Les forces japonaises se regroupent pour apporter un support à leurs forces dans le cadre des combats de la Nouvelle-Guinée toute proche.
Au moment de l'attaque alliée sur Guadalcanal, le vice amiral Shigeyoshi Inoue ordonna des attaques aériennes sur Guadalcanal et la flotte alliée à partir de Rabaul.
Par ailleurs, une Task Force de 7 croiseurs (le Chokai, le Aoba, le Furutaka, le Kako, le Kinugasa, le Tenryu et le Yubari) et d'un destroyer, sous le commandement du contre-amiral Gunichi Mikawa, fut envoyée pour attaquer la flotte alliée.
Allies
Southern Force
HMS Canberra
USS Chicago
USS Patterson
USS Bagley
Northern Force
USS Vincennes
USS Astoria
USS Quincy
USS Helm
USS Wilson
Eastern Force
USS San Juan
HMAS Hobart
USS Monssen
USS Buchanan
Transport Force
HMS Australia
4x Transports (armor 1, vital 4, hull 3, AA 3 à range 0)
Picket Destoryers (reinforcements)
USS Blue
USS Ralph Talbot
Imperial Japanese Navy (IJN)
Chokai
Furutaka
Kako
Aoba
Kinugasa
Tenryu
Yubari
Yunagi
Placement
Le joueur allié se place en premier, placer les flottes dans leurs cases. L'Australia et les 4 transports dans les 2 cases
Le joueur japonais se place dans la case IJN
Renfort
Les renforts alliés arrivent au tour 4 dans les cases Ralph Talbot et Blue
Règles du scénario
La bataille a lieu de nuit (règles spéciales de nuit)
Les navires dans les cases Australia et transports sont illuminés durant tout le scénario par l'aviation japonaise
Les alliés ne peuvent ni bouger ni tirer au tour 1 (surprise)
L'Australia ne peut ni bouger ni utiliser son drapeau durant le tour 1 et 2 car son amiral est en conférence à terre
L'Eastern Force ne peut ni bouger ni tirer tant qu'un navire japonais n'est pas entré dans la colonne F ou ai tiré sur un transport
Les transports ne bougent pas durant le scénario
La bataille prend fin lorsque tous les navires d'un camp ont été coulés
Victoire
10pts Points de victoire par transport coulé
Le joueur IJN gagne s'il marque 100pts ou plus et au moins 50pts de plus que le joueur allié, sinon victoire allié
Règles spéciales de nuit
illuminations:
Juste avant la phase de tir de surface vous décidez si vos navires utilisent leurs projecteurs ou tirent des fusées éclairantes
les projecteurs illuminent à portée 0 ou 1 et ne cible que 1 navire dans un secteur
les fusées éclairantes illuminent un secteur jusqu'à portée 2 mais font utiliser une batterie de canon au navire
Un navire endommagé est considéré comme étant illuminé
tirs:
Les tirs à portée 3 ou + ne sont pas possible
Les tirs à portée 1 ou 2 ne touchent que sur 6 (5-6 si la cible est illuminé)
Si un navire ami tire (canon ou torpille) dans une zone avec un navire ennemi et ami lancez 1 dé, sur 1 ou 2 le tire touche le navire ami
A la fin du tour enlever tous les marqueur illuminations
traduction et adaptation française pour l'AAJH du scénario sur le forumini, credit à Blackeagle pour le scénario et les cartes
Au moment de l'attaque alliée sur Guadalcanal, le vice amiral Shigeyoshi Inoue ordonna des attaques aériennes sur Guadalcanal et la flotte alliée à partir de Rabaul.
Par ailleurs, une Task Force de 7 croiseurs (le Chokai, le Aoba, le Furutaka, le Kako, le Kinugasa, le Tenryu et le Yubari) et d'un destroyer, sous le commandement du contre-amiral Gunichi Mikawa, fut envoyée pour attaquer la flotte alliée.
Allies
Southern Force
HMS Canberra
USS Chicago
USS Patterson
USS Bagley
Northern Force
USS Vincennes
USS Astoria
USS Quincy
USS Helm
USS Wilson
Eastern Force
USS San Juan
HMAS Hobart
USS Monssen
USS Buchanan
Transport Force
HMS Australia
4x Transports (armor 1, vital 4, hull 3, AA 3 à range 0)
Picket Destoryers (reinforcements)
USS Blue
USS Ralph Talbot
Imperial Japanese Navy (IJN)
Chokai
Furutaka
Kako
Aoba
Kinugasa
Tenryu
Yubari
Yunagi
Placement
Le joueur allié se place en premier, placer les flottes dans leurs cases. L'Australia et les 4 transports dans les 2 cases
Le joueur japonais se place dans la case IJN
Renfort
Les renforts alliés arrivent au tour 4 dans les cases Ralph Talbot et Blue
Règles du scénario
La bataille a lieu de nuit (règles spéciales de nuit)
Les navires dans les cases Australia et transports sont illuminés durant tout le scénario par l'aviation japonaise
Les alliés ne peuvent ni bouger ni tirer au tour 1 (surprise)
L'Australia ne peut ni bouger ni utiliser son drapeau durant le tour 1 et 2 car son amiral est en conférence à terre
L'Eastern Force ne peut ni bouger ni tirer tant qu'un navire japonais n'est pas entré dans la colonne F ou ai tiré sur un transport
Les transports ne bougent pas durant le scénario
La bataille prend fin lorsque tous les navires d'un camp ont été coulés
Victoire
10pts Points de victoire par transport coulé
Le joueur IJN gagne s'il marque 100pts ou plus et au moins 50pts de plus que le joueur allié, sinon victoire allié
Règles spéciales de nuit
illuminations:
Juste avant la phase de tir de surface vous décidez si vos navires utilisent leurs projecteurs ou tirent des fusées éclairantes
les projecteurs illuminent à portée 0 ou 1 et ne cible que 1 navire dans un secteur
les fusées éclairantes illuminent un secteur jusqu'à portée 2 mais font utiliser une batterie de canon au navire
Un navire endommagé est considéré comme étant illuminé
tirs:
Les tirs à portée 3 ou + ne sont pas possible
Les tirs à portée 1 ou 2 ne touchent que sur 6 (5-6 si la cible est illuminé)
Si un navire ami tire (canon ou torpille) dans une zone avec un navire ennemi et ami lancez 1 dé, sur 1 ou 2 le tire touche le navire ami
A la fin du tour enlever tous les marqueur illuminations
traduction et adaptation française pour l'AAJH du scénario sur le forumini, credit à Blackeagle pour le scénario et les cartes