une balance entre les populations rurales et urbaines.
Chaque tour, les joueurs recueillent une carte commerciale pour chaque ville qu'ils ont sur le plateau. La plupart des cartes commerciales sont des articles, mais certaines sont des calamités qui peuvent affecter un ou plusieurs joueurs. Les cartes commerciales, en incluant quelques calamités, sont alors échangées entre les joueurs pendant l'étape commerciale, en permettant aux joueurs d'accumuler des ensembles des cartes marchandise. Dès que toutes les calamités sont résolues, ces jeux de carte marchandise et jetons dans la trésorerie peuvent être échangés contre les cartes de civilisation.
Les villes sont ainsi essentielles, fournissent la richesse pour faire avancer une civilisation, mais d'autres avec une perspective plus énergique surpasseront une civilisation qui manque d'augmenter cette richesse du commerce. Pourtant, le commerce n'est pas sans ses hasards dans la forme de calamités qui peuvent avoir un effet désastreux sur les gens qui ont manqué d'élaborer une culture équilibrée.
La richesse du commerce peut être utilisée pour avancer des aspects différents d'une civilisation, qui aide à leurs tour de futur progrès. Les cartes de civilisation confèrent des capacités spéciales et des immunités sur leurs détenteurs et fournissent aussi aux joueurs des points qui permettent de progresser pour la victoire et le long de la T.S.A (Table de Succession Archéologique).
La vitesse et l'efficacité avec laquelle une civilisation est capable de développer ces aspects différents de civilisation détermineront ses chances de succès et de victoire dans le jeu. La planification stratégique est essentielle, comme certaines cartes de civilisation sont chères, il faut d'abord en acquèrir de moins onéreuse afin d'avoir une série de crédit. Par exemple, la Diplomatie (avec un prix de 180) peut recevoir un escompte de 60 points avec la possession de Sculpture, Drame et Poterie, Musique, La rhétorique, l'Architecture et le Fait de savoir lire et écrire.