AIDE DE JEU « CARTES DE CIVILISATION »
Voici la liste des cartes de civilisation disponible pour cette version du jeu :
Agriculture (Artisanat – 120)
- 10 crédits Artisanat, 5 Sciences et 20 pour Démocratie.
- Augmente de 1, la limite de population des zones contenant des pions appartenant seulement au joueur titulaire.
- Indirectement, diminue les effets de la réduction des cités non-ravitaillé.
- Ne fonctionne pas pour la victime principale au cours de la résolution de la Famine.
Alphabétisation (Art & Civique - 110)
- 5 crédits Artisanat, 5 Sciences, 10 Art, 10 Civique, 5 Religion et 20 pour Mathématiques.
Anatomie (Sciences – 270)
- 10 crédits Sciences et 5 Artisanat.
- Lors de l'achat, le titulaire peut immédiatement acquérir jusqu'à deux cartes de civilisation de type Science (ou double : autre/science) ayant une valeur nominale de moins de 100 points chacune. L'acheteur peut choisir de ne pas utiliser cette capacité, ou de l'utiliser partiellement pour en acquérir qu’une seule.
- EPIDEMIE : La victime principale perd 8 points d’unités de moins et 5 de moins pour la victime secondaire.
Architecture (Art – 140)
- 10 crédits Artisanat, 5 Sciences et 20 pour Exploitation Minière.
- Une fois par tour, jusqu'à la moitié du coût de la construction d'une cité peut être payée en pion du Trésor.
Armée (Civique – 170)
- 10 crédits Civique, 5 Artisanat et 20 pour Avancée Militaire.
- Le titulaire construit/entretient ses navires et se déplace, après tous les joueurs ne possédant pas Armée.
- GUERRE CIVILE : 5 points d'unité des deux factions sont détruits.
- DESORDRE CIVIL : 1 cité supplémentaire est réduite.
- Annule Diplomatie.
Ascendant Culturel (Art – 280)
- 10 crédits Art et 5 Religion.
- Les joueurs ne peuvent pas attaquer d’unités du titulaire sans détenir, soit
Ascendant Culturel soit Avancée Militaire.
- Annule Politique.
- Les joueurs possédant la carte Ascendant Culturel, augmente de 1, le nombre de pions nécessaires pour soutenir chaque cité.
Astronomie (Sciences – 80)
- 10 crédits Science, 5 Religion et 10 pour Calendrier.
- Permet aux navires du titulaire de se déplacer dans les zones de haute mer.
Avancée Militaire (Civique – 260)
- 10 crédits Civique et 5 Sciences.
- Un titulaire peut utiliser des pions des zones adjacentes par voie terrestre comme pertes subies au cours de la bataille, mais il doit laisser au moins un pion dans chaque zone utilisée de cette façon.
- GUERRE CIVILE : 5 points d'unité de chaque faction sont détruits.
- DESORDRE CIVIL : Une cité supplémentaire est réduite.
- Annule Ascendant Culturel.
Bataille Navale (Civique – 160)
- 10 crédits Civique, 5 crédits Artisanat et 20 pour Diaspora.
- Les navires du titulaire peuvent transporter un pion supplémentaire.
- Lors des conflits, le titulaire peut utiliser ses navires, au lieu de ses pions comme victimes.
- GUERRE CIVILE : 5 points d'unité des deux factions sont détruits.
- DESORDRE CIVILE : une cité supplémentaire est réduite.
- PIRATERIE : une cité de moins est remplacée.
Bibliothèque (Sciences – 220)
- 10 crédits Sciences et 5 crédits Art.
- Réduit le coût de n’importe quelle carte de civilisation de quarante points, pourvu que cette carte soit achetée en même temps que Bibliothèque.
- REGRESSION : le marqueur de T.S.A du titulaire est reculé d’une case supplémentaire.
Calendrier (Sciences – 180)
- 10 crédits Sciences, 5 Civique et 20 pour Travaux Publique.
- FAMINE : Perd 5 points d’unité de moins si victime secondaire.
- CYCLONE : Deux cités de moins sont réduites, et deux navires de moins sont détruits.
Cartographie (Sciences – 160)
- 10 crédits Sciences, 5 Art et 20 pour Bibliothèque.
- Un titulaire peut acheter des cartes de la deuxième pile de carte de commerce pour 7 pions trésors par carte.
- Un titulaire peut acheter des cartes de la septième pile de cartes de commerce pour 15 pions trésors par carte.
- PIRATERIE : Une ville supplémentaire est remplacée.
Construction de routes (Artisanat – 220)
- 10 crédits Artisanat, 5 Sciences.
- Permet aux pions de faire un deuxième mouvement, sous réserve que la première zone ne contienne aucune unité ennemie.
- EPIDEMIE : 5 points d'unité supplémentaire sont détruits.
- DESORDRE CIVIL : une cité supplémentaire est réduite.
Déisme (Religion – 80)
- 10 crédits Religion, 5 Artisanat et 10 pour Fondamentalisme.
- SUPERSTITION : Une cité de moins est réduite.
Démocratie (Civique – 220)
- 10 crédits Civique et 5 Art.
- Empêche révoltes fiscales.
- GUERRE CIVILE : la première faction est augmentée de 10 points d’unité.
- DESORDRE CIVIL : Une cité de moins est réduite.
Diaspora (Religion – 270)
- 10 crédits Religion et 5 Art.
- Pendant la Phase des capacités spéciales, le titulaire peut construire une cité dans, ou remplir jusqu'à sa limite de la population, une zone terrestre complètement vide de la carte. Pour se faire il doit pouvoir tracer un chemin dégagé, d'une zone avec ses unités à la zone ciblée.
- La limite de carte de commerce en main du titulaire est réduite d’1.
Diplomatie (Art – 180)
- 10 crédits Art, 5 Civique et 20 pour Empire Provincial.
- Les joueurs ne peuvent pas attaquer les cités du titulaire sans posséder Diplomatie ou Armée.
- TRAHISON : Une cité supplémentaire est capturée ou réduite.
Doctrine Universelle (Religion – 160)
- 10 crédits Religion, 5 Civique et 20 pour Théologie.
- SUPERSTITION : une cité supplémentaire est réduite.
- Durant la phase des capacités spéciales, le titulaire peut convertir cinq points d’unités de pions barbares ou une cité de pirates d’une zone en les remplaçants par ses propres unités, pour ce faire il doit pouvoir tracer un chemin dégagé, d'une zone avec ses unités à la zone ciblée.
Empire Commercial (Artisanat – 260)
- 10 crédits Artisanat et 5 Civil.
- CYCLONE : une cité supplémentaire est réduite.
- EPIDEMIE : 5 points d'unités supplémentaire sont détruits.
- Durant la phase des capacités spéciales, le titulaire peut choisir n'importe quel joueur ne possédant pas la carte Empire Commercial ou la carte Merveille du Monde et lui demander une carte de marchandises spécifique. Si le joueur possède cette carte de marchandises, il doit lui donner. Si le joueur n'a pas cette marchandise, le titulaire, peut répéter cette opération deux fois, en demandant toujours la même marchandise, à un joueur différent à chaque fois. Une fois que la carte de marchandise est acquise ou après qu'il aura demandé à trois joueurs, il ne peut plus utiliser cette capacité à nouveau durant ce tour.
Empire Provincial (Civique – 260)
- 10 crédits Civique et 5 Religion.
- HORDES BARBARES : 5 pions barbares supplémentaires sont utilisés.
- TYRANNIE : 5 points d’unités supplémentaires sont annexés.
- Lors de la phase des capacités spéciales, le titulaire peut prendre une seule carte de marchandises d'une valeur nominale d'au moins 2 (au choix de l'adversaire) de chacune des civilisations voisines (jusqu’à 5), à moins que ces joueurs ne détiennent la carte Empire Provincial ou Travaux Publiques.
Empirisme (Sciences – 60)
- 5 crédits Artisanat, 10 Sciences, 5 Art, 5 Civique, 5 Religion et 10 pour Médecine.
Exploitation Minière (Artisanat – 230)
- 10 crédits Artisanat et 5 Sciences.
- Un titulaire peut acheter des cartes de commerce, de la sixième pile, pour 13 pions trésor par carte.
- Un titulaire peut acheter des cartes de commerce, de la huitième pile, pour 16 pions trésors par carte.
- Lors d’une Révolte d’Esclaves, pour le soutien des cités, 5 pions supplémentaires, ne peuvent être utilisées.
- Lors de l'achat de cartes de civilisation, les pions trésors valent deux points.
Fondamentalisme (Religion – 150)
- 10 crédits Religion, 5 Art et 20 pour Monothéisme.
- REGRESSION : le marqueur de T.S.A du titulaire est reculé d’une case supplémentaire.
- Pendant la phase des capacités spéciales, un titulaire peut détruire toutes les unités d’une zone adjacente par voie terrestre, ne contenant pas d'unités appartenant à un joueur possédant Fondamentalisme ou Philosophie. Les cités pirates et les pions barbares ne peuvent pas être détruits.
Génie Civile (Artisanat & Sciences – 160)
- 5 crédits Artisanat, 5 crédits Sciences et 20 pour Construction de Routes.
- Il faut 1 pion supplémentaire pour attaquer les cités du titulaire, et ces cités sont remplacées par 1 pion supplémentaire.
- Le titulaire requiert 1 pion de moins lors de l'attaque d’une cité et elles sont remplacées par 1 pion de moins.
- SEISME : La cité est réduite plutôt que détruite.
- Annule les effets d'Urbanisme lors d’Eruptions volcaniques ou Séismes.
- INONDATION : un maximum de 7 points d'unités d'une plaine inondable peuvent être détruits, ou 1 cité côtière est réduite plutôt que détruite.
Illumination (Religion – 160)
- 10 crédits Religion, 5 Artisanat et 20 pour Philosophie.
- SUPERSTITION : Une cité de moins est réduite.
- REVOLTE DES ESCLAVES : 5 pions de moins ne peuvent pas servir au soutien des cités non-ravitaillées.
Loi (Civique– 170)
- 10 crédits Civique, 5 Religion et 20 pour Ascendant Culturel.
- CORRUPTION : défausser 5 points de carte en moins.
- DESORDRE CIVIL : 1 cité de moins est réduite.
Livre des Records (Sciences & Civique) – 60)
- 5 crédits Sciences, 5 Civique et 10 pour Cartographie.
- Lors de l'achat, le titulaire acquiert 5 points de pions crédits de n'importe quelle couleur. Ces crédits ne peuvent pas être utilisés le tour de leurs obtentions.
Maçonnerie (Artisanat – 60)
- 10 crédits Artisanat, 5 Science et 10 pour Génie Civile.
- CYCLONE : 1 cité de moins est réduite.
Mathématiques (Sciences & Art – 240)
- 10 crédits Artisanat, 10 Sciences, 10 Civique, 10 Art et 10 Religion.
Médecine (Sciences – 140)
- 10 crédits Sciences, 5 Artisanat et 20 pour Anatomie.
- EPIDEMIE : 8 points d'unités de moins sont perdus par la victime principale et 5 points d’unités de moins sont perdus par la victime secondaire.
Merveille du Monde (Artisanat & Art – 280)
- 5 crédits Artisanat et 5 crédits Art.
- Lors de l'achat, le titulaire acquiert 20 points des pions crédits, dans n'importe quelle combinaison de couleurs. Ces crédits ne peuvent pas être utilisés le tour de leurs obtentions.
- Annule Empire Commercial.
Métallurgie (Artisanat – 90)
- 10 crédits Artisanat, 5 crédits Sciences et 10 crédits pour Armée.
- Dans un conflit, le titulaire retire son premier pion de la zone, après tous les joueurs ne possédant pas Métallurgie.
Monarchie (Civique – 60)
- 10 crédits Civique, 5 Religion et 10 pour Loi.
- Un titulaire peut augmenter son taux d'imposition de un.
- HORDES DE BARBARES : 5 pions barbares de moins sont utilisés.
- TYRANNIE : 5 pions supplémentaires sont annexés.
Monnaie (Sciences – 90)
- 10 crédits Sciences, 5 Civique et 10 pour Routes Commerciales.
- Permet d’augmenter ou de diminuer son taux d'imposition d’1.
- CORRUPTION : 5 points de carte de marchandise supplémentaires doivent être défaussés.
Monothéisme (Religion – 240)
- 10 crédits Religion et 5 crédits Civique.
- ICONOCLASME ET HERESIE : une cité supplémentaire est réduite.
- Durant la phase des capacités spéciales, un joueur possédant monothéisme peut remplacer à partir de son stock exactement toutes les unités d’une zone adjacente par voie terrestre appartenant à un autre joueur ne possédant pas monothéisme ou théologie. Les pions barbares et les cités pirates ne peuvent pas être convertis.
Monument (Artisanat & Religion – 180)
- 5 crédits Artisanat, 5 Religion et 20 pour Merveille du Monde.
- Lors de l'achat, le titulaire acquiert 10 points, de pions de crédits de n'importe quelle combinaison de couleurs. Ces crédits ne peuvent pas être utilisés le tour de leurs obtentions.
Musique (Art – 80)
- 10 crédits Art, 5 Religion et 10 pour Illumination.
- GUERRE CIVILE : la première faction est augmentée de 5 points d'unité.
- DESORDRE CIVIL : une cité de moins est réduite.
Mysticisme (Art & Religion - 50)
- 5 crédits Art, 5 Religion et 10 pour Monument.
- SUPERSTITION : une cité de moins est réduite.
Mythologie (Religion – 60)
- 10 crédits Religion, 5 Art et 10 Bibliothèque.
- REVOLTE D’ESCLAVES : 5 pions de moins ne peuvent pas servir pour le ravitaillement.
Philosophie (Sciences & Religion – 240)
- 5 crédits Sciences et 5 Religion.
- GUERRE CIVILE : La première faction, se compose toujours de 15 points d'unités choisis par le bénéficiaire, indépendamment de toutes autres cartes de civilisation.
- ICONOCLASME ET HERESIE : une cité de moins est réduite.
- Annule Fondamentalisme.
Politique (Art – 230)
- 10 crédits Art et 5 Religion.
- HORDES BARBARES : 5 pions barbares supplémentaires sont utilisés.
- Pendant la phase de capacités spéciales, le titulaire peut annexer toutes les unités d'une zone adjacente appartenant à un joueur ne possédant pas Politique ou Ascendant Culturel, ou gagne 5 pions de trésor de son stock. Les cités de pirates et pions barbares ne peuvent pas être annexées.
Poterie (Artisanat – 60)
- 10 crédits Artisanat, 5 crédits Art et 10 pour Agriculture.
- FAMINE : 5 points d’unités de moins sont perdus.
Routes Commerciales (Artisanat – 180)
- 10 crédits Artisanat, 5 Religion et 20 pour Empire Commercial.
- Pendant la phase de défausse des cartes de marchandises en excès, un titulaire peut échanger des cartes de marchandise contre des pions du trésor à deux fois la valeur nominale.
- Le titulaire a sa limite de carte de commerce en main augmenté de un.
Rhétorique (Art – 130)
- 10 crédits Art, 5 Civique et 20 pour Politique.
- Le titulaire peut acheter des cartes de commerce de la troisième pile, pour 9 pions trésors par carte.
Sculpture (Art – 50)
- 10 crédits Art, 5 Civique et 10 pour Architecture.
- TYRANNIE : 5 points d’unités de moins sont annexés.
Théâtre et Poésie (Art – 80)
- 10 crédits Art, 5 Religion et 10 pour Rhétorique.
- GUERRE CIVILE : La première faction est augmentée de 5 points d'unités.
- DESORDRE CIVIL : Une cité de moins est réduite.
Théocratie (Civique & Religion – 80)
- 5 crédits Civique, 5 Religion et 10 pour Doctrine Universel.
- REVOLTE D’ESCLAVES : 5 pions supplémentaires ne peuvent pas servir pour le ravitaillement des cités.
- ICONOCLASME ET HERESIE : au lieu de réduire des cités, le titulaire peut défausser 2 cartes de marchandises.
Théologie (Religion – 250)
- 10 crédits Religion et 5 Sciences.
- ICONOCLASME ET HERESIE : 3 cités de moins sont réduites.
- Annule Monothéisme.
Tissage (Artisanat – 50)
- 10 crédits Artisanat, 5 Art et 10 pour Bataille Navale.
- Augmente les mouvements des navires de 1.
Travaux Publiques (Civique – 230)
- Donne 10 crédits Civique et 5 Artisanat.
- Les cités du titulaire coûtent un pion supplémentaire à construire.
- Chaque zone contenant une cité du titulaire, peut également contenir un pion.
- Annule Empire Provincial.
Urbanisme (Civique – 50)
- 10 crédits Civique, 5 Sciences et 10 pour Diplomatie.
- Le titulaire peut utiliser jusqu'à 4 pions des zones adjacentes pour construire une cité dans une zone sans site privilégié.
- ERUPTION VOLCANIQUE OU SEISME : 4 points d'unités sont détruits, sur des zones adjacentes à la cité détruite ou réduite.