Alors que la Fin des Temps fait rage, Mordheim la maudite semble s'éveiller d'un profond sommeil. Certains disaient qu'elle avait été détruite, les autorités impériales ayant ordonné qu'elle soit rasée et purifiée jusque dans ses fondations. Elle a été rayée des cartes officielles et son histoire fut passée sous silence. Et pourtant, le nom de Mordheim continue d'être murmuré dans les moments les plus sombres de la nuit, de grands guerriers se sont aventurés sur les routes délabrées qui y menaient, dans tous les pays, Mordheim faisait encore et toujours parler d'elle. Les informations étaient toujours rapportées d'un colporteur à un autre, impossible de retrouver les origines de telles rumeurs... Jusqu'à maintenant ...
De plus en plus de témoignages affluent et annoncent que la cité maudite existe à nouveau. Selon certains spécialistes occultes, il se pourrait que les déchainements magiques qui secouent le Vieux Monde depuis quelques années pourraient être à l'origine de cette "résurrection"
Et une promesses se propagent, insidieusement ...
Une promesse de gloire et de richesse, une promesse de puissance incommensurable, peut être le salut des peuples face au déferlement imminent du Chaos
De plus en plus de témoignages affluent et annoncent que la cité maudite existe à nouveau. Selon certains spécialistes occultes, il se pourrait que les déchainements magiques qui secouent le Vieux Monde depuis quelques années pourraient être à l'origine de cette "résurrection"
Et une promesses se propagent, insidieusement ...
Une promesse de gloire et de richesse, une promesse de puissance incommensurable, peut être le salut des peuples face au déferlement imminent du Chaos
Voici venir la campagne 2015
Chaque joueur peut participer avec une des bandes ci-dessous et un total (à la création) de 500 couronnes
Dans le livre de règles
Middenheimers (Empire)
Marienburgers (Empire)
Reiklanders (Empire)
Répurgateurs (Humains)
Soeurs de Sigmar (Nonnes armées)
Possédés (Cultistes du Chaos et mutants)
Morts-Vivants
Skavens
Extension Empire en Flammes
Kermesse du Chaos (Troupe de théâtre sauce Nurgle)
Pillards Hommes Bêtes
Campagne de Lustrie
Hommes Lézards
Amazones
Elfes Noirs
Sources diverses (WD, site GW ...)
Chasseurs de trésor nains
Guerriers Fantômes (Hauts elfes)
Nordiques (Maraudeurs du chaos)
Kislévites
Orques
Averlanders (Empire)
Ostlanders (Empire)
Gladiateurs
Equipements et Wysiwyg
Voici quelques recommandations pour jouer Wysiwig (What You See Is What You Get : si c'est sur ta fig, tu le paye dans ta liste !)
- Les figurines doivent représenter les armes et armures qu'elles portent
- Les armes/armures en Gromril ou en Ithilmar peuvent être représentées par leur équivalent normal (armure lourde en Gromril = Armure lourde classique)
- Les équipements suivants peuvent être représentés par leur équivalent normal : Cape elfique, bottes elfiques, bottes ferrées, bâton ardent, flèches de chasse, flèches enflammées, poudre améliorée, arc elfique
(on donne pas des bottes elfiques à une figurine pied nus quoi )
- Les accessoires suivants sont à représenter : Torche (allumée ou éteinte), lanterne, corde, grappin
- Les étoiles/couteaux de lancer ne sont pas à représenter, on peut les cacher dans une manche
- Un long fusil du Hochland n'est ni un tromblon ni une arquebuse
- Les armures légères vont de la cote de maille à l'armure de cuir
- Les armures lourdes sont des armures de plates, des cuirasses, du bon gros métal quoi
Souplesse du Wysiwyg : La difficulté de trouver les figurines adéquates nous oblige à une certaine souplesse sur les équipements. Autant une arme est facilement interchangeable, autant un armure complète est difficile à convertir. Les Armures, de tout type, ne sont donc pas obligatoirement représentées. Il y aura toutefois un bonus en jeu pour les joueurs ayant leur figurines Wysiwyg.
Peinture : La peinture n'est pas obligatoire, afin de permettre au plus grand nombre de participer. Toutefois, les joueurs ayant une bande entièrement peinte disposeront aussi d'un bonus en jeu.
Pour rappel, la première dague est toujours offerte et n'a pas besoin d'être représentée (on peut la cacher dans une manche ou dans une botte)
Les Blessures ne sont pas obligatoirement représentées, mais pensez à préciser à votre adversaire à qui il manque un bras ou un oeil ...
Tous les accessoires considérés comme petits (qui logent dans une main, genre un médaillon, une chope, un caillou, une boussole ...) ne sont pas à représenter
Les accessoires encombrants (lanterne, coffre, sac, corde, grappin, échelle ...) doivent être représentés
Chaque joueur pourra s'il le désire construire jusqu'à 3 échelles (3pouces de haut maximum)
Chaque joueur pourra, lors de la mise en place des décors, poser 1D3 échelles sur le terrain, avant de se déployer
Déroulement
Chaque mois, de Avril 2015 à Avril 2016, chaque joueur pourra entreprendre 3 actions
2 d'entre elles peuvent provoquer une rencontre et, donc, une partie qui devra être jouée dans le mois en cours
Chaque partie qui ne sera pas jouée lors du mois imparti sera considérée comme une égalité : un seul PR par joueur, personne ne prend le territoire, si le territoire appartenait déjà à un joueur, ce dernier le perd. Les joueurs concernés n'ont ni gain d'expérience, ni jet d'exploration.
Actions :
3 actions par tour, dont 1 mouvement obligatoire, 1 action obligatoire et soit 1 action soit 1 mouvement
Un joueur peut donc faire 2 mouvements + 1 action ou 2 actions + 1 mouvement
Les mouvements s'effectueront sur une carte divisée en zones (à venir)
Mouvement
Les mouvements s'effectuent vers une case adjacente à une case de son propre territoire. Un même joueur peut donc, dans un même tour de campagne, faire un mouvement depuis son territoire le plus au sud et un autre depuis un territoire au nord. On considère que la bande est présente sur tout le territoire, et pas sur une case uniquement.
Les Actions
Exploration : désignez un Héros, il part en Exploration (lancer sur un tableau spécifique, à venir)
Reconnaissance : Permet de relancer le jet d'évènement aléatoire lors de la prochaine partie
Infiltration : le prochain mouvement peut se faire à une case de plus de distance
Défendre : Si le territoire est attaqué, possibilité de le défendre
Renforcer : Permet de disposer un pion « Fortifié » sur une zone du territoire
Sape : retire un pion « Fortifié » d'une zone adjacente
Planifier : lors de sa prochaine attaque, le joueur pourra relancer le jet de scénario. S'il est l'attaquant, il peut choisir son bord de table.
Fructifier : octroie 1 point de Magot. Ne peut être fait qu'une fois par tour de campagne
Effets de jeu
Magot : Lorsqu'un joueur capitalise 3 points de Magot, il peut les défausser pour gagner 1PV lors de ce tour de campagne. Les points de Magot peuvent être volés/échangés/vendus ou servir pour d'autres effets au cours de la campagne.
Fortifié : le joueur défenseur peut placer 1d3 barricades sur le terrain au début de la partie, avant le déploiement. En outre, il choisit son bord de table.
Exploration : tableau à venir
Bonus Wysiwyg : Une fois par partie, le joueur peut relancer 1D6, en annonçant clairement à son adversaire qu'il utilise son bonus Wysiwyg. Il devra accepter le second résultat, sans relance d'aucune sorte possible, même si le résultat est pire que le précédent. L'attribution du Bonus Wysiwyg est laissée au soin de l'arbitre de la campagne. Ce bonus est éligible pour l'ensemble de la bande, toutes les figurines doivent être Wysiwyg pour obtenir ce bonus. Ce bonus peut être acquis dès le début de la campagne, ou au cours de celle-ci, toujours sur décision de l'arbitre. Ce bonus peut aussi être perdu.
Bonus de Charisme : Une fois par phase de Commerce, le joueur peut relancer le résultat d'un jet de rareté, en annonçant clairement à son adversaire qu'il utilise son Bonus de Charisme. Il doit accepter le second lancer, même s'il est pire que le précédent. Le Bonus de Charisme est octroyé par l'arbitre de la campagne, et ce, pour l'ensemble de la bande. Pour l'obtenir, toutes les figurines de la bande doivent être peintes et soclées. Ce bonus peut être acquis dès le début de la campagne, ou au cours de celle-ci, toujours sur décision de l'arbitre. Ce bonus peut aussi être perdu.
Infiltrer un combattant : Au début de la partie, une fois les deux bandes déployées, le combattant infiltré est déployé n'importe où sur la table, à plus de 12 pas d'une figurine ennemie. Il peut se cacher dès le début de la partie, auquel cas, le joueur doit le préciser à son adversaire (utiliser un pion pour représenter ceci)
La Réputation
Les bande gagnent en réputation au fil de leurs aventures. Pour représenter ceci, des points de Réputation (PR) seront octroyés :
Gagner une partie : +2 PR
Faire une égalité : +1 PR
Perdre une partie : -2 PR
Infliger une blessure grave à un chef adverse (résultat 11 à 36 sur le tableau de blessures graves) : +2PR
Lorsqu'une bande gagne son 5e PR, elle peut utiliser les effets des Quartiers de Niveau 1
Lorsqu'une bande gagne son 15e PR, elle peut utiliser les effets des Quartiers de Niveau 2
Lorsqu'une bande gagne son 30e PR, elle peut utiliser les effets des Quartiers de Niveau 3
Les effets d'un même quartier ne sont pas cumulatifs, en revanche, on applique les effets de tous les quartiers que l'on possède
Les Quartiers
1 - Égouts
Niveau 1 : Permet d'infiltrer 1 combattant en début de partie
Niveau 2 : Permet d'infiltrer 2 combattants en début de partie
Niveau 3 : Permet de faire bouger votre bande vers n'importe quelle zone
2 - Caserne du corbeau (1)
Niveau 1 : Permet de relancer un test de déroute raté 1 fois/partie.
Niveau 2 : Vous trouvez une pièce d'équipement d une valeur de 15c ou moins, au choix 1 fois/partie
Niveau 3 : Un héros gagne la compétence "connaissance des armes"
3 - Statue du comte Borchatd (2)
Niveau 1 : Permet de relancer un test de déroute une fois par partie
Niveau 2 : Permet de relancer tous les tests de Cd loupés par vos membres dans la zone d'effet de la compétence "chef"
Niveau 3 : Permet de réussir automatiquement les tests de déroute
4 - Hauts quartiers (3)
Niveau 1 : Vous gagnez 2D6 Co à la fin de chaque partie
Niveau 2 : Vous gagnez 4D6 Co à la fin de chaque partie
Niveau 3 : Vous gagnez 6D6 Co à la fin de chaque partie
5 - Jardins du mémorial Steinhardt (2)
Niveau 1 : Au début de chaque partie, sur 4+ vous trouvez un poison (lotus noir ou venin fuligineux) ; utilisable pour une bataille
Niveau 2 : Effet niveau 1, en plus de trouver une herbe de soin sur 4+
Niveau 3 : Effet niveau 1 et 2, fonctionne sur 2+
6 - Les Quais
Niveau 1 : Vous avez accès à toutes les zones en bordure de la rivière
Niveau 2 : Les arrivages diverses de marchandises vous permettent d'acheter les animaux à moitié prix.
Niveau 3 : Vous pouvez baisser la rareté des objets de 2.
7 - Porte est
Niveau 1 : Vous contrôlez les allées et venues, vous gagnez 2d6c par partie
Niveau 2 : Vous baissez de 1 la rareté des objets
Niveau 3 : Vous taxez la marchandise rentrante, ce qui se traduit par 5d6c par partie
8 - Place de l' échafaud (1)
Niveau 1 : Vous pouvez mettre la tête à prix d'un chef de bande ennemi a chaque début de partie, Celui qui met ce chef hors de combat gagne 3d6c.
Niveau 2 : Un héros au choix, versé dans l'art de la torture gagne un +1 au jet de dégât.
Niveau 3 : Votre chef est dorénavant le bourreau de la ville et porte en permanence une cagoule rouge. Il cause dorénavant la peur.
9 - Cimetière St Volfer
Niveau 1 : Si vous faites un 2 pour les blessures pour un homme de main hors de combat, il compte comme toujours vivant 1f/partie.
Niveau 2 : Vous pillez les tombes, vous gagnez 3d6c, les morts-vivant, eux, peuvent recruter une goule gratuitement à la place.
Niveau 3 : Vous trouvez des tunnels sous le cimetière ce qui vous permet d'infiltrer 2 guerriers en début de partie
10 - Temple de Morr (2)
Niveau 1 : Vous baissez de 1 la difficulté de vos sorts
Niveau 2 : Vous pouvez relancer le jet de blessure graves pour un héros au choix 1f/partie, prendre toujours le 2eme résultat
Niveau 3 : Vous pouvez relancer le jet de blessure graves de tous vos héros.
11 - Prison (1)
Niveau 1 : sur un 4+, vous capturez un homme de main que vous avez mis hors de combat (au choix du joueur) pendant d2 parties
Niveau 2 : sur un 4+, vous capturez un héros que vous avez mis hors de combat (au choix du joueur) pendant d2 parties
Niveau 3 : Vous pouvez recruter un franc tireur sans en payer le coût de départ et le salaire, au début de chaque partie il s'enfuit et quitte la bande sur un 1.
12 - Porte ouest
Niveau 1 : idem porte Est
Niveau 2 : idem porte Est
Niveau 3 : idem porte Est
13 - Grande bibliothèque (2)
Niveau 1 : Votre chef gagne une compétence érudition à choisir (même pour les bandes qui n y ont pas accès), il la perd à la perte de la bibliothèque
Niveau 2 : Votre chef gagne définitivement une compétence érudition à choisir(même pour les bandes qui n y ont pas accès)
Niveau 3 : Vous apprenez le maniement des armes auxquelles vous n avez pas accès dans les manuels (un héros au choix)
14 - Quartier marchand
Niveau 1 : Vous baissez le facteur de rareté des objets de 1
Niveau 2 : Vous baissez le facteur de rareté des objets de 2
Niveau 3 : Vous baissez le facteur de rareté des objets de 3
15 - Place du marché
Niveau 1 : Vous pouvez acheter un objet à moitié prix après chaque partie (objet commun seulement)
Niveau 2 : Vous pouvez acheter un objet rare à moitié prix (-25Co max)
Niveau 3 : Vous pouvez faire 2 jets par héros pour trouver les objets rares
16 - Porte sud
Niveau 1 : idem porte Est
Niveau 2 : idem porte Est
Niveau 3 : idem porte Est
17 - La fosse (3)
Niveau 1 : Un héros peut descendre dans la fosse, sur un 1 il rate la prochaine bataille, sinon il trouve un fragment
Niveau 2 : Un héros peut descendre dans la fosse, sur un 1 il rate la prochaine bataille, sinon il trouve deux fragments
Niveau 3 : Un héros peut descendre dans la fosse, sur un 1 il rate la prochaine bataille, sinon il trouve trois fragment
18 - École de sorcellerie (2)
Niveau 1 : Vous baissez la difficulté de vos sorts de 1
Niveau 2 : Vous pouvez tenter de dissiper tout sort lancé sur un 6+
Niveau 3 : Un sorcier apprend un sort définitivement.
19 - Porte de la rivière (nord)
Niveau 1 : idem porte Est
Niveau 2 : idem porte Est
Niveau 3 : idem porte Est
20 - Tour de l'horloge (2)
Niveau 1 : Vous pouvez infiltrer un combattant
Niveau 2 : Vous pouvez choisir dans quelle position vous jouerez (1er, 2ème, 3ème, etc)
Niveau 3 : Vous bougez en dernier sur la carte, après avoir pris connaissance des mouvements de vos adversaires.
21 - Bas quartiers
Niveau 1 : Vous payez le recrutement d'un franc tireur à moitié prix
Niveau 2 : Vous payez la solde d'un franc tireur à moitié prix
Niveau 3 : Bonus 1 et 2
22 - Amphithéâtre
Niveau 1 : Vous pouvez relancer votre premier test de déroute
Niveau 2 : Votre chef gagne la compétence "langue de bataille"
Niveau 3 : Vous pouvez relancer vos tests de déroute ratés
23 - Pont central (2)
Niveau 1 : idem Porte Est
Niveau 2 : idem Porte Est
Niveau 3 : idem Porte Est
24 - Sombre abime
Niveau 1 : Vous gagnez les services d'un gladiateur gratuitement.
Niveau 2 : Un héros peut choisir d'effectuer 2 jets sur le tableau des blessures (en relançant les morts et autres) pour gagner un jet sur le tableau d'expérience.
Niveau 3 : Un héros peut choisir d'effectuer 1 jet sur le tableau des blessures (en relançant les morts et autres) pour gagner un jet sur le tableau d'expérience.
25 - Le rocher (3)
Niveau 1 : Vous trouvez une arme de corps à corps commune une fois par partie
Niveau 2 : Vous trouvez une arme commune une fois par partie
Niveau 3 : Vous trouvez une arme (prix < 50Co) une fois par partie
26 - Palais du comte Steinhard (5)
Niveau 1 : Vos troupes sont bien entretenues, vous pouvez relancer un dé de blessure pour un homme de main
Niveau 2 : Vos troupes sont bien entretenues, vous pouvez relancer un jet de blessure pour un héros
Niveau 3 : Bonus 1 et 2
27 - Le temple de Sigmar (5)
Niveau 1 : Vous baissez de 1 la difficulté de vos sorts
Niveau 2 : Vous pouvez relancer vos tests de déroute ratés
Niveau 3 : Votre magicien apprend un sort tiré aléatoirement
28 - Hôtel de Ville (5)
Niveau 1 : Vous gagnez 1 en réputation
Niveau 2 : Vous gagnez 3D6 Co une fois par partie
Niveau 3 : Vous pouvez relancer vos tests de déroute ratés
Points de Victoire
A chaque tour de campagne, chaque joueur marque :
- 1PV par territoire en sa possession
- 1PV par Victoire lors de ce tour de campagne
- 1PV pour 3 Magots défaussés
A la fin de la campagne, des PV supplémentaires sont attribués :
- 3PV pour le joueur ayant le plus de territoires. Si des joueurs sont à égalités, il gagnent tous ce bonus.
- Valeurs en PV des lieux spéciaux (voir carte)
- 1PV par objectif rempli (à venir)
- 2 PV pour le Bonus de Charisme
- 2 PV pour le Bonus Wysiwyg
Pour participer, inscrivez-vous ici, avec la bandes que vous souhaitez jouer, ainsi que son "nom de scène"
Dernière édition par PG le Lun 20 Avr 2015, 12:38, édité 6 fois