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L'honneur du clan

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tchekoff
eric
Gotreck
7 participants

descriptionL'honneur du clan - Page 2 EmptyRe: L'honneur du clan

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La route pour se rendre à la mystérieuse tour se trouve être plus délicate que prévu.
 
Le traître avait quitté Essen et les joueurs se sont vengés sur ses anciennes possessions.
 
Une fois soignés et quelques emplettes effectués après de nombreuses négociations, les aventuriers prennent le bateau (non mais franchement, c'est vraiment pour aller plus vite).
 
Arrivés à Oheling et de nombreux échecs pour se faire embaucher, les héros décident de partir à pied vers leur destination. Ils se feront alors recruter pour une mission d'escorte vers une ville lointaine, pour une sacrée somme.
Il s'avérera que leur "colis" n'est autre q'un fou meurtrier, que le père soujhaite rapatrier au domaine familial.
 

En cours de route, nos nains rencontrent Elisabeth Tauber, une répurgatrice et prêtresse de Véréna alors qu'un orage violent éclate. Au cour de leur séjour, des meurtres violents sont commis, puis ils se feront attaquer par des hommes bêtes qui ne seront repoussés qu'au prix de nombreuses blessures.

descriptionL'honneur du clan - Page 2 EmptyRe: L'honneur du clan

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Je cite grundi :
'' Aie. Mon pied... "
Fin de citation.

descriptionL'honneur du clan - Page 2 EmptyRe: L'honneur du clan

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Un tueur qui as failli accomplir son serment mais grungni n'as pas voulu que cela soit encore le cas

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Et il risque d'attendre encore un peu ,mais tu l'a vraiment cherché sur ce coup. Ce n'est pas passé loin.

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Après un repos nécessaire pour panser leurs blessures, nos fiers dawis repartent pour achever leur mission.
Arrivés à la ville de Tenneck, nos aventuriers seront frappée par le mauvais accueil qu'on y réserve aux étrangers.
Leur employeur refuse de leur remettre la somme convenue, son fils n'ayant pas été ramené en vie, mais proposera un marché aux joueurs pour reprendre leur somme et un bonus.
Trouver une mystérieuse épée.
Leurs recherches les mène auprès d'un érudit du nom d'Eldereth qui s’avérera être un demi-elfe.
La discution tournera court après le traitement "amical" de Arguinson.
Ensuite, filature, soupçons, ombre mystérieuse, explications et réconciliation au programme.


Puis, on se rend vers des ruines pour y effectuer des fouilles.
Après une partie de tu me tape, je t'éclate avec une bande d'orcs et de gobelins menés par un chaman orque, les aventuriers résoudrons l'énigme permettant d'accéder à un sous terrain.
Celui-ci s'avère être le tombeau d'un ancien ordre de chevalerie dont le chef détenait l'épée.
Un petit piège détecté et désamorcé au prix d'un magnifique marteau, nous entrons dans le caveau des chefs de l'ordre.
Deux individus prennent d'assaut le groupe et le combat fût aussi bref que violent.
L'un finissant assommé ; quand à la demoiselle qui l'accompagne, elle s’avère être une mage et fait comprendre au malheureux Grundi qu'entre un nain valeureux et une boule de feu, c'est souvent la boule de feu qui gagne.


Une minute de silence pour notre amis ...  Sad


Pour finir, la magotte se fera purement et simplement décapiter par notre chère tueur, juste après avoir fait la démonstration de ses talents.


Leur agresseur s'avère être le fils bâtard  de leur commanditaire. Les nains lui ramèneront, mais il le fera livrer à la garde, non sans récompenser le groupe pour leur efforts pour "agir en toute la discrétion".


Eldereth conservera l'épée et deux ou trois petites choses, car il s’avère être le descendant du maître de l'ordre (c'est d’ailleurs pour ça qu'il est le seul à pouvoir magner l'épée).


C'est donc moins nombreux, mais un peu plus riches et mieux équipés que nos courageux nains repartent à la poursuite du mystérieux agresseur de leur communauté.

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hey les nabos Nains!

Vous recherchez des joueurs?

on es obliger de jouer un nain dans le scénario?

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Je suis complet désolé.

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Après un "court" voyage en "très agréable" compagnie, la troupe est presque arrivé à destination de Scheibs lorsqu'un carrosse noir les manque de peu de leur rouler dessus.
Tout en sautant dans le bas côté, Grom aperçoit  le blason des clef et épée croisé au dessus de la tour.

Morek tente de suivre les traces, mais se perd quelques fois, pour finalement retrouver le bon chemin qui emmène les nains dans un petit village.
Après une boisson forte en somnifères, nos aventuriers se retrouvent saucissonnés dans un bâtiment ou ils rencontrent Crom, un chasseur de prime et archer avec ses des gros bras (ils ont subis un sors équivalent).

Après un peu d'attente très "reposante", un Halfling viens les délivrer.
Celui-ci leur avoue les suivre depuis un moment.

Ensuite, récupération de l'équipement, négociation musclée au village et petite marche en direction de la tour qui ne se trouve pas loin.

la haute tour est sombre et étrange, après un couloir interminable, les joueurs tombent sur des gros bras qui, après avoir révélés leur nature démoniaque, leurs donnent un peu de mal.
La visite de la tour s'avère un peu longue et la visite aux cuisines coupe la faim du Halfling malgré la bonne odeur.
Au dernier étage, nos aventuriers rencontrent enfin leur ennemi.
Celui ci les pièges dans un tapis mouvant, et après avoir réduis Morek et Skali à l'état de boue rose, disparaît grâce à sa magie.
C'est alors que le bâtiment se met à bouger étrangement.
Une foi qu'ils se sont extirpées du piège et alors que le groupe commence sa retraite, Grom et Gaos entreprennent de fouiller les dernières pièces, cet acte manquera de peu de leur coûter la vie, mais leur permettra de trouver un petit coffre.

Nos aventuriers se précipitent vers la sortie tandis que les rochers tombent de plus en plus nombreux et de plus en plus gros.
Après quelques bosses et un membre du groupe qui à manqué de peu de se faire aplatir par un gros bloc, les joueurs rejoignent le village macabre pour se reposer un peu.

Le bilan est lourd, de tous les nains partis du Kazad, seul deux sont encore en vie. Mais ils ont trouvés des alliés qui sont eu aussi motivés, pour des raison très différentes à retrouver cet homme. Et maintenant ils ont un nom Claus Tzeengeur.

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Merci pour le résumé Smile
( Morek... skali.... il ne reste que grom et algrinsom ... "je ne prend pas en compte les sœurs boutiques" snif ... qu'elle monde violent. )

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En plus j'ai dut te faire dépenser un point de destin avec mes jets calamiteux, sinon tu aurais été aplati sous un rocher.

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Que dire des derniers événements !?

Voila une bande fatiguée qui, après avoir échappée à une mort horrible dans la chute d'une tour, se retrouve arrêtée, ligotée, et menacée de finir brûlée pour le massacre d'un village (soit dit en passant c'est la vérité), au nom des dieux sombres (ça par contre c'est pas vrai).
Sauvés à la dernière seconde par la répurgatrice Elisabeth Taubber, ils se remettent à la poursuite du mage noir.

Voila qu'un étrange brouillard les recouvre.
Quand il se dissipe, les joueurs se retrouvent dans un bois (beau stress pour les nains).

Après avoir "sauvé" un Elfe (il est quand même mort), les aventuriers chassent les troupes du chaos et partent à la recherche d'une pierre sacrée.

La suite, escarmouches, pierre précieuse trouvée, elfes morts (pour la grande joie des nains), une arme trouvée et finalement, combat contre un démon étrange.
Ou plutôt, les nains ont essayés de ne pas se faire avaler par celui-ci, car il aspire tout ce qui est à sa portée et le déchiquette avec ses grandes dents.
Après une dure lutte, le tueur parviens à remettre la pierre sacrée dans son emplacement, ce qui détruit le démon et les quelques monstres qui les suivent.

Un nouveau brouillard les enveloppe et ils se retrouvent sur une route, une chaîne de montagne plus loin au Sud.

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Quelques jours reposants pour notre troupe épuisée.
La magie les a téléportés dans le Wissenland ou la poursuite continue.
Leur cible semble se diriger vers les principautés frontalières.

Le rattraperont-ils un jours ?

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Après un court séjour dans une tour, l'équipe décide de reprendre la route vers le sud à la poursuite du sorcier maudit, mais une partie du groupe se sépare.
Désormais réduits à 5, les aventuriers doivent affronter la profonde forêt qui sépare les montagnes des principautés frontalières.

l'atmosphère est oppressante, le vent porte des murmures incompréhensibles aux oreilles des aventuriers, murmures qui deviennent paroles :
" Tombe, tombe, tombe la neige,
Tombe la neige sur les montagnes
Tombe, tombe, tombe la neige,
Tombe la neige sur les campagnes "
Ils l'entendrons maintenant pendant presque toute l'aventure.

Puis viens le manque de nourriture et l'obligation de faire du négoce avec les trappeurs locaux.
Les joueur rencontrent finalement un vieil ermite (Ermuyn) qui les invitent à boire le thé et leur donne des nouvelles sur le village qui se trouve à quelques heures de son habitat.

A leur arrivé, le village de Flussberhof est en ébullition, en effet, malgré des disparition de jeunes filles dues a une étrange "bête", on s'apprête à ouvrir une mine d'argent qui fera la fortune du village.
C'est le chef de la garde, un nain appelé Adrar qui leur fera faire la visite des lieux.
Lors de l'ouverture de la mine, le violent passé du village refait surface et dès la nuit tombé, il est attaqué par des morts vivants.
Les pertes sont sévères, plus de la moitié des habitants du village à succombé et le "remparts est percé.
le jours suivant est passé à brûler les corps et renforcer la palissade, quand à la nuit, elle suffit à pousser les aventuriers dans leur derniers retranchements de fatigue et de peur, sous les assaut des morts.
Un brouillard se lève et la petite chanson reviens.
Une rapide enquête indique que c'est la femme du forgeron qui la chantais avant de disparaître. Après une rapide discutions avec celui-ci, il court dans les bois pour la retrouver avant que la nuit ne tombe.
Au matin, le brouillard se fait de plus en plus dense.

Il est temps de reprendre l'initiative, car une autre personne à disparu dans la nuit.
Les joueurs rendent visite à un artiste vivant à l'écart. Biens qu'ils ne soient pas chez lui, ils rentrent quand même chez lui (par effraction avec l'apport délicat du tueur).

Une visite des lieux leur permet de découvrir un passage secret, et fait contempler les "oeuvre d'art" aux intrus. Ce sont les corps des disparues affreusement mutilés et ramenés à la vie par une sombre magie. La destruction de celle-ci donnera le repos au spectre chantant.
Une visite à la mine, avec Adrar et le reste de ses hommes, un message dans la parois à lire sous la menace des morts, un marteau ramassé, un programme des plus épuisant, d'autant plus que la pression de la fatigue et de la frayeur augmente.
On vois au loin le nécromanciens. La poursuite, emmènera les joueurs jusqu'à la vieille tour ou était adossé la cabane de l'ermite (cabane qui à disparue).

On trouve un passage secret et, après un escalier en colimaçon, on arrive dans une grande salle ou deux personnes se disputent, Andréas le nécromancien et Klaus. Le sorcier que nos héros poursuivent depuis de longs mois.
La bataille est terrible. Andréa appelle à lui 7 héros antique pour le défendre et lève toujours plus de squelettes et les sortilèges de Klaus provoques de terribles blessures.
Arguinson est plus mort que vivant, Gerald également, Axarte respire à peine et Grom tiens a peine debout.
La vaillante répurgatrice à donné ses dernières forces pour éliminer Klaus, Adrar à donné sa vie en défendant Grom. Quand à Andréas, un poison spécial découvert par Grom à permis à Gerald de l'éliminer à l'arc.
Nos aventuriers sont enfin arrivés au bout de la route et sont vainqueurs.
Mais est-ce la fin du voyage ?

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Bien sur que non !

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