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     Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents

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    5 participants
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    Wondgamb
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    MessageSujet: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptySam 07 Sep 2013, 12:36

    Suite à la partie d'hier soir, le combat contre Shub-Niggurath, et la question des sorts "qui durent tout le combat". Le FAQ clarifie ça : une fois le sort lancé, il peut en effet durer tout le combat mais uniquement si le magicien continue d'y consacrer sa ou ses mains (selon le sort). EX: le magicien A lance le sort à deux mains de bénédiction d'arme sur le fusil du joueur B. A la prochaine phase d'entretien il doit continuer d'y consacrer ses mains pour que le sort persiste. S'il veut lui même utiliser un autre objet, il faut relâcher le sort. De même s'il veut lancer le sort sur le joueur C.
    Donc pas de combo X8 sur tout le groupe.

    Le prochain magicien pris à s'emmêler les mains devra épeller 50 fois à la suite et à voix haute le nom du grand ancien, ou sera dévoré par Shub-Orthograph.
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    N'tal
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptySam 07 Sep 2013, 14:08

    Ah tiens on est presque synchro, je fouillais aussi. Smile

    Tu as trouvé cela à quel endroit ? Moi j'ai des infos en contradiction avec les tiennes.

    COMBAT FINAL :

    - Tous les sorts doivent être relancés à chaque tour de combat. Et par conséquent, les pertes éventuelles de SAN sont bien à reprendre en compte si on veut les relancer. On s'est planté hier soir du coup Smile Le combat aurait été plus difficile (vlà la raclée qu'il a pris, papy Shub).
    Citation :
    De plus contre le grand ancien, vous devrez le relancer à chaque attaque puisqu'il se termine et est rafraîchi entre les attaques.
    Source

    - Le nombre de points de vie d'un GA est égal au nombre maximal de points de destins inscrits au bas de sa fiche multiplié par le nombre de joueurs (vivants ou morts). Toutes les réussites enlèvent 1 point de vie. Il n'est pas nécessaire de faire au moins (nb joueurs) réussites pour le blesser de manière effective car tous les reliquats sont comptabilisés au tour suivant. Je trouve cela un peu dommage à titre personnel, vu que cela ne fait que transformer le GA en gros sac à pv. Mais la Loi, c'est la Loi ! cyclops

    Je ne dis pas que j'ai raison et tu as tort, hein, je confronte mes recherches aux tiennes. Pour un combat contre un monstre lambda, par contre, ton exemple s'applique car il n'y a a pas de phase d'entretien après la phase de combat.

    A suivre !
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    Wondgamb
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptySam 07 Sep 2013, 14:36

    J'ai trouvé ça dans le FAQ :
    http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Arkham_Horror/FAQs/Arkham_Horror_FAQ.pdf

    Citation :
    A spell or weapon that gives you a bonus (even one that
    says it lasts until the end of combat) only continues to give
    you the bonus while you devote the required number of
    hands to it. You can choose to switch weapons/spells in
    later combat rounds, but as soon as you “release” a spell or
    weapon, it stops working for you. Similarly, spells that are
    refreshed (such as at the beginning of each combat round
    in the Final Battle) cease to work and must be re-cast.
    Est-ce que le sort de bénédiction d'une arme doit être rafraichit ? Si oui, alors il faut le relancer. Si non, il me semble qu'il ne reste en jeu que si le magicien continue de l'avoir en main.

    Bref, le FAQ clarifie pas tout de façon définitive on dirait. Encore un coup de Nyarlathotep.
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    lunireve
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptySam 07 Sep 2013, 21:30

    Plein d'aides ici ainsi que des scénarios

    http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?title=Accueil
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    N'tal
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptySam 07 Sep 2013, 22:22

    Alors voilà comment je comprends le texte :

    Le bonus donné par un sort ou une arme (même quand il est stipulé que l'effet dure jusqu'à la fin du combat) persiste uniquement tant que le nombre adéquat de "mains" est alloué. Vous pouvez changer d'arme/sort dans les rounds de combat ultérieurs, mais dès que vous "lâchez" un sort ou une arme, l'effet n'est plus actif. De la même manière, les sorts qui sont rechargés à l'entretien (comme au début de chaque round de combat dans la bataille finale (ndlr : donc contre le GA) cessent de fonctionner et doivent être relancés.

    Précision : le bonus donné par un sort qu'il faut décharger ne fonctionne que jusqu'à la fin d'un combat contre un seul monstre autre qu'un GA. Source - section Investigator cards.

    Après, chaque sort (et d'autres cartes) doit être déchargé pour être utilisé. Et à chaque entretien, on recharge toutes les cartes déchargé. Donc forcement il faut relancer les sorts à chaque round contre le GA puisqu'il y a une phase d'entretien après l'attaque de ce dernier. Par contre, dans un combat avec une bestiole autre qu'un GA, il peut y avoir plusieurs rounds de combats sans phase d'entretien, et plusieurs combats différents. Ex : Avec son sort "Banane des Ténèbres" (+0 au test de savoir, -1 en SAN, +1 dé de dégâts magique) , N'Tal n'arrive pas à dégommer le frénétique borgne et cul-de-jatte. Ce dernier lui inflige un grand coup de fer à repasser. Au round suivant, ce qui reste de N'Tal n'a pas besoin de relancer son sort vu qu'il dure jusqu'à la fin du combat, et doit balancer 12 pions d'indices pour enfin réussir à lui infliger une blessure. N'Tal récolte avec une fierté non dissimulée le trophée de monstre. Malheureusement, un clébard de Tindatruc est aussi dans la rue. N'Tal, qui a déjà utilisé sa Banane des Ténèbres, ne peut plus s'en servir; mais bon, il lui reste son canif +1, 2 SAN et 1 PV, tout est encore possible.

    Et donc, pour la bénédiction de l'arme, cela ne fonctionne que pour un tour de combat de GA ou un combat complet contre un monstre lambda. Par contre, comme il n'y a pas besoin de lui allouer de "mains", on peut utiliser une arme physique enchantée à deux "mains" en parallèle, ou un sort une "main" et une arme physique une "main" enchantée. D'après certaines sources, on peut enchanter l'arme d'un autre investigateur lorsque ce dernier est en combat, et ce quelque soit notre position sur le plateau de jeu; je trouve ça tiré par les cheveux et peu roleplay, SAUF si les deux investigateurs se trouvent au même endroit ou pdt la bataille contre le GA A décider entre nous.


    Je rajoute quelques infos qui répondent parfois aux quelques interrogations qu'on a eu hier:


       Q : Quand les investigateurs peuvent-ils faire des échanges ?

       R : Les investigateurs peuvent faire des échanges à tout moment quand ils sont au même endroit sauf durant un combat. On peut échanger avant, durant, ou après un Mouvement. L'échange ne met pas fin au mouvement. On peut échanger des objets communs, uniques, de l'argent et des sorts. On ne peut pas échanger des pions indice, des alliés ni des trophées monstre et portail.



       Q : Est-ce que je dois utiliser le Fouet ou la Croix au combat pour bénéficier de leurs capacités spéciales ?

       R : Non, pour ces deux cartes, vous n'avez pas à vous en servir pour utiliser leurs capacités secondaires. (ex le fouet permet de relancer un dé lors d'un test de combat, et ce à n'importe quelle phase).



       Q : Lors du combat contre le Grand Ancien, comment fonctionnent les succès cumulatifs de la phase "Les Investigateurs Attaquent" ?

       R : Pour battre le Grand Ancien, les joueurs doivent avoir un total de succès égal au nombre de joueurs multiplié par le nombre de pions destin sur le Grand Ancien. Si 4 joueurs affrontent Yig (échelle du destin de 10), ils ont besoin de 40 succès pour gagner. Tous les 4 succès obtenus, ils retirent 1 pion destin de l'échelle pour indiquer leur progrès. Si les investigateurs obtenaient 9 succès à leur premier round de combat, ils retireraient 2 pions destin. Le succès restant sera pris en compte au prochain round. (NOTE : sur d'autres sites, je trouve l'info contraire, à savoir que les reliquats ne sont pas gardés à la fin d'un round. Je trouve que c'est mieux, d'ailleurs).



       Q : Yog-Sothoth : Son pouvoir "La Clé et la Porte" stipule que la difficulté pour fermer ou sceller un portail augmente de 1. Faut-il 6 pions indice pour sceller des portails ?

       R : Non. Cela signifie seulement qu'il faut 2 succès aux tests de Combat ou de Savoir pour fermer les portails.




       Q : Que se passe-t-il quand on pioche une Maigre Bête de la Nuit (capacité spéciale : si vous ratez un test de combat contre ce monstre, vous êtes aspiré par le portail ouvert le plus proche) comme rencontre d'un Autre Monde ?


       R : Le portail le plus proche est le portail à Arkham, donc vous retournez immédiatement à Arkham et recevez un marqueur “exploré”. Les Maigres Bêtes de la Nuit ont parfois aidé les investigateurs en tant que serviteurs de Nodens. Par contre, si une rencontre autre que cette créature vous renvoie à Arkham, vous ne gagnez pas le marqueur "exploré.




       Q : Lorsqu’un monstre se déplace sur une case occupée par un joueur doit on régler le combat aussitôt ou attendre la prochaine phase de mouvement du joueur ?


       R : Le combat se déroule uniquement pendant la phase de mouvement du joueur si ce dernier ne parvient pas à (ou ne souhaite pas) s'échapper. Par contre, le combat se fait pendant la phase rencontre quand la carte rencontre dit « un monstre apparaît (ou surgit) ».




       Q : Lorsque le texte d’une carte dit « les monstres ont leur force augmenté de 2 », quelle est la signification ?


       R : Le nombre de réussite nécessaire pour le tuer est augmenté de 2. (ndlr : ça c'est quand même mal traduit, car pour moi, la force d'un monstre, ce sont les petits coeurs, ces derniers déterminant le nb de pv qu'un investigateur perd lorsqu'il se prend une baffe. Il faut donc lire "les monstres ont leur résistance augmentée de 2")
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptySam 07 Sep 2013, 22:40

    Ah merci Lunireve. Smile
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptyDim 08 Sep 2013, 12:40

    Si je comprends bien, il va falloir refaire une partie ...

    On déterminera les règles de combat avant de commencer.
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptyDim 08 Sep 2013, 12:51

    Je suis en train de préparer une compil des meilleures variantes de règles pour la prochaine partie afin d'avoir une partie plus sympa
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptyDim 08 Sep 2013, 16:17

    J'ai toutes les extensions,....
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptyLun 09 Sep 2013, 14:27

    Je ferai bien un Innsmouth or Dunwitch.
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    MessageSujet: Re: Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents   Horreur à Arkham, clarification règles des sorts permanents EmptyMar 10 Sep 2013, 12:15

    Je suis de jdr ce vendredi mais si vous voulez que j'apporte la boite de base, aucun souci.
    Cela dit, vu que JF a tout, et s'il est dispo, à vous de voir Smile
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