Commandeur
réservé: Capitaine
Objectifs:
- DIS max.
-COU/PEUR max.
-2 compétences parmis Autorité,Cri de ralliement,Rigueur et Stratège.
-Commandement/15
Avantages:
DIS+1 : 24+(DIS X2)
COU/PEUR+1 : 8+( COU/PEUR X2)
Autorité:29
Cri de raliement:19
Rigueur: 43
Stratège: 38
Commandement/10 :72
Commandement/+5 : 34 (jusqu'à commandement/15)
effets:
-Effectif max de la compagnie est augmenté de 2.
-Lorsque le commandeur constitue un etat-major (meme incomplet), il augmente son commandement de 5.
-Le commandeur peut apprendre une compétence de plus que la normale.
Spadassin
réservé: Guerrier
Objectifs:
- INI max.
-ATT max.
-2 compétences parmis Assassin,Coup de Maitre/X,Enchainement,Fine Lame.
Avantages:
INI+1 : 13+(INI X2)
ATT+1 : 12+(ATT X2)
Assassin :38
Coup de Maitre/0 :38
Enchainement/1: 26
Fine Lame: 29
Effets:
-S'il a chargé lors du tour en cour, le spadassin gagne une attaque avant la première passe d'arme, après la répartition des dés. L'attaque ne peut être résolu que contre la figurine chargé.Une fois cette attaque résolu, les passes d'armes peuvent se déroulées normalement.
-Le Spadassin peut apprendre une compétence de plus que la normale.
Duelliste
réservé: Guerrier
Objectifs:
- INI max.
- ATT max.
-DEF max.
-2 compétence parmis Bretteur,Feinte,Réflexes et Vivacité.
Avantages:
INI+1 : 12+(INI X2)
ATT+1 : 12+(ATT X2)
Bretteur: 24
Feinte:14
Réflexes:10
Vivacité:19
Effets:
-Un Duelliste gagne un dé supplémentaire en attaque pour chaque 6 obtenue lors d'un test d'attaque. Les relances ne confèrent pas de dé supplémentaire. Un combattant ne peut avoir plus de dé supplémentaires qu'il n'avait de dé d'attaque au début du combat( exemple: une fine lame qui place 2 dés en attaque ne peut gagner plus de 2 dés supplémentaires).Les dés ne sont valables que pour le combat en cours.
-Un Duelliste peut apprendre une compétence de plus que la normale.
Sentinelle
réservé: Guerrier
Objectifs:
-DEF max.
-RES max.
-2 compétences parmis Ambidextre, Contre-attaque,Esquive et Parade.
Avantages:
DEF+1 : 12+(DEF X2)
RES+1 : 9+(RES X2)
Ambidextre: 48
Contre-Attaque: 29
Esquive: 19
Parade: 48
Effets:
-Une Sentinelle peut toujours effectuer une défence soutenue même si elle a placé plus dés en attaque qu'en défense.
-Lorsqu'une Sentinelle effectue un test d'attaque suite aux compétences « Contre-Attaque » ou « Ambidextre », le résultat est augmenté de 1 point.
-Une Sentinelle peut apprendre une compétence de plus que la normale.
Berserker
réservé: Guerrier
Objectifs:
-ATT max.
-FOR max.
-RES max.
-2 compétences parmis Charge Bestiale,Féroce,Furie Guerrière et Implacable/X.
Avantages:
ATT+1 : 12+(ATT X2)
FOR+1 : 8+(FOR X2)
RES+1 : 9+(RES X2)
Charge Bestiale: 34
Féroce: 43
Furie Guerrière: 43
Implacable/1: 26
Effets:
-Lorsqu'un Berserker élimine une figurine grâce à une attaque de corps à corps, sa FOR est augmenté de 2 points jusqu'à la fin du tour.
-Un Berserker peut apprendre une compétence de plus que la normale.
Tireur d'Elite
réservé: Guerrier
Objectifs:
-TIR max.
-2 compétences parmis Maitre Archer,Precision,Rechargement Rapide, Tir instinctif,Visée.
-Tireur d'Elite
Avantages:
TIR+1 : 12+(TIR X2)
Maitre Archer: 48
Précision: 29
Rechargement rapide: 29
Tir instinctif: 29
Visée: 19
Effets:
-La portée de( ou des) arme(s) à distance du Tireur d'Elite est augmentée de 5cm à portée courte, 10cm à portée moyenne et 15cm à portée longue.
-Un Tireur d'Elite peut apprendre une compétence de plus que la normale.
Traqueur
réservé: Guerrier
Objectifs:
-MOU max.
-TIR max.
-2 compétences parmis Harcèlement,Tir d'assaut, Tir instinctif.
-Eclaireur
Avantages:
MOU+2,5: 8+(MOU X2)
TIR+1 : 12+(TIR X2)
Harcèlement: 26
Tir d'assaut: 29
Tir instinctif: 29
Eclaireur: 38
Effets:
-Lorsque le Traqueur est dissimulé par la compétence « éclaireur », le fait de tirer ne le révèle pas à ses adversaires.
-Un Traqueur peut apprendre une compétence de plus que la normale.
-Un traqueur peut apprendre la compétence « Toxique/1 » pour 30PE mais elle ne pourra l'utilisée que pour les tirs.
Sicaire
réservé: Espion
Objectifs:
-INI max.
-ATT max.
-Assassin
-Conscience
-Eclaireur
Avantages:
INI+1 : 12+(INI X2)
ATT+1 : 12+(ATT X2)
Assassin: 38
Conscience: 48
Eclaireur: 38
Effets:
-Si le Sicaire réussi un jet d'espionnage du groupes d'assaut adverse. Il peut tenter d'assassiner l'un des combattants adverses. Jetez un D6.
Sur 1, le Sicaire se fait prendre. Il est tué net mais pourra effectuer son jet de récupération à la fin de la mission.
Sur 2 ou 3, Le Sicaire se fait repéré, rien ne se passe.
Sur 4+ , le sicaire resolu une attaque avec 3D6( et choisi les 2 résultats de son choix).Aucune compétences du sicaires ne peut modifié ce jet de dé.
-Un Sicaire peut apprendre une compétence de plus que la normale.
-Un Sicaire peut apprendre la compétence « Toxique/1 » pour 35PE.
J'ai trouvé ça, c'est bon ? Y'en a d'autres ? Manque les rôles ^^