Même si ma magie est pas la plus redoutable si je suis pas limité ça peux faire chier certains joueurs vis-à-vis de l'équilibre enfin c'est pas moi l'orga ^^
V8 - 3000pts (format 2999pts) - Restrictions - Scénarios - Ronde suisse - 30 joueurs (à certifier)
Lieu:
AAJH 33 rue st Ausone 16000 Angoulème
Date:
Week-end du 23-24 Janvier 2010
Horaires:
Samedi: Arrivée des joueurs à 8h30. Début des parties à 9h. Fin prévue vers 19h - 3 parties de prévues.
Dimanche: Début des parties à 9h. Remise des prix à 17h30 - 2 parties de prévues.
Inscription:
30 joueurs (à certifier).
10 euros par personne.
Repas
Une buvette sera mise en place avec des boissons, barres chocolatées, fruits, cafés...
Des formules repas seront disponibles.
Les inscriptions se font obligatoirement par T3.
A envoyer à :
HORNOY Eric
08 bld Jean Moulin apt 54 les bouleaux
16000 Angoulème
Indiquer Nom, Prénom, Mail, Téléphone.
Le chèque est à mettre à l'ordre de l'Association Angoumoisine de Jeu d'Histoire.
Les listes d'armées sont à envoyer en format texte (bloc note) à l'adresse suivante :
hornoy.eric@hotmail.fr
Listes et chèques devront être envoyés au maximum avant le 10 Janvier cachet de la poste fesant foi
Organisation:
3 parties en rondes suisse le samedi.
2 parties en rondes suisse le dimanche.
Chaque partie devra durer 3h dès le top départ donné ou si 6 tour. Un tour commencé sera d'office à finir.
Les figurines:
- Les armées doivent être entièrement peintes.
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante.
- L'équipement non magique des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées suivant les règles en vigueur.
Les armées:
- Les armées seront d'une valeur inférieure ou égale à 3000 points, en utilisant les restrictions à 2999pts du livre de règle.
- Les armées autorisées sont celles dont le PDF de mise à jour a été publié sur le site de Games Workshop (pas de Mercenaire, pas de Nain du Chaos).
- Pas de liste alternative.
Les règles:
- Sera utilisé le livre de règles V8 (chaque joueur est sensé connaître ces règles !).
- Pour chaque livre d'armée, sera utilisé le PDF de mise à jour le plus récent disponible à la date du tournoi.
- Pour le tir la règle de vue réelle sera appliquée, ce que l'unité verra elle pourra tirer dessus. Une figurine ne verra pas entre les jambes de l'unité ni pour une oreille qui dépasse. La logique sera respectée.
Scénarios:
- Afin de diversifier un peu la composition des armées, chaque bataille suivra un scénario décrit dans le livre de règles.
- Chaque scénario sera joué une fois, à l'exception du scénario où le déploiement se fait dans la longueur (n°3).
- Nous attirons votre attention sur le fait que le scénario avec seuil de déroute sera joué (n°4), ainsi que le scénario avec capture de la tour de guet (n°6) Construisez vos listes d'armée en conséquence !
Fair play:
- Chaque joueur se verra gracieusement accorder 10 points d'organisation.
- Ces points pourront être perdus en cas d'erreur de liste (dès la 2ème erreur !), de retard, manque de fair play, de wysiwyg défaillant, etc...
- Dans le cas d'un manque de respect évident (insulte, violence...) le joueur incriminé sera exclu du tournoi.
Ponctualité :
- Chaque participant dispose de 10 point de ponctualité, il en perdra 0,5 pour chaque jour de retard lors de l’envoi de sa liste. Ainsi que 1 point par demi-heure de retard le jour du tournoi. Les joueurs disposent aussi d’un capital initial de 10 points de fairplay. Ce capital pourra être réduit si le comportement du joueur est jugé incorrect par l’arbitre ou l’équipe d’organisation.
- Des points pourront être retirés du classements général si un joueurs ne fait pas attention au décor en les abimant ou en les cassant.
Lignes de vue:
- Les LdV réelles seront utilisées, en cas de problème du à une conversion c'est toujours la figurine officielle qui servira à trancher.
- Pour éviter les abus divers et les débats de 2 heures à la table, aucune ligne de vue n'est traçable à travers 2 rangs ou plus d'infanterie non tirailleurs et à travers certains "trous" des figurines non grandes cibles (on ne voit donc en général pas sous les bras ou entre les jambes des figurines).
- les forêts sont jouées comme indiqué dans le GBR, à savoir que l'on voit à travers mais qu'elles procurent un couvert léger si l'on tir dedans ou à travers.
Restrictions :
- Pas de personnages spéciaux ou nommés.
- 4 machines de guerre maximum.
- 4 chars / unités de chars maximum.
- Votre nombre de figurines avec des armes de tirs ayant une portée de 24 pas ou plus (les chars ne comptent pas) et de tirailleurs avec arme de tir ne doit pas dépasser 40.
- les unités suivantes ne peuvent pas être doublées :
Hydre, Stégadon, Stégadon Vénérable, Salamandres, Canon Apocalypse, Tank à Vapeur, Abomination, Roue Infernale, Spectres, Canon Orgue, Trébuchet, Homme Arbre, Incendiaires.
- les unités suivantes ne peuvent pas être triplées :
Chevaliers Pégases, Téradons.
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale valant de plus de 400 points.
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale ayant plus de 40 figurines.
OM interdits :
- Parchemin de pouvoir.
- Livre de Hoeth.
- Discipline du slann : Présence Surnaturelle.
- Main des Anciens.
Les sorts suivants ne tuent plus sur le coup mais font perdre 1pv sans aucune sauvegarde, hormis celles octroyées par une résistance à la magie (en utilisant uniquement la RM, une invu à 5 avec RM3 ne donne donc qu'une invu à 4 contre ces sorts) :
- Soleil Violet de Xereus.
- Abîme de noirceur.
- Êtres du dessous.
- Ultime transmutation.
- 13ème sort.
- Faille (11-12 en force : chaque figurine de l'unité prend une blessure auto).
Modification de règles :
- Nombre de dés de pouvoir utilisable par tour, quel qu’en soit la raison = 2 x le nombre de dés de dissipation disponibles pour l’adversaire pour le tour en cours.
- Le Tank à Vapeur a une endurance de 10 contre les tirs et de 6 au corps à corps.
- Comme pour les tirs utilisant la CT, le tir de l'artillerie est compliqué lorsque l'on voit à peine la cible. Une unité n'utilisant pas sa CT pour tirer et désirant prendre pour cible une unité à couvert léger verra son tir annulé sur un 6, et sur un 5 pour une unité à couvert lourd.
Modifications de scénarios :
- Tous les scénarios à points de victoire prennent en compte les unités en fuite à la fin de la bataille comme valant la moitié de leurs points de victoire.
- Rencontre Fortuite : seuls les unités de base et les personnages sont déployés lors du déploiement, toutes vos autres unités entreront en réserve comme indiqué dans le scénario.
- Tour de Guet : le joueur contrôlant la tour gagne un bonus de 500pts de victoire et non une victoire auto, les points de victoire sont calculés normalement.
- À voir pour un dernier scénar orienté quarts de tables.
- La victoire est à 250pts de différence.
Classement:
- Victoire majeure 20 points.
- Victoire mineure 15 points.
- Égalité 10 points.
- Défaite mineure 5 points.
- Défaite majeure 0 points.
Le vainqueur sera celui qui aura le plus de points (Batailles + Fair Play + Ponctualité).
C'est la note de peinture qui départagera les égalités.
Peinture
- Un classement de peinture récompensera la plus belle armée.
Participer au tournoi entraine votre accord pour la publication des éventuelles photos prises lors du tournoi.