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Vieilles Promesses

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Gotreck
Tza
MOI
PG
8 participants

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Tu peux pas acheter des objets rares à la création, à part ceux que tu as dans les objets utilisables de ta bande. Pour acheter ceux à la fin du livre de règle il faut attendre la fin des parties (et faire les jets de raretés avec tes persos + payer le prix variable).

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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En effet!! j'avais pas lu une virgule dans le livre de règles, ça change le texte!! merci Smile

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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pg! pourquoi tu n’autorise pas les bandes de tilée alors que ce sont des bandes officiels de GW? Smile

et on a quand notre règlement? :p

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Bandes de Tilée ?
Je répondrais : parce que je n'en ai trouvé aucune traces, donc pour des bandes officielles, c'est chaud XD

Le règlement est prêt, je bosse sur el scénario, je pense débuter la campagne en mi avril, ça laisse le temps à tout le monde de préparer sa bande et d'apprendre les règles Wink

A ce propos : le wysi étant souple sur les armures (mais pas sur les armes !) il y aura des bonus pour ceux qui assumerons le Wysi. A bon entendeur !

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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les mercenaires tyléens étaient dans les suppléments qui sortaient régulièrement à l'époque (j'ai plus le nom en tête) . ils sont sortis en complément pour la lustrie.

A toi de voir, si tu autorise ces suppléments (mais il me semble que certaine bande que tu as accepté y sont déjà :p)

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Ben si je peux les récupérer, oui, sinon, non
Simplement

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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tu as les liens vers toutes les régles et bandes dans le 4e topic de mordheim sur le site de valaenor (un truc comme ça :p)

Sur ce site, ils ont classifié les bandes officielles et non

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Heu, je viens d'aller sur son site (qui est très bien) mais la liste Tilée, j'ai un gros doute, car c'est la seule dont il ne donne pas la source
En outre, elle n'a pas été publiée dans un Town Cryer

Et sur ce site qui compile tout sur Mordheim, ils disent que c'est une bande officieuse
http://www.mordheimfrance.com/t27-recapitulatif-des-bandes-a-mordheim

Donc pas de mercenaires Tiléens, non

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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ça roule!! Smile

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Mise à jour du règlement et règles de campagne en page 1

Il reste encore la carte à publier et quelques détails tels que les objectifs

MàJ

Déroulement
Chaque mois, de Avril 2015 à Avril 2016, chaque joueur pourra entreprendre 3 actions
2 d'entre elles peuvent provoquer une rencontre et, donc, une partie qui devra être jouée dans le mois en cours

Actions :
3 actions par tour, dont 1 mouvement obligatoire, 1 action obligatoire et soit 1 action soit 1 mouvement
Un joueur peut donc faire 2 mouvements + 1 action ou 2 actions + 1 mouvement
Les mouvements s'effectueront sur une carte divisée en zones (à venir)

Mouvement
Les mouvements s'effectuent vers une case adjacente à une case de son propre territoire. Un même joueur peut donc, dans un même tour de campagne, faire un mouvement depuis son territoire le plus au sud et un autre depuis un territoire au nord. On considère que la bande est présente sur tout le territoire, et pas sur une case uniquement.


Les Actions

Exploration : désignez un Héros, il part en Exploration (lancer sur un tableau spécifique, à venir)
Reconnaissance : Permet de relancer le jet d'évènement aléatoire lors de la prochaine partie
Infiltration : le prochain mouvement peut se faire à une case de plus de distance
Défendre : Si le territoire est attaqué, possibilité de le défendre
Renforcer : Permet de disposer un pion « Fortifié » sur une zone du territoire
Sape : retire un pion « Fortifié » d'une zone adjacente
Planifier : lors de sa prochaine attaque, le joueur pourra relancer le jet de scénario. S'il est l'attaquant, il peut choisir son bord de table.
Fructifier : octroie 1 point de Magot. Ne peut être fait qu'une fois par tour de campagne


Effets de jeu

Magot : Lorsqu'un joueur capitalise 3 points de Magot, il peut les défausser pour gagner 1PV lors de ce tour de campagne. Les points de Magot peuvent être volés/échangés/vendus ou servir pour d'autres effets au cours de la campagne.
Fortifié : le joueur défenseur peut placer 1d3 barricades sur le terrain au début de la partie, avant le déploiement. En outre, il choisit son bord de table.
Exploration : tableau à venir
Bonus Wysiwyg : Une fois par partie, le joueur peut relancer 1D6, en annonçant clairement à son adversaire qu'il utilise son bonus Wysiwyg. Il devra accepter le second résultat, sans relance d'aucune sorte possible, même si le résultat est pire que le précédent. L'attribution du Bonus Wysiwyg est laissée au soin de l'arbitre de la campagne. Ce bonus est éligible pour l'ensemble de la bande, toutes les figurines doivent être Wysiwyg pour obtenir ce bonus. Ce bonus peut être acquis dès le début de la campagne, ou au cours de celle-ci, toujours sur décision de l'arbitre. Ce bonus peut aussi être perdu.
Bonus de Charisme : Une fois par phase de Commerce, le joueur peut relancer le résultat d'un jet de rareté, en annonçant clairement à son adversaire qu'il utilise son Bonus de Charisme. Il doit accepter le second lancer, même s'il est pire que le précédent. Le Bonus de Charisme est octroyé par l'arbitre de la campagne, et ce, pour l'ensemble de la bande. Pour l'obtenir, toutes les figurines de la bande doivent être peintes et soclées. Ce bonus peut être acquis dès le début de la campagne, ou au cours de celle-ci, toujours sur décision de l'arbitre. Ce bonus peut aussi être perdu.

Points de Victoire
A chaque tour de campagne, chaque joueur marque :
- 1PV par territoire en sa possession
- 1PV par Victoire lors de ce tour de campagne
- 1PV pour 3 Magots défaussés

A la fin de la campagne, des PV supplémentaires sont attribués :
- 3PV pour le joueur ayant le plus de territoires. Si des joueurs sont à égalités, il gagnent tous ce bonus.
- Valeurs en PV des lieux spéciaux (voir carte)
- 1PV par objectif rempli (à venir)
- 2 PV pour le Bonus de Charisme
- 2 PV pour le Bonus Wysiwyg

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Sympatoche j'aime bien. J'attends la carte avec impatience Smile

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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La carte est en cours, elle devrait arriver dans l'aprem, ou demain
En attendant voici l'effet des quartiers

La valeur entre parenthèse est le bonus de PV en fin de campagne

La Réputation
Les bande gagnent en réputation au fil de leurs aventures. Pour représenter ceci, des points de Réputation (PR) seront octroyés :

Gagner une partie : +2 PR
Faire une égalité : +1 PR
Perdre une partie : -2 PR
Infliger une blessure grave à un chef adverse (résultat 11 à 36 sur le tableau de blessures graves) : +2PR

Lorsqu'une bande gagne son 5e PR, elle peut utiliser les effets des Quartiers de Niveau 1
Lorsqu'une bande gagne son 15e PR, elle peut utiliser les effets des Quartiers de Niveau 2
Lorsqu'une bande gagne son 30e PR, elle peut utiliser les effets des Quartiers de Niveau 3

Les effets d'un même quartier ne sont pas cumulatifs, en revanche, on applique les effets de tous les quartiers que l'on possède

Les Quartiers

1 - Égouts

Niveau 1 : Permet d'infiltrer 1 combattant en début de partie
Niveau 2 : Permet d'infiltrer 2 combattants en début de partie
Niveau 3 : Permet de faire bouger votre bande vers n'importe quelle zone

2 - Caserne du corbeau (1)
Niveau 1 : Permet de relancer un test de déroute raté 1 fois/partie.
Niveau 2 : Vous trouvez une pièce d'équipement d une valeur de 15c ou moins, au choix 1 fois/partie
Niveau 3 : Un héros gagne la compétence "connaissance des armes"

3 - Statue du comte Borchatd (2)
Niveau 1 : Permet de relancer un test de déroute une fois par partie
Niveau 2 : Permet de relancer tous les tests de Cd loupés par vos membres dans la zone d'effet de la compétence "chef"
Niveau 3 : Permet de réussir automatiquement les tests de déroute

4 - Hauts quartiers (3)
Niveau 1 : Vous gagnez 2D6 Co à la fin de chaque partie
Niveau 2 : Vous gagnez 4D6 Co à la fin de chaque partie
Niveau 3 : Vous gagnez 6D6 Co à la fin de chaque partie

5 - Jardins du mémorial Steinhardt (2)
Niveau 1 : Au début de chaque partie, sur 4+ vous trouvez un poison (lotus noir ou venin fuligineux) ; utilisable pour une bataille
Niveau 2 : Effet niveau 1, en plus de trouver une herbe de soin sur 4+
Niveau 3 : Effet niveau 1 et 2, fonctionne sur 2+

6 - Les Quais
Niveau 1 : Vous avez accès à toutes les zones en bordure de la rivière
Niveau 2 : Les arrivages diverses de marchandises vous permettent d'acheter les animaux à moitié prix.
Niveau 3 : Vous pouvez baisser la rareté des objets de 2.

7 - Porte est
Niveau 1 : Vous contrôlez les allées et venues, vous gagnez 2d6c par partie
Niveau 2 : Vous baissez de 1 la rareté des objets
Niveau 3 : Vous taxez la marchandise rentrante, ce qui se traduit par 5d6c par partie

8 - Place de l' échafaud (1)
Niveau 1 : Vous pouvez mettre la tête à prix d'un chef de bande ennemi a chaque début de partie, Celui qui met ce chef hors de combat gagne 3d6c.
Niveau 2 : Un héros au choix, versé dans l'art de la torture gagne un +1 au jet de dégât.
Niveau 3 : Votre chef est dorénavant le bourreau de la ville et porte en permanence une cagoule rouge. Il cause dorénavant la peur.

9 - Cimetière St Volfer
Niveau 1 : Si vous faites un 2 pour les blessures pour un homme de main hors de combat, il compte comme toujours vivant 1f/partie.
Niveau 2 : Vous pillez les tombes, vous gagnez 3d6c, les morts-vivant, eux, peuvent recruter une goule gratuitement à la place.
Niveau 3 : Vous trouvez des tunnels sous le cimetière ce qui vous permet d'infiltrer 2 guerriers en début de partie

10 - Temple de Morr (2)
Niveau 1 : Vous baissez de 1 la difficulté de vos sorts
Niveau 2 : Vous pouvez relancer le jet de blessure graves pour un héros au choix 1f/partie, prendre toujours le 2eme résultat
Niveau 3 : Vous pouvez relancer le jet de blessure graves de tous vos héros.

11 - Prison (1)
Niveau 1 : sur un 4+, vous capturez un homme de main que vous avez mis hors de combat (au choix du joueur) pendant d2 parties
Niveau 2 : sur un 4+, vous capturez un héros que vous avez mis hors de combat (au choix du joueur) pendant d2 parties
Niveau 3 : Vous pouvez recruter un franc tireur sans en payer le coût de départ et le salaire, au début de chaque partie il s'enfuit et quitte la bande sur un 1.

12 - Porte ouest
Niveau 1 : idem porte Est
Niveau 2 : idem porte Est
Niveau 3 : idem porte Est

13 - Grande bibliothèque (2)
Niveau 1 : Votre chef gagne une compétence érudition à choisir (même pour les bandes qui n y ont pas accès), il la perd à la perte de la bibliothèque
Niveau 2 : Votre chef gagne définitivement une compétence érudition à choisir(même pour les bandes qui n y ont pas accès)
Niveau 3 : Vous apprenez le maniement des armes auxquelles vous n avez pas accès dans les manuels (un héros au choix)

14 - Quartier marchand
Niveau 1 : Vous baissez le facteur de rareté des objets de 1
Niveau 2 : Vous baissez le facteur de rareté des objets de 2
Niveau 3 : Vous baissez le facteur de rareté des objets de 3

15 - Place du marché
Niveau 1 : Vous pouvez acheter un objet à moitié prix après chaque partie (objet commun seulement)
Niveau 2 : Vous pouvez acheter un objet rare à moitié prix (-25Co max)
Niveau 3 : Vous pouvez faire 2 jets par héros pour trouver les objets rares

16 - Porte sud
Niveau 1 : idem porte Est
Niveau 2 : idem porte Est
Niveau 3 : idem porte Est

17 - La fosse (3)
Niveau 1 : Un héros peut descendre dans la fosse, sur un 1 il rate la prochaine bataille, sinon il trouve un fragment
Niveau 2 : Un héros peut descendre dans la fosse, sur un 1 il rate la prochaine bataille, sinon il trouve deux fragments
Niveau 3 : Un héros peut descendre dans la fosse, sur un 1 il rate la prochaine bataille, sinon il trouve trois fragment

18 - École de sorcellerie (2)
Niveau 1 : Vous baissez la difficulté de vos sorts de 1
Niveau 2 : Vous pouvez tenter de dissiper tout sort lancé sur un 6+
Niveau 3 : Un sorcier apprend un sort définitivement.

19 - Porte de la rivière (nord)

Niveau 1 : idem porte Est
Niveau 2 : idem porte Est
Niveau 3 : idem porte Est

20 - Tour de l'horloge (2)
Niveau 1 : Vous pouvez infiltrer un combattant
Niveau 2 : Vous pouvez choisir dans quelle position vous jouerez (1er, 2ème, 3ème, etc)
Niveau 3 : Vous bougez en dernier sur la carte, après avoir pris connaissance des mouvements de vos adversaires.

21 - Bas quartiers
Niveau 1 : Vous payez le recrutement d'un franc tireur à moitié prix
Niveau 2 : Vous payez la solde d'un franc tireur à moitié prix
Niveau 3 : Bonus 1 et 2

22 - Amphithéâtre
Niveau 1 : Vous pouvez relancer votre premier test de déroute
Niveau 2 : Votre chef gagne la compétence "langue de bataille"
Niveau 3 : Vous pouvez relancer vos tests de déroute ratés

23 - Pont central (2)
Niveau 1 : idem Porte Est
Niveau 2 : idem Porte Est
Niveau 3 : idem Porte Est

24 - Sombre abime
Niveau 1 : Vous gagnez les services d'un gladiateur gratuitement.
Niveau 2 : Un héros peut choisir d'effectuer 2 jets sur le tableau des blessures (en relançant les morts et autres) pour gagner un jet sur le tableau d'expérience.
Niveau 3 : Un héros peut choisir d'effectuer 1 jet sur le tableau des blessures (en relançant les morts et autres) pour gagner un jet sur le tableau d'expérience.

25 - Le rocher (3)
Niveau 1 : Vous trouvez une arme de corps à corps commune une fois par partie
Niveau 2 : Vous trouvez une arme commune une fois par partie
Niveau 3 : Vous trouvez une arme (prix < 50Co) une fois par partie

26 - Palais du comte Steinhard (5)
Niveau 1 : Vos troupes sont bien entretenues, vous pouvez relancer un dé de blessure pour un homme de main
Niveau 2 : Vos troupes sont bien entretenues, vous pouvez relancer un jet de blessure pour un héros
Niveau 3 : Bonus 1 et 2

27 - Le temple de Sigmar (5)
Niveau 1 : Vous baissez de 1 la difficulté de vos sorts
Niveau 2 : Vous pouvez relancer vos tests de déroute ratés
Niveau 3 : Votre magicien apprend un sort tiré aléatoirement

28 - Hôtel de Ville (5)
Niveau 1 : Vous gagnez 1 en réputation
Niveau 2 : Vous gagnez 3D6 Co une fois par partie
Niveau 3 : Vous pouvez relancer vos tests de déroute ratés



Infiltrer un combattant : Au début de la partie, une fois les deux bandes déployées, le combattant infiltré est déployé n'importe où sur la table, à plus de 12 pas d'une figurine ennemie. Il peut se cacher dès le début de la partie, auquel cas, le joueur doit le préciser à son adversaire (utiliser un pion pour représenter ceci)




descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Modifications des règles

Voici les légères modifications à apporter aux règles du livre de Mordheim

Paragraphe sur les charges, interceptions et attaque en premier :

Une figurine qui charge bénéficie de la règle "Attaque en premier".

Si un ennemi non-engagé au corps à corps se trouve à moins de 2ps de la ligne de charge, celui-ci peut choisir d'intercepter la figurine qui charge. La figurine doit bien entendu se trouver entre le chargeur et le chargé pour pouvoir s'interposer.
Un seul personnage peut essayer d'intercepter une charge, si le chargeur cause la "peur" et que celui-ci échoue au test de Cd, il ne bougera pas et le chargeur continuera sa route jusqu'à la cible initiale. Si c'est l'intercepteur qui cause la "peur", le chargeur devra effectuer un test de Cd et subira les mêmes effets en cas d'échec que s'il était chargé (à savoir toucher sur 6 lors du premier tour de combat).
Quoi qu'il arrive, le chargeur sera toujours considéré comme étant "chargeur", et non l'intercepteur, ce qui signifie que le chargeur bénéficiera de la règle "Attaque en premier".

Normalement, les combattants frappent dans l'ordre de leur compétence d'Initiative, la plus haute attaquant en premier. Si leurs Initiatives respectives sont égales, lancez un dé pour savoir qui frappe en premier. Un personnage se relevant de "à terre" frappera toujours en dernier (c'est-à-dire même après les personnages portant des armes à 2 mains).
Parfois, un combattant bénéficiera de la règle "Attaque en premier", parce qu'il a chargé, qu'il porte un équipement spécial, ou utilise un sort. Dans ce cas, il frappe en premier et les autres combattants ensuite par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus.
Si plusieurs combattants bénéficient de la règle "Attaque en premier", résolvez leurs attaques par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus d'abord, puis résolvez les combats de toutes les autres figurines.
Si un combattant bénéficie à la fois de la règle "Frappe en premier" et "Frappe en dernier", les deux règles s'annulent et le combattant frappera à son rang d'initiative.


Paragraphe sur les tirs :

Si un 1 est obtenu sur le dé pour toucher au tir, et que la cible bénéficie d'un couvert (qui donne -1 au tir), alors c'est le couvert qui est touché à la place de la cible. Cela n'a habituellement aucune conséquence, mais si ce couvert est un baril de poudre ou une autre figurine, cela peut être très dangereux !

Il est toujours possible de tirer sur une "Grande cible" si le tireur peut la voir, peu importe que celle-ci soit à couvert ou ne soit pas la cible la plus proche.
Un modificateur de +1 pour toucher s'applique pour tout tir vers une "Grande cible" et toute figurine de plus de 2ps de haut ou de large.

Un modificateur de -1 pour toucher s'applique si le tireur a bougé durant ce tour (autrement qu'en pivotant sur lui-même ou en se relavant de "à terre").


Paragraphe sur la psychologie :

Un joueur peut décider de dérouter volontairement au début de n'importe lequel de ses tours s'il a du passer un test de déroute ou s'il a au moins 25% de son effectif de départ "hors de combat".

Si le test de peur est raté, alors le combattant devra effectuer des 6 pour toucher durant ce tour.

Si le test de stupidité est raté, alors le personnage devra, jusqu'à son prochain tour, ne pas lancer de sorts ni attaquer ou parer au corps à corps (bien que ses adversaires puissent toujours le toucher, résoudre les jets pour toucher/blesser normalement).
Que le test soit réussi ou raté, le résultat vaut jusqu'au prochain tour du joueur où il devra refaire un test.

Les franc-tireurs comptent dans le nombre de guerriers dans la bande pour les tests de déroute et autres tests durant la bataille.


Paragraphe sur l'équipement :

Chaque guerrier que vous recrutez peut porter 2 armes de corps à corps, 2 armes de tir différentes, ainsi qu'une seule armure (n'incluant pas les casques/boucliers/rondaches...). Une paire de pistolets compte comme une seule arme de tir.

La lance bénéficie de la règle "Attaque en premier" lors du premier tour de combat.
Un guerrier portant une lance ne peut porter qu'une rondache ou un bouclier dans l'autre main.

Si un tireur utilise le double tir de la fronde, alors un malus de -1 pour toucher est valable pour chacun de ces tirs.

La première fois qu'un personnage portant un porte-bonheur est touché dans une bataille, lancez un D6. Sur 4+, la touche est annulée et n'a aucun effet. Porter plusieurs porte-bonheur ne permet pas d'annuler plusieurs touches, seul un jet est autorisé et uniquement sur la première touche par partie.

Le livre de cuistot halfing ne peut être utilisé par les Mort-vivants ou la Kermesse du chaos.

Le fouet d'acier des sœurs de Sigmar est dorénavant une arme de corps à corps pur, et non plus de tir à 4ps. Sa règle spéciale est modifiée telle que suit : "coup de fouet : quand le porteur charge, il gagne +1A après toute autre modification/bonus d'attaque. S'il est chargé, il gagne +1A qui "attaque en premier" sur un seul de ses opposants le chargeant. Porter 2 fouets donne +1A pour le port de 2 armes de corps à corps, mais seulement un seul fouet peut utiliser la règle "coup de fouet" ".

Le prix du marteau de cavalerie est 12 Co.


Paragraphe sur la magie :

Réanimation : un zombie mis "hors de combat" durant la précédente phase de tir ou de corps à corps retourne au combat.

Flèches d'argent d'Arha : ne peut être incanté au corps à corps. Le mage invoque D6+2 flèches pouvant être utilisées pour tirer sur l'ennemi (avec la CT du mage).


Paragraphe sur la séquence d'après bataille :

Une petite modification dans l'ordre, les point 1 à 3 restent tels quels, le point 5 devient le point 10, et le point 4 est reformulé et décomposé comme suit :
4 - vendre la pierre magique : ne peut être fait qu'une seule fois après la bataille.
5 - vérifier l'expérience disponible : lancer les dés pour connaître l'expérience disponible, au cas où vous souhaiteriez racheter un homme de main, ou non. Tant pis pour vous si vous oubliez de les lancer !
6 - trouver des objets rares : faites les jets pour trouver les objets rares, et payez-les.
7 - rechercher des Dramatis Personae : faites les jets et engagez-les !
8 - recruter de nouveaux personnages et les équiper : n'oubliez pas qu'ils n'ont accès qu'à leur équipement de base, celui de la liste de bande.
9 - changer l'équipement : si besoin, modifier les équipements de votre bande.

Les nouvelles recrues sont engagées de la même manière qu'à la création de la bande, à la différence notable de l'équipement. Ils peuvent acheter librement les objets "Commun" de leur liste de bande, mais ne pourront obtenir des objets rares que si la bande a pu les trouver lors du point 6 de la séquence d'après bataille.

Les franc-tireurs ne comptent pas dans le nombre de guerriers de la bande lors de la vente de la pierre magique, ni dans le maximum de guerriers que la bande peut compter.


Paragraphe sur la mort du chef de la bande :


Vous pouvez racheter un vampire après la prochaine bataille si le votre est mort, le nécromancien perdra alors son statut de chef et la compétence qui va avec.

Si le chef d'une bande de Sœurs de Sigmar, de Possédés ou de Kermesse du Chaos meurt, son successeur pourra apprendre la magie. Pour cela, lors de son prochain avancement, au lieu de lancer 2D6 sur la table pour déterminer quelle capacité il gagne, il pourra choisir de devenir sorcier et lancera immédiatement pour déterminer quel sort il obtient sur la table appropriée (prières de Sigmar pour les Sœurs de Sigmar par exemple). Après cela, il sera considéré comme un mage et lancera normalement sur la table des avancements lors de son prochain gain. Attention, il n'est possible de devenir mage que lors de son premier avancement après la mort du chef !


Paragraphe sur l'augmentation des caractéristiques :


Si votre héros tire une augmentation de caractéristiques entre 2 caractéristiques déjà à leur maximum, il peut choisir d'augmenter une autre caractéristique qui n'est pas à son niveau maximum.

Profil maximum d'un ogre : 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Profil maximum d'un halfing : 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Profil maximum d'un ungor : 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Profil maximum d'un héros centigor : 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Profil maximum d'un minotaure : 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Profil maximum des autres hommes-bêtes : 5 7 6 4 5 4 6 4 9

Paragraphe sur l'augmentation des compétences :

Expert à l'épée : [...] ne fonctionne qu'avec une épée/rapière/... et pas avec des épées à deux mains et autre !

Tir rapide : un guerrier peut tirer 2 fois durant ce tour avec un arc ou une arbalète (mais pas avec un pistolet-arbalète) s'il n'a pas bougé ce tour-ci.

Pistolier : [...] Si le tireur est équipé d'une paire de pistolets (ou de pistolets-arbalète), il peut tirer 2 fois ce tour-ci (les règles normales de rechargement s'appliquent). S'il ne possède qu'un pistolet, il peut tirer avec durant son tour de rechargement.

Chasseur : [...] Le guerrier peut tirer chaque tour avec une arquebuse et un long fusil d'Hochland.

Baratin : [...] Le personnage peut déduire 2D6 Co sur l'achat d'un seul objet par séquence d'après bataille (jusqu'à un coût minimal de 1 Co).

Réflexes foudroyants : Si le guerrier est chargé ce tour-ci, il bénéficiera de la règle "attaque en premier" contre le chargeur.

Rétablissement : Le guerrier ignore les résultats "à terre", sauf si c'est le résultat d'une sauvegarde de casque, de la règle spéciale des morts-vivants, etc...

Saut de côté : [...] Cette sauvegarde s'applique avant toute autre sauvegarde ou effet spécial (comme le porte-bonheur par exemple).

Forte carrure (compétence hommes bêtes) : Le personnage gagne une svg de 6+ qui peut être combinée, telle un bouclier.


Paragraphe sur les bandes :

Rajouter une paire de pistolets dans la liste d'équipement des nains à 30 Co.

La règle spéciale de l'ingénieur nain devient : "les armes de tir de la liste d'équipement de base voient leur portée s'améliorer : les pistolets +3ps et les arbalètes/arquebuses +6ps. Ce bonus de portée ne s'applique que durant les parties auxquelles l'ingénieur participe, et ne s'applique pas aux objets des francs-tireurs ou alliés."

La kermesse du Chaos compte comme étant des Possédés durant la phase d'exploration et sur le tableau des blessures graves.

Lorsqu'un bouffon réussit un jet pour blesser sur un 6 dans un corps à corps, la cible contracte la peste de Nurgle (La peste de Nurgle n'affecte que les personnes vivantes - morts-vivants, possédés et démons sont immunisés).


Liste des "Grande cible" :

Tous les personnages montés (sur destrier, araignée, ...)
Tous les monstres (hommes-arbres, démons, ...)
Ogre
Rat-Ogre
Troll
Ours dressé
Minautore
La Chose au fond des bois

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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petite question sur un point de règle.

Quand tu mets :
Lorsqu'une bande gagne son 5e PR, elle peut utiliser les effets des Quartiers de Niveau 1
Lorsqu'une bande gagne son 15e PR, elle peut utiliser les effets des Quartiers de Niveau 2
Lorsqu'une bande gagne son 30e PR, elle peut utiliser les effets des Quartiers de Niveau 3.

Est ce que cela veux dire qu'on fait le cumul depuis le début de la campagne donc on aura pu marqué 30PR en cumulant toutes les victoire et que du coup au moment qu'on veut utiliser le niveau 3 ont peut très bien avoir que 15PR.
Ou bien ces au moments d'utiliser le niveaux voulu qu'il faut les PR demandé .

Pour le quartier 8 niveau 1, si on cible un chef adverse et que ces pas moi qui le tue je gagnerai rien du tout ces bien ça ?

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Lorsque l'on déclenche les effets des quartiers, pendant la phase de résolution, avant de débuter un nouveau tour de campagne, on regarde combien on a de PR à l'instant même. C'est ce nombre de PR qui détermine l'effet des quartiers possédés.

Pour le quartier 8, c'est le joueur qui mets Hors-Combat le chef désigné qui gagne la prime, les autres, pas même celui qui a lancé la prime, ne gagnent rien

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Et voici la carte, il y a 53 zones
Ca peut sembler beaucoup, mais avec le nombre de mouvement possibles, pas tant que ça en fait Wink

Dites moi si vous la trouvez suffisamment lisible, je peux la reprendre sinon ...
Vieilles Promesses - Page 2 Carte_10]

Chaque bande arrivera par une zone au choix parmi les suivantes :

31-32-33-36-40-41-44-46-47-48-51-53


Pour valider votre participation :
- Me faire parvenir votre liste de bande (500 CO) par mail ou remise en main propre
- Choisir un lieu de départ parmi les 12 proposés ci-dessus

Attention : l'inscription ne sera validée qu'une fois en possession de la liste valide, les territoire seront donnés dans l'ordre de validation, aussi y-a-t-il un risque de vous faire prendre le territoire que vous désiriez car votre liste n'a pas été rendue à temps.

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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La carte sera de cette taille là au club ou plus grande ? Le risque est de s'y perdre en fonction de comment tu mets des marqueurs pour signaler les positions des bandes

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La carte est bien plus grande, c'est le forum qui l'affiche en 800px de large

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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Excellent la règle de la potence genre ramenez moi sa tête mouaahahahahah !!!!! ^^

descriptionVieilles Promesses - Page 2 EmptyRe: Vieilles Promesses

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petite question concernant les hommes lézards :
Ils sont limité à 0-4 saurus en troupe. Comment sa se passe la limitation quand un de ces saurus passe héros. On peut en recruter un autre car plus que 3 en troupe ou on peut pas car cela reste 4 saurus héros et troupe mélanger ?

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La limitation concerne uniquement les hommes de mains, pas les héros

Mais n'oublie pas la règle suivante :
Rareté des Saurus :
Les Prêtres Mages slanns n'incluent jamais plus d'hommes de main saurus que d'hommes de main skinks dans une bande.


Si tu prends 4 Saurus, il te faudra au moins 4 skinks, comptés seulement parmi les hommes de mains, donc sans compter les héros

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PG a écrit:
La limitation concerne uniquement les hommes de mains, pas les héros

Mais n'oublie pas la règle suivante :
Rareté des Saurus :
Les Prêtres Mages slanns n'incluent jamais plus d'hommes de main saurus que d'hommes de main skinks dans une bande.


Si tu prends 4 Saurus, il te faudra au moins 4 skinks, comptés seulement parmi les hommes de mains, donc sans compter les héros

Oui oui je n'ai pas oublier cette règle. Mais c'était pour être sur qu'un saurus qui passe héros ne compte plus dans les 0-4 mais compte quand même dans la règle rareté


De plus je trouve nul part la règle pour le heaume d'os. C'est bien l'équivalent d'un casque ?

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Non, justement, un héros Saurus ne compte pas dans la règle de rareté, tous comme les héros skinks ne compte pas non plus
Par exemple, si tu prends :
- Prêtre skink
- Guerrier totem saurus
- 2 skink à grande crête
- 4 Saurus

Alors tu as 4 saurus pour la règle de rareté (on en compte que les hommes de main, du coup, le héros saurus ne compte pas) mais aucun skink (puisque les héros skinks ne comptent pas)
Il te faut donc au moins autant d'hommes de main skink que d'hommes de main saurus

Le heaume d'os est juste un casque

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PG a écrit:
Non, justement, un héros Saurus ne compte pas dans la règle de rareté, tous comme les héros skinks ne compte pas non plus
Par exemple, si tu prends :
- Prêtre skink
- Guerrier totem saurus
- 2 skink à grande crête
- 4 Saurus

Alors tu as 4 saurus pour la règle de rareté (on en compte que les hommes de main, du coup, le héros saurus ne compte pas) mais aucun skink (puisque les héros skinks ne comptent pas)
Il te faut donc au moins autant d'hommes de main skink que d'hommes de main saurus

Oui oui cela je l'avais compris. Mais la question de base est dans l'évolution de la bande, si un saurus de troupe passe héros s'il compte pour toutes les limitations ou pas

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S'il devient un héros, il n'est plus un homme de main
Les règles (limitation 0-4 et Rareté) ne concernent que les hommes de main

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